Recensione – Mario & Donkey Kong: Minis on the Move

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Crossover 3.0

Era il 2004 quando la grande N decise di ri-lanciare nel mondo dei crossover i suoi due personaggi più famosi: Mario e Donkey Kong. Il risultato fu un ottimo platform 2D, pubblicato per GBA ed  intitolato Mario Vs Donkey Kong.  Successivamente, Nintendo ne pubblicò un sequel, pubblicato su DSi ed intitolando Mario Vs Donkey Kong 2: la Marcia dei Mini Mario, dove il genere del platform puro veniva pesantemente contaminato dalla componete puzzle. Il giocatore doveva infatti risolvere dei puzzle ambientali via-via sempre più elaborati per permettere ai Mini Mario (buffe versioni a molla del famosissimo Super Mario) di navigare attraverso ciascun livello ed accedere all’area successiva.

Il terzo capitolo della serie; Mario & Donkey Kong: Minis on the Move, non solo cambia console, ma cambia ancora una volta genere e mood.

Pubblicato per 3DS, Mario & Donkey Kong: Minis on the Move si presenta come un puzzle game che offre una discreta varietà di variazioni. Costruito interamente sulla meccanica del vecchio Pipe Dream, il titolo Nintendo la declina per addizione o per sottrazione, a seconda della modalità di gioco selezionata.

La modalità di Gioco Principale è suddivisa in 4 sezioni: Mario in MarciaPalazzo dei Puzzle, Mini Mischia ed infine La Grande Giungla.

Mario in Marcia, chiede al giocatore di completare il percorso del proprio Mini posizionando, trascinandoli con lo stilo, dei blocchi che scendono man mano lungo un tubo sulla destra dello schermo inferiore, in modo da permettergli di raccogliere tutte le monete fino a raggiungere il traguardo. Le meccaniche andranno via, via complicandosi quando procedendo nei livelli successivi, il giocatore non solo dovrà tenere conto della forma dei blocchi a disposizione, del tempo rimasto per completare il percorso, piuttosto che della posizione delle monete, ma dovrà sapere utilizzare i blocchi bomba (utilizzati più per modificare il percorso in corso d’opera che per correggere eventuali errori), i blocchi bidone (che una volta riempiti produrranno un blocco jolly) ed i blocchi interruttore posti lungo la strada ma dovrà anche imparare a sfruttare le occasioni giuste per formare un “circuito” all’interno del percorso. Tutto questo impedendo che il tubo sulla destra venga eccessivamente riempito dai blocchi, pena il dover ripetere il livello dall’inizio.

Personalmente ho trovato la meccanica del circuito particolarmente intrigante; mi spiego: costruendo con i blocchi a disposizione un circuito chiuso all’interno del percorso seguito dal Mini, la sezione di livello occupata dal circuito salirà di un piano, rendendo possibile raccogliere le monete poste in alto (riconoscibili nello schermo inferiore da una nuvoletta). Inoltre il tempo di gioco si fermerà e ci si ritroverà a dover completare il circuito nel minor tempo possibile per accumulare tempo bonus. Una volta terminato il circuito, la sezione di livello tornerà al piano originario, il tempo riprenderà il suo flusso regolare  ma subirà un incremento in base al numero di sveglie raccolte all’interno del circuito. Questo però rimarrà chiuso a meno che non si utilizzi un blocco bomba per ricollegarlo al percorso originario e riprendere così la marcia del Mini, senza perdere tutto il tempo bonus accumulato. La modalità Mario in Marcia, quindi non richiede solo la mano svelta con lo stilo da parte del giocatore, ma costringe a sviluppare una buona dose di pensiero laterale per completare quei percorsi che richiedono  loro interno di uno o più circuiti.

Affrontando la modalità Palazzo dei Puzzle, il giocatore avrà già a disposizione tutti i blocchi necessari per completare il percorso del Mini (blocchi bomba compresi) e dovrà posizionarli prima dello scadere del tempo, tenendo sempre d’occhio la posizione delle monete da raccogliere.

La terza modalità di gioco è la Mini Mischia. Qui il titolo strizza l’occhio ai Lemmings e ripropone, anche se in maniera piuttosto diluita, le meccaniche di Mario Vs Donkey Kong 2. Il compito del giocatore sarà in questo caso quello di operare sui blocchi-interruttore disseminati lungo il percorso in modo da permettere a tutti i Mini di raggiungere il traguardo. Se, sulla carta, sembra di descrivere una pseudosimulazione della vita di un capostazione il titolo 3DS propone anche in questo caso un paio di meccaniche interessanti come il “Bonus Fila” che aumenta il punteggio in base al numero di Mini in fila davanti al traguardo e la possibilità di operare direttamente sulla velocità dei nostri personaggi a molla; toccandoli con lo stilo sul touchpad dello schermo inferiore del 3DS sarà possibile, infatti imprimere loro uno scatto.

La quarta ed ultima modalità del gioco principale, prende il nome de La Grande Giungla, e propone al giocatore tre enormi livelli che riassumono tutte le meccaniche precedenti. La differenza che salta subito all’occhio è la scala. Trattandosi infatti di livelli di notevoli dimensioni, la modalità non solo richiederà al giocatore di saper mettere in pratica e mescolare a dovere le meccaniche apprese nelle modalità precedenti, ma saranno necessarie una buona dose di  concentrazione e di pianificazione.

Passando alla sezione mini-games di Mario & Donkey Kong: Minis on the Move, direi che mini-games è un termine fuorviante. In primis, perché la modalità principale di un gioco che nasconde “on the Move” nel nome non può far altro che presentare al giocatore una modalità principale già di per sé frammentata in una serie di mini-games ; secondo poi il titolo Nintendo non offre veri e propri mini giochi ma piuttosto una serie di diversioni, più o meno riuscite, messe lì per abbassare il rischio di aneurisma tra un livello e l’altro della modalità principale. Anche in questo caso, il titolo Nintendo ci offre quattro variazioni sul tema i cui titoli sono: Lancia i Mini, Pesca i Tipi Timidotteri, Rompi il Cubo ed infine Stazione d’Elevazione.

Lancia i Mini, si presenta come una sorta di tiro al bersaglio in cui utilizzando una fionda il giocatore dovrà scaraventare il proprio Mini contro una serie di bersagli ed ottenere il maggior numero di punti prima dello scadere del tempo. Pesca i Tipi Timidotteri, invece, è un altro tiro al bersaglio con l’aggiunta del mulinello. Una volta colpito uno dei tanti Shy-guy che svolazzano sullo schermo superiore, infatti, il giocatore dovrà recuperarli ruotando con lo stilo il mulinello nello schermo inferiore.

Rompi il Cubo, che comunque è un’altra variazione sul tema del tiro al bersaglio, a mio avviso è il più valido dei tre mini-games. Questo emulo di Arkanoid  richiede al giocatore di distruggere il maggior numero di figure poligonali nel tempo a disposizione, lanciadogli contro i nostri Minis. La forma poligonale sarà costantemente in movimento rotatorio, ed ogni lancio riuscito da parte del giocatore imprimerà del moto ulteriore, complicando di poco il tiro successivo. Nascoste all’interno del poligono, inoltre ci saranno delle bombe che se colpite distruggeranno un’area più vasta della sagoma. La posizione delle bombe, però, segue uno schema che una volta individuato scatenerà una reazione a catena, permettendo così di distruggere anche le forme più grandi con un solo colpo.

L’ultimo minigioco che prende il nome di Stazione d’Elevazione, chiede al giocatore di girare un argano con lo stilo in modo da sollevare o abbassare una piattaforma con il nostro Mini e permettergli di raccogliere il maggior numero di monete entro lo scadere del tempo, senza venir colpiti dai Bullet Bill di varie dimensioni che vagano per lo schermo. Ed intriso com’è di MEH, Stazione d’Elevazione è il più debole dei mini-games a disposizione.

A livello tecnico, Mario & Donkey Kong: Minis on the Move non ha niente che possa far gridare al capolavoro. Il comparto grafico è colorato e gradevole, ma tradisce la sua natura di titolo Digital Delivery e, forse ancora di più, di titolo destinato ad un pubblico di casual gamer. Non che questo sia un male, anzi. Il gioco di per sé non ne fa mistero, abbandonando completamente le meccaniche più classiche, che ci si aspetterebbe da un titolo Mario Vs Donkey Kong, in favore di meccaniche da puzzle puro dove il gameplay si prende, doverosamente uno spazio maggiore rispetto ad aspetti più tecnici come grafica e sonoro. Quest’ultimo, a sua volta non propone niente di straordinario, anche se lo ammetto sentire il Mini Mario gridare “Mammia Mia!” con la sua vocina stridula mi ha strappato più di un sorriso, ma comunque si potrebbe tranquillamente giocare l’intero titolo a volume spento.

Se è vero che in fin dei conti, i comparti grafici e sonori di un titolo che si presenta come un unico interminabile puzzle game, possano essere considerati di minor rilevanza è anche vero che  Mario & Donkey Kong Minis on the Move scommette tutto su un gameplay semplice ed estremamente riuscito, ma purtroppo rimane la costante sensazione di avere per le mani un buon prodotto impacchettato con la Gazzetta dello Sport.

La parte, a sorpresa, che non tradisce affatto la natura Digital Delivery del titolo è la longevità. Con una cosa come 180 livelli di difficoltà crescente, Mario & Donkey Kong: Minis on the Move riuscirà a tenere impegnati per un buon lasso di tempo sia i giocatori più casual, che affronteranno le sfide con lo spirito del passa-tempo, sia i sedicenti Pro-gamerz che con molta probabilità finiranno col dover comprare un altro handheld Nintendo. Ammetto che provando alcuni dei mini-games del titolo ho sospettato che dietro ci fosse la volontà da parte di Nintendo di farmi comprare un altro 3DS…

Concludendo, Mario & Donkey Kong: Minis on the Move, si propone come un titolo buono con riserva. Il sette se lo merita a livello di gameplay, ma tutto l’aspetto inerente alla presentazione mantiene questa fastidiosa sensazione di “si sarebbe potuto fare meglio” senza la quale  il titolo si sarebbe proiettato  tra i capolavori della console handheld Nintendo. Rimane comunque un buon intermezzo se state già affrontando titoloni; oppure l’occasione per riprendere in mano il vostro 3DS se l’avete lasciato lì a prender polvere dopo l’ultimo capitolo del Dr. Layton.

A me però, sta cosa del voler a tutti i costi suddividere i gamers in casual ed hardcore ancora non va giù…


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