Mass Effect 3 – La scelta artistica e la creazione di un “precedente storico”

Ne hanno parlato tutti. Devo dire anch’io la mia. Il caso di Mass Effect 3 è talmente singolare da non avere precedenti storici (per lo meno in ambito videoludico; in quello cinematografico si ricordano le varie edizioni con finali rivisti di Blade Runner, anch’esse modificate causa l’eco derivante dalle proteste dei fans).

A molti fan di Mass Effect il finale del terzo episodio non è piaciuto. La frase precedente è un eufemismo: il finale di Mass Effect 3 ha scatenato una furia che difficilmente si è vista in questioni che non riguardassero il corano o la bibbia. La chiusura della trilogia ha ricevuto critiche riguardo praticamente ogni aspetto: dalla qualità della cutscene conclusiva al senso logico dell’ultimo spiegone finale; dal fatto che non vengono prese in considerazione le scelte fatte dal giocatore lungo i tre giochi al semplice fatto che non è un happy ending. Tutto ciò ha sollevato un vespaio di critiche, che erano sfociate in una sorta di movimento internazionale di protesta (su Internet) mai visto fino ad allora nel mondo dei videogame, culminato con la creazione di una petizione firmata da migliaia di fans.

Nello specifico le lamentele si concentrano nel “controverso finale”, l’epica chiusura di una trilogia che ha scandito questa generazione, la battaglia del comandante Shepard contro i terribili Razziatori, abilmente presentati come misteriosi alieni intenzionati a porre fine alle razze organiche. Ma più di tutto una battaglia contro sé stesso, con la coscienza delle vite perse e salvate lungo questi tre emozionanti capitoli. Il peso insostenibile del libero arbitrio, delle decisioni e delle conseguenze.

Questa è stata da sempre la caratteristica fondamentale del kolossal BioWare, eppure per tante, forse troppe persone che hanno vissuto intensamente la “preparazione della resistenza interplanetaria”, l’idillio è finito una volta entrati nella Cittadella per il confronto finale. Forse ignorando i tanti segnali lanciati dagli sceneggiatori tra le righe, non solo quelli di un sospetto indottrinamento da parte dei Razziatori, ma delle caratteristiche stesse di una vicenda che mai ha suggerito un epilogo positivo, o quantomeno allineato ai canoni della narrativa spicciola.

E qui casca l’asino: se è legittimo il pensiero su come Mass Effect subisca il fatto di essere “solo” un videogioco, lo è meno appurare lo sfruttamento di un’iconografia fantascientifica tutt’altro che sperimentale, inutile negarlo, fatta di dialoghi verbosi, sofisticati e ricchi di particolari, ma anche tanta voglia di raccontare amoreggiando con le grandi opere popolari del passato. Quasi una telenovela galattica, con tanto spazio per storie sentimentali e di sesso, incredibilmente elaborate fino al punto da diventare fuorvianti, il focus è talmente schizofrenico da non stupire più di tanto nel voler addirittura arrivare a una visione filosofica.

Tuttavia le molte critiche ricevute hanno spinto BioWare alla realizzazione di un DLC complementare e gratuito, che raddoppia la durata dei finali aggiungendo nuovi dialoghi e cutscene, realizzate sia con il motore di gioco che attraverso render, che cercano di chiarire i non pochi punti oscuri lasciati in seno all’utenza, cercando allo stesso tempo di non alterarne il significato. Il materiale inserito è considerevole, ma il risultato è a dir poco emblematico. La tipologia dei contenuti trattati dimostra palesemente l’influenza delle lamentele manifestate dagli utenti, cosa per me non positiva nell’ottica dell’espressione artistica, ma il risultato porta a sequenze finali che curiosamente vanno a indebolire le giunture narrative anziché rafforzarle. Incredibile ma vero. La descrizione della fuga della Normandy, ora resa didascalica fino all’imbarazzo è poco conto rispetto alla pesante modifica sui portali, che non esplodono più, ma rimangono semplicemente danneggiati. Una differenza non certo irrilevante, visto che nel DLC “L’Avvento” veniva chiaramente spiegato che la loro esplosione avrebbe portato alla distruzione di un intero sistema. Questo particolare inquina la legittimità della sceneggiatura, rendendo impossibile capire se si è trattato di un errore o di una modifica dettata dalle lamentele.

È molto difficile pensare che quello proposto sia il vero finale come BioWare l’aveva concepito, dal momento che ogni sequenza raramente sfugge alla ridondanza narrativa e il tutto sembra piuttosto forzato per correre ai ripari. Oltre alla già citata Normandy viene alterato il valore catartico del pianeta sconosciuto dove questa atterra, in origine enfatizzato dalla distruzione dei portali, e dove Joker e compagni avrebbero dovuto inaugurare un nuovo inizio. E ancora, la famigerata sequenza di Shepard ancora vivo tra le macerie che possiamo ammirare nel finale Distruzione stona vistosamente con le nuove scene aggiunte, tra cui vediamo un’affranta Liara nell’atto di commemorazione del compagno di avventure.

Per contro a molti faranno piacere gli approfondimenti sulle varie razze, mostrate attraverso le molte illustrazioni, anche questo in verità sembra rientrare in una politica di fan service consolatorio, ma che poco o nulla aggiunge ai risvolti deducibili dai finali originali. Tra questi va citato il messianismo dello Shepard-Razziatore nell’ending Controllo, o il commento di IDA per quello Sintesi. Curiosamente troviamo anche un finale inedito, dove Shepard non prende alcuna decisione, costringendo i Razziatori alla conclusione del ciclo. In questo modo gli umani subiscono la stessa funesta sorte dei Prothean, lasciando però ai posteri i progetti per un nuovo Crucibolo.

Personalmente, avendo amato talmente tanto la saga tanto da approfondirla attraverso le varie edizioni editoriali il finale non è mi piaciuto, tanto da (ahimè) aver firmato la petizione. Sbagliando.

L’extended cut mi ha disgustato ancora di più, per i motivi sopra citati, tanto da farmi tornare sui miei passi cercando di riflettere sulla prima scelta fatta e sulla pericolosa creazione di un “precedente storico”.

Bioware credo abbia voluto enfatizzare più la sfera emotiva prima di quella analitica, grazie allo sfruttamento dell’avatar Shepard, nostra immagine riflessa nel codice, il metaforico mezzo di meta comunicazione tanto caro a Hideo Kojima.

Ma se il comandante non attiva la vibrazione del pad e non guarda mai in camera, l’ossessivo richiamo alla famigerata torta dei dialoghi per ogni questione, anche la più insignificante, rimanda a un feticismo degno di un libro game.

È sempre il giocatore a decidere cosa fare e subirne le conseguenze, anche gravi, che possono manifestarsi con una perdita inattesa, dolorosa. L’impalcatura narrativa hollywoodiana di questo terzo capitolo, sicuramente (subdolamente?) animato da un patriottismo infantile degno di Roland Emmerich, è forse la causa principale della quantità smodata di critiche ricevute, perché una volta entrati in quel benedetto Crucibolo tutto cambia e porta a un finale criptico e altamente interpretabile.

Alcuni punti però, sono chiarissimi. Cambia il concetto dell’alieno bastardone da rispedire a casa a calci, quando vediamo il bambino immagine del nostro rimorso-Starchild-Architetto o come cavolo volete chiamarlo che distrugge il nostro rassicurante egocentrismo, riportandoci alla buia realtà dell’irrilevanza. Quella dell’esistenza organica, fatalmente imprigionata nel mito dell’immortalità. Una maledizione della quale conosciamo gli esiti, ancor prima che il fanciullo apra bocca. L’evoluzione può trovare il suo culmine e fine solo nella creazione della forma sintetica perfetta, quella senziente, che però, come i Geth, si ribellerà al suo creatore.

L’immagine dei Razziatori viene quindi radicalmente sconvolta, trasformandosi addirittura in Deus Ex Machina per garantire l’ordine galattico. Shock. Il terrore dell’ignoto lascia spazio a una consapevolezza non meno straziante, ripetutamente suggerita nella saga, di Shepard come vettore di prima scelta per una svolta decisiva che porrà finalmente fine all’eterno ciclo del caos tra organici e sintetici. I Razziatori sanno bene chi è il comandante, chi siamo noi che lo guidiamo in ogni azione, ci conoscono, ci hanno osservati per cinque anni e chiedono il nostro sacrificio per decretare il destino dell’umanità. Nuove possibilità, dicono. Forse un test che non si limita al nostro alter ego. Ecco perché, culminando addirittura in uno scenario che trascende lo spazio e il tempo, viene completamente negata qualsiasi logica per la ricerca di puro concentrato emotivo.

Quindi probabilmente Shepard sta lottando contro l’indottrinamento sin dall’inizio del terzo capitolo e forse quello che vediamo è solo frutto di una visione onirica.

A Space Odissey videoludico? Forse – e a ragione – il maestro Kubrick si starà rigirando nella tomba. Non ci sono finali malvagi o buoni, negativi o positivi, ma solo i “nostri” finali e le percezioni soggettive che otteniamo da essi. Sia che il nostro modello si rispecchi in Anderson e la sua pistola, ottusa ma satura di buoni sentimenti, oppure nell’inquietante Uomo Misterioso e le sue visioni di dominio, o infine l’intelligenza artificiale rappresentata da IDA.

C’è un Game Over per ognuno di noi e una nuova storia da raccontare ai nostri nipoti. BioWare sembra voler comunicare direttamente con l’inconscio, facendo prevalere il nostro istinto sulla ragione e distruggendo anche il tabù delle azioni Eroe/Rinnegato (invertendo i colori), spazzando via quindi ogni obbligo morale. Decidere non è mai stato un gesto così puro quanto pregno di significato.

Nell’osservare dunque che siamo stati indottrinati insieme a Shepard, possiamo solo che osservare che forse BioWare si è spinta troppo in là per i gusti del pubblico, non prevedendo le reazioni di sdegno cui abbiamo assistito in queste settimane. Ma una cosa è certa: il medium videoludico è stato sfruttato in un modo mai visto prima, e di questo bisogna rendergliene atto.

Ma questa è solo un’interpretazione che nasce dal fatto di voler sperare che il tutto non sia un’ennesima mossa pubblicitaria, derivante dal fatto di aver venduto l’anima al diavolo (EA), oppure dal poco tempo a disposizione o ancora da uno scarso screenplay. O peggio ancora che fosse tutto predeterminato… che Dio li scampi!!

La cosa veramente ridicola (e preoccupante) è la conseguente pretesa di una modifica del finale stesso. Insomma, i fan sono, per definizione, dei frignoni. Ma quando diventano come Kathy Bates in “Misery” e pretendono di sostituirsi all’autore stanno inconsapevolmente distruggendo l’opera di cui si dicono fan.

Anche senza la minaccia di rompere le caviglie con un grosso martello, un autore può cedere sotto le pressioni dei fan. Ma cedere ai fan è come negoziare coi terroristi: nulla di buono può venir fuori da queste negoziazioni. Come spettatore, posso o non posso avere un’ idea di cosa desidero da libri, film o videogames. Posso dire quando un finale non mi piace, ma ritengo sia sbagliato chiedere all’autore di cambiarlo. L’opera è sua: se mi piace bene, altrimenti non ho certo diritto a un rimborso.

Se questo modo di pensare secondo cui i fan hanno il diritto di chiedere agli autori di cambiare ciò che non gli piace dovesse diventare comune finiremmo per avere solo e soltanto le storie più blande, prevedibili e fiacche.

Rischia così di crearsi un precedente insidioso, che può avallare l’idea che un numero sufficiente di persone che urlano a un volume sufficientemente alto, a torto o a ragione, abbiano il potere e anzi il diritto di cambiare un’opera. Il confine tra critiche legittime e abuso è labile.

A dover di cronaca devo citare anche il punto di vista opposto . I videogame offrono un’opportunità che gli altri medium non hanno: modificare, perfezionare, correggere storie e contenuti anche dopo la pubblicazione, in risposta alle richieste dei fan o a esigenze creative. In parte, è quello che già accade con le espansioni. I giochi come opere in divenire.

La vicenda si lascia dietro uno strascico di questioni che potrebbero evaporare nel nulla, quanto segnare pesantemente l’industria dei videogame. Su tutte: in un’epoca in cui, come mai prima, si spinge per il riconoscimento dei videogiochi come forma d’arte, è legittimo non rispettare la visione creativa degli autori di un gioco? (Purchè, dall’altra parte della barricata, questa non deve essere una scusa per pigrizia e sciatteria.)

Questo precedente rischi di risultare scomodo per tutti: per i publisher e per gli utenti stessi. Siamo sempre qui a smaronarci sul fatto che il videogioco è una forma d’arte, e poi ci sono quelli che agitano i pugni in aria quando qualcosa non soddisfa le loro aspettative. È sbagliato. Bioware ha sbagliato. E l’errore più grave è stato quello di accettare di riscrivere un finale.

Se avessero chiesto ai fan dei Soprano di scegliere un finale per la serie probabilmente ci saremmo trovati con la brutta copia degli ultimi dieci minuti di Scarface. E invece David Chase ha creato uno dei finali più belli, inquietanti e misteriosi della storia delle serie tv.

Per uno come me, era meglio fare prima analisi e autocritica, piuttosto che dare retta all’istinto.

Detto questo, si fottano i fan.

The Wild Sheep


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