The cake is a lie. Il fenomeno Portal

E’ senza dubbio la massima più conosciuta del misterioso filosofo nonché poeta che ha calcato il suolo e i muri di Aperture Science (Rat-Man). Per gli antichi greci la torta rappresentava il destino, a cui gli dei stessi erano costretti a sottomettersi. Da ciò si può dedurre che la frase sia un aforisma anti fatalista, quindi un esortazione a riflettere sul libero arbitrio e ad evadere dal centro di ricerca dell’Aperture Science che rappresentava in quel momento per lo sconosciuto, la negazione dalla libertà per eccellenza.

Mentre scrivo queste righe, ascolto, canticchiandola senza ritegno, la canzone che accompagna il rullo dei credits di quello che potrebbe essere uno dei più geniali puzzle games di tutti i tempi (come andremo a vedere, la serie non è incatenabile in questa sola categoria videoludica). Molti altri la stanno certamente cantando con me. Magari rideranno come matti ripensando alle ore passate su Portal. Credetemi, li capisco. Un gioco del genere resta nella memoria, e non può essere altrimenti, vista la semplicità del concept e il modo in cui Valve Software lo ha implementato.

Cercherò di analizzare la serie cercando di farmi trasportare il meno possibile; Non è un segreto quanto io sia legato alla software house e a   tutti i suoi prodotti (tranne gli RTS, che non ho mai avuto modo di approfondire).

Tutto iniziò da Narbacular Drop, puzzle game freeware basato su un concept sicuramente originale e intrigante: il fulcro del gioco infatti risiede nella possibilità di evocare portali intercomunicanti, attraverso i quali poter superare gli enigmi e gli ostacoli ambientali disseminati sul percorso del personaggio principale. La potenzialità di questa meccanica non è sfuggita all’occhio lungo di Valve, che prontamente ha messo sotto contratto l’intero team di sviluppo, allo scopo di sviluppare quest’idea e portarla in grande stile sui monitor di tutto il mondo. Il titolo scelto per il progetto fu semplicemente “Portal”, e… beh, come si suol dire, il resto è storia.

La storyline del primo capitolo é estremamente semplice, ed è un pretesto per presentare al giocatore o meglio al soggetto, i vari puzzle o test da superare per ottenere il premio finale: una torta. Esatto, una torta.

Proprio le torte sono il chiodo fisso dell’intelligenza artificiale più carismatica della storia dei videogames dai tempi di Shodan (System Shock). A differenza di quest’ultima, la voce di Portal non ha velleità divine, e non sembra mai prendersi sul serio, specialmente nelle fasi finali.

Scommetto che non sarete capaci di resistere alle battute sarcastiche della voce computerizzata che vi accompagnerà durante tutto l’arco dei test. Gli autori dei testi hanno fatto un lavoro eccellente anche il doppiaggio in inglese.

Anche alcune aree segrete del Centro di Arricchimento dove si svolgono i test rivelano parte della trama, insinuando alcuni dubbi nella mente del giocatore: la torta sarà davvero una menzogna come scrivono sui muri i precedenti soggetti di test?

I puzzle si basano su un concetto quasi elementare: quello dei portali. In ogni area se ne possono aprire due, uno arancione ed uno blu. Questi due portali collegheranno in modo fluido due zone diverse (o anche due pareti della stessa stanza, o anche due punti della stessa parete), nel senso che camminando dentro un portale si viene fuori dall’altro e viceversa.

Il gioco punta tutto sull’uso creativo di tali portali. Potete aprire varchi fra due stanze separate attraverso cui trasportare oggetti. Potete usarli per deviare sfere cariche di energia verso un apposito dispositivo che attiverà una determinata porta. Potete lanciarne uno a terra e uno in alto su una parete per effettuare salti molto lunghi sfruttando il fatto che la velocità si conserva attraverso i portali. Quando la vostra Portal Gun vi permetterà di lanciare entrambi i tipi di portale, potrete davvero sbizzarrirvi. L’unico limite la vostra immaginazione, tranne quando avrete a che fare con pareti a prova di portale e pozze di acido.

Il concept, quindi, nella sua semplicità mostra una profondità che pochissimi puzzle game hanno raggiunto finora. Si tratta di un punto di forza molto importante.

La debolezza, per sta nelle mappe, più come quantità che come qualità. Pi di metà del gioco rappresenta una sorta di tutorial per i test pi avanzati, e si può benissimo risolvere in meno di un’ora. Gli ultimi puzzle sono decisamente più ostici, e richiedono più tempo per ragionare e provare le possibili soluzioni. Comunque sia, possibile completare il gioco in meno di quattro ore, il che veramente poco.

Il motore grafico Source, pur essendo molto bello da vedere (specialmente in Episode 2), non viene utilizzato al massimo delle proprie capacità. L’ambientazione molto fredda del centro di test Aperture Science, infatti, non ha dato modo agli sviluppatori di dare libero sfogo alla propria vena creativa nella realizzazione di architetture, paesaggi e texture. Il gioco, infatti, non punta affatto sulla grafica, ma sul design e sui puzzle, e in questi campi Valve ha davvero fatto un ottimo lavoro.

Non dovendo fare strage di Combine come in Half-Life 2, il giocatore deve essere messo alla prova in ben altri modi, quindi la presentazione delle ambientazioni è un fattore solo secondario. Dove Portal splende, infatti, è nel campo della giocabilità. I puzzle più avanzati sono abbastanza impegnativi e richiedono una buona capacità di ragionamento e osservazione. Inoltre, l’uso dei portali stuzzica in modo piacevole le capacità di pensiero laterale del giocatore, specialmente nelle versioni avanzate delle ultime camere di test (sbloccabili man mano che si va avanti nel gioco) e nelle sfide (che vengono proposte solo alla fine della campagna principale). Queste ultime sono la parte più difficile: certo, i test sono quelli già visti nel corso del gioco vero e proprio, ma risolverli minimizzando il tempo impiegato, oppure la distanza percorsa, oppure il numero dei portali, una sfida molto pi avvincente ed impegnativa.

Il giocatore, infatti, chiamato a ripensare ai test che ha già svolto in modo completamente diverso, e specialmente nelle sfide sulla distanza la precisione e la creatività giocano un ruolo fondamentale; fortunatamente il sistema di controllo si adatta molto bene a questo genere di giochi.

Il reparto sonoro una nota piacevole. La Portal Gun ha suoni potenti e rassicuranti allo stesso tempo, le torrette mitragliatrici parlano in modo molto divertente addirittura mi azzarderei a dire che sono quasi adorabili e la voce dell’intelligenza artificiale che vi accompagna per tutto il gioco, pur somigliando a quella di un programma text-to-speech, ha un’espressività molto particolare, che sottolinea il pungente sarcasmo delle sue battute, specialmente nella parte finale. La musica riesce nell’intento di aumentare la tensione, e calza a pennello con il tema del gioco. La sigla finale, poi, senza alcun dubbio è memorabile: orecchiabile, divertente e riesce ad adattarsi alla storyline in modo molto naturale.

Portal, difatti premiò con gli interessi l’opera di scouting della casa di Gabe Newell, trovando un’accoglienza entusiasta e una popolarità del tutto paragonabile a quella accumulata da parte dei brand più blasonati della Valve. Se insomma, Portal poteva considerarsi, coerentemente con il setting del gioco, un esperimento su forme di gameplay non convenzionali, l’esito è stato un successo di proporzioni tali che sia i laboratori Aperture che gli odiati rivali di Black Mesa, non avrebbero potuto fare altro che rodere d’invidia: Portal può dirsi a pieno titolo come una piccola rivoluzione nel modo di intendere i rompicapo, senza comunque dimenticarsi di stupire con uno stile encomiabile e con una trama appassionante e piena zeppa di gustosissimo humour nero, tutto questo in un’ambientazione apparentemente monotona e anonima e senza la presenza alcun personaggio veramente interagibile. Inevitabile dunque che prima o poi le vicende della nostra cavia di laboratorio preferita Chell finissero per avere un sequel.

Una cosa scontata? Certamente, ma questo non toglie che nessuno avrebbe potuto preventivare per Valve una sfida semplice o agevole. In soldoni: com’è possibile prendere un titolo concepito per far parte di una raccolta (la succulenta Orange Box), completabile in 3 orette scarse e retto su un’impostazione unica e tutto sommato semplice e renderlo un gioco a tutti gli effetti stand alone e vendibile a prezzo pieno senza snaturarlo o diluirne fino alla noia le idee vincenti?

La risposta è una sola: puro perfezionismo. E’ questa la sensazione predominante e indelebile, a partire dalla prima sequenza interattiva fino allo scorrere dei titoli di coda; In Portal 2 non c’è un solo insignificante elemento che sembri vagamente affidato al caso, nessun trucchetto per distogliere il giocatore da lacune piccole o grandi di sviluppo, nemmeno la minima traccia della comoda scappatoia del fan-service gratuito. Piuttosto, l’ultima fatica dei papà di Half Life e Left 4 Dead, appare in tutto e per tutto composta della materia prima di cui sono fatti i i capolavori, quella cerchia di giochi da cui farsi ammaliare e da amare, citare e consigliare fino al punto di diventare molesti nei confronti del prossimo. Ogni aspetto di Portal 2 è in grado di fornirvi potenziali, eccellenti smentite, a partire dal punto focale di qualunque buon videogioco, ossia il gameplay. Mossi i primi passi attraverso la spettacolare parte introduttiva e ripresa confidenza con la cara vecchia pistola a portali attraverso una fase di comodi tutorial (un preludio alla dolcissima, perfetta curva di difficoltà che contraddistinguerà il nostro avanzare tra i nove capitoli della campagna in singolo), scopriremo ben presto come i grotteschi test in serbo per noi si sono arricchiti di nuovi, numerosi elementi di cui tenere conto, e seppure l’utilizzo dei portali e le interazioni fisiche ad essi correlati rappresentino sempre l’elemento primario, la nostra Chell dovrà sudare sette camicie (o più propriamente, sette tute da laboratorio) per avanzare attraverso prove di complessità sempre più elevata.

Si parla molto di Valve come della “Pixardei videogiochi”, la casa magica che non sbaglia un colpo. Ma, anche se si parla della qualità dei loro prodotti, non si analizza spesso perché questi giochi sono così riusciti. I giochi Valve non sono solo divertenti; hanno una caratteristica che li rende nettamente diversi dalla maggior parte dei videogiochi: sono organici.

Nei suoi prodotti, non hai mai la sensazione che quello che fai e quello che devi fare siano azioni prestabilite da qualcun altro. Le azioni da fare per proseguire, le strade da prendere, i passaggi in mezzo alle macerie di City 17 sono tutte cose che sembrano appartenere alla logica del mondo reale piuttosto che alle regole dei videogiochi. E questa è una sensazione rinfrescante. Vi ricordate il punto all’inizio di Half-Life 2 in cui bisognava prendere una cassa di legno e metterla sotto una finestra per potere uscire fuori? Ecco: quella è logica reale che funziona in un videogioco. Portal 2 non fa eccezione.

Il passo in avanti che ho notato con maggiore soddisfazione, però, non è tanto quantitativo quanto qualitativo: la migliorata complessità dei puzzle ha portato a un’impostazione ancora più “cerebrale”, con meno enfasi sui puzzle a tempo, sui salti e interazioni di precisione, dando superiori margini alla pura logica, alla comprensione degli enigmi che ci separano dal livello successivo e alla pianificazione su come venirne a capo. Portal 2 si propone come il puzzle game ideale; facile da apprendere nelle sue basi, mentalmente stimolante, impegnativo e gratificante ma mai davvero frustrante, e soprattutto divertentissimo da giocare. Ha la capacità di guidare il giocatore senza mai fargli capire di essere guidato. Ogni passaggio è il più logico ma non il più banale, mentre le architetture intrigano ma non confondono: il trucco sta in parte nell’uso intelligente di luci e colori, in parte nella conoscenza del modo in cui pensano i videogiocatori ma, soprattutto, nel testing  infinito a cui Valve sottopone i suoi giochi. Ogni momento è il frutto di una limatura che dura tutto il periodo di sviluppo e, alla fine, pochi elementi del prodotto finale non sono essenziali; non si tratta di design creato a colpi di maggioranza: c’è una creatività tale che si permette di scialacquare intuizioni geniali in un paio di livelli e poi via, verso il prossimo. Tutta questione di equilibrio. La sensazione di appagamento che si prova dopo aver risolto uno dei puzzle di Portal è qualcosa di veramente unico, che pochi altri titoli riescono a trasmettere. Se questa sensazione era ben presente nel primo capitolo, in questo sequel è amplificata all’ennesima potenza. Gli enigmi però non sono semplicemente più difficili, ma sono congegnati in modi molto creativi e fantasiosi. Al momento dell’ingresso in una nuova stanza non si ha mai quella sensazione di confusione e di non sapere dove mettere le mani che uno si aspetterebbe da puzzle di una certa difficoltà. I level designer sono riusciti a mantenere una sorta di tocco di semplicità e ordine anche nei livelli più avanzati, quelli per intenderci al termine dei quali il giocatore generalmente si prodiga in un’espressione liberatoria – con totale sprezzo della propria dignità. Discorso a parte meritano le nuove meccaniche e i nuovi strumenti introdotti: tutti molto divertenti (soprattutto le vernici) e integrati alla perfezione nella struttura del gioco.

L’ambientazione è Maestosa e “stratificata” per chilometri, e cambierà radicalmente nel corso della trama, con un design sempre azzeccatissimo che a colpo d’occhio saprà comunicare informazioni circa la storia (passata e presente) di Aperture Science. Se il primo capitolo ci aveva fornito una vaga idea delle dimensioni reali dei laboratori Aperture, Portal 2 ce le mostra senza troppi complimenti già dalle primissime (stupende) fasi di gioco. Chilometri e chilometri di spazi aperti e popolati da macchinari, bracci meccanici, camere di test sospese nel vuoto, magazzini, uffici, ascensori e corridoi di raccordo, pompe e tubi pneumatici. E nel corso della vostra avventura nelle viscere del sottosuolo avrete continuamente modo di rendervene conto, perché Valve ha arricchito l’esperienza di questo secondo capitolo con una serie di tocchi di classe davvero azzeccati: animazioni, colpi di scena, buchi ad hoc sulla parete, e tante altri colpi di gnio di questo tipo. La leggera sensazione di claustrofobia, nonostante alcuni spazi siano aperti e molto vasti, è una costante che non vi abbandonerà mai.

E qui arriviamo al vero pezzo forte. Portal sarebbe semplicemente un gran bel gioco senza il background nel quale sono inserite le vicende e, soprattutto, senza l’incredibile livello qualitativo dei dialoghi e del doppiaggio.

Sono passati indefiniti secoli dagli eventi del primo episodio, ma la situazione di partenza non pare cambiata un granché: Chell nuovamente prestata, senza troppo entusiasmo, al bene della scienza, vecchie conoscenze decisamente “still alive” e di pessimo umore, menzognere promesse di torta… le premesse sembrerebbero puntare al più prevedibile dei “more of the same”, ma in realtà è tutt’altra storia: con Portal 2, possiamo dire senza indugi che gli sceneggiatori della software house di Washington abbiano offerto al pubblico il loro lavoro più ispirato. Non mancano i nuovi personaggi, tra cui una strampalata coppia di robot protagonisti della modalità cooperativa, oppure l’imbranatissimo Wheatley, una delle sfere di personalità attivatesi dopo la prima, spettacolare sconfitta di GlaDOS cui siamo stati testimoni nello scorso capitolo, che fin dalle prime sessioni di gioco avrà la funzione di spassosa guida; e oltre a questo potremo approfondire discorsi aperti in precedenza e lasciati in sospeso, come il rapporto tra la nostra protagonista e la squilibrata IA regista delle sperimentazioni a cui è sottoposta, il background di Aperture Science e lo stato attuale dell’abnorme laboratorio di ricerca dove siamo intrappolati. Ciò che stupisce maggiormente è l’incredibile volume di “densità” narrativa raggiunta, nonostante per gran parte del tempo le nostre fonti saranno scritte e disegni sui muri, voci fuori campo e registrazioni vecchie di centinaia di anni. Non c’è che dire, da Half life in poi, pochi come Valve sanno padroneggiare la “narrazione indiretta” con tanta maestria in campo videoludico. Peraltro, un ulteriore successo che gli sviluppatori possono registrare, è l’aver reso a tutti gli effetti l’ambiente di gioco un protagonista aggiunto: il passaggio dallo stile estremamente minimalista del primo Portal a quello più complesso di questo sequel è coerente e non fa altro che aggiungere fascino al setting, senza contare che lo stato di abbandono e degrado dei laboratori Aperture -in precedenza solo suggerito, ora manifesto- permette una varietà di locazioni che nel prequel sarebbe stata insperabile.

La caratterizzazione dei personaggi è uno degli aspetti più curati dell’intero titolo, e in ogni frase pronunciata dai personaggi della storia traspare tutta la genialità dell’intera opera. Fortunatamente per la versione italiana si è scelto di mantenere le voci originali e inserire i sottotitoli. Lo dico non per sfiducia nei nostri doppiatori (figuratevi, sono appassionato didoppiaggio), ma perché ritengo che alcune inflessioni e parte dell’atmosfera rischierebbero di andare persi in una conversione così profonda. La sconfinata bravura degli attori ingaggiati (Ellen McLain – GLaDOS, Stephen Merchant – Wheatley, J. K. Simmons – Cave Johnson), poi, rende davvero ridicolo il solo pensare di voler ridoppiare il tutto. Gioca un ruolo fondamentale anche lapersonalità conferita ai personaggi che, se escludiamo Cave Johnson, è resa particolarmente difficile dal fatto che si tratta di intelligenze artificiali. Nello specifico, credo che GLaDOS sia uno dei più riusciti personaggi di sempre. La sua ironia e cattiveria a tratti ingenua e infantile, la sua freddezza smussata di tanto in tanto, e in generale la miriade di battute che la caratterizzano, la rendono semplicemente unica. Il mio consiglio è quello di fermarvi sempre ad ascoltare (e leggere) i numerosissimi dialoghi presenti nel gioco, perché ne vale assolutamente la pena. Per quello che riguarda il sonoro in generale, accanto alla minimale, mai invasive e di sicura efficacia soundtrack, troviamo brani del gruppo indie-rock The Nationals e dal solito, e sempre gradito Jonathan Coulton.

La maggior parte dei soggetti subisce un, uh, deterioramento cognitivo dopo qualche mese in sospensione. Ora, tu sei stata qui per… un po’ più di tempo, e non è impossibile che tu possa riscontrare un semplice caso minore di serio danneggiamento cerebrale. Ma, non ti preoccupare, okay? Uh, se però ti senti davvero preoccupata, aggrappati forte a quella sensazione perché quella è la corretta reazione a sentirsi dire di avere un danneggiamento celebrale.” Wheatley

Ok ascolta, lascia che ti dica una cosa. E’ davvero dura. Mi hanno detto di non staccarmi MAI,MAI,MAI dalla rotaia altrimenti morirò’, ma abbiamo esaurito le altre opzioni. Perciò… per favore, preparati a prendermi al volo, nell’ipotesi che io non muoia nell’istante in cui mi staccherò da questo affare. Io conterò fino a tre, e poi mi afferrerai . One. Due. Tre! Ok ok è troppo alto è troppo alto, ok contare fino a tre ti dà il tempo per pensare troppe futilità, limitiamoci a contare fino a uno ok? Uno! ahi …. oh … sono vivo!” Wheatley

Ben fatto. Ecco i risultati del test: Sei una persona orribile. Sul serio, questo è quello che dice: Una persona orribile. Non stavamo neanche testando quello. Non lasciare che quella cosa della “persona orribile” ti scoraggi. Sono solo dati di un computer. Se ti può consolare, la scienza ha appena validato la decisione di tua madre di abbandonarti. “ GlaDOS (sigla di Genetic Lifeform and Disk Operating System)

Ho pensato molto di recente. Quando la vita ti da limoni, non fateci una limonata. Fate riprendere alla vita i limoni! Infuriatevi! Non voglio i tuoi dannati limoni! Cosa dovrei farci con questi? Pretendete di vedere il manager della vita! Fate si che la vita rimpianga il giorno in cui ha pensato di dare limoni a Cave Johnson! Tu sai chi sono io? Sono l’uomo che brucerà la tua casa! Con i limoni! Metterò i miei scienziati ad inventare un limone combustibile che bruci la tua casa! “ Cave Johnson

 

E qui il discorso mi porta sul comparto tecnico, o meglio, sull’ennesima, doverosa celebrazione della longevità del Source. Il motore grafico che ha mosso ogni prodotto Valve da Half Life 2 in poi (e qui, parlando in termini console, dobbiamo risalire alla scorsa generazione), non sembra certo disponibile a cedere ai sette anni che ormai porta sul groppone, ma anzi, dà un’ulteriore dimostrazione di saper invecchiare benissimo, restando saldamente come un punto di riferimento come nitidezza e pulizia visiva. Sicuramente, la creatura prediletta dei grafici della Valve ha smesso da tempo di far sobbalzare dal punto di vista meramente tecnologico, ma ancora una volta, possiamo testimoniare come una buona base e uno scrupoloso art design possano garantire un appeal estetico di primissimo ordine, in barba ai più raffinati engine di ultima generazione.Le potenzialità del motore possono essere ammirate già sin dai primi momenti di gioco. La scena iniziale, infatti, è un eccellente esempio della complessità di alcune sequenze. Momenti del genere sono molto frequenti, e in generale il motore grafico si comporta davvero egregiamente: le texture sono ben definite, l’illuminazione è fantastica e in generale la ricchezza di dettagli e particolari riesce a far percepire come tangibile il grande abisso che separa questo titolo dal suo predecessore. Una cura particolare è stata rivolta alla fisica del gioco, aspetto fondamentale su cui si basa l’intero universo di Portal, gestita dall’inossidabile Havok, e alla complessità delle animazioni durante le sequenze scriptate, come ad esempio durante il riassestamento di una stanza con la modifica al volo della geometria della stessa tramite ridisposizione dei pannelli, ma per rendersene conto basta già osservare alcune piccolezze stilistiche che danno ulteriore valore al gioco, come l’ottima “espressività facciale” durante i dialoghi con personaggi non giocanti come Wheatley, correndo giù per i corridoi di Aperture.

La modalità multiplayer è probabilmente la novità seguita con maggiore curiosità attraverso il suo sviluppo, e che si è rivelata, senza mezzi termini, un trionfo assoluto. Nei panni di Atlas e P-Body (rispettivamente una sfera di personalità e una torretta modificata), dovremo “pensare coi portali” in compagnia di un amico passando per una serie di camere test progettate ad uno scopo, comprensibilmente più complesse e impegnative che delle controparti del single player. I due automi, ognuno equipaggiato con la propria portal gun e costantemente sottoposti ai trattamenti “motivazionali” di GlaDOS (che in questo caso si divertirà a mettere in discussione l’unità del duo, spesso elogiando l’operato di uno dei due denigrando senza tanti complimenti la controparte), sono chiamati a un’interazione reciproca continua e ragionata, in cui la comunicazione assume un ruolo cruciale. Paradossale, perchè i componenti della “strana coppia” non sono in grado di proferire parola (perlomeno, comprensibile…), e dovranno fare affidamento su gesti e indicazioni di altra natura. Nuovamente, la superba giocabilità giunge in aiuto con gli accorgimenti del caso: premendo il tasto dorsale sinistro, infatti, potremo attivare uno speciale puntatore, per suggerire al nostro compagno la posizione in cui spostarsi o agire, e oltre a questo, il D-pad ci offre una serie di pratici comandi come indicazioni su portali da aprire/imboccare, conti alla rovescia per rompicapo a tempo e simpaticissime emoticon con cui i nostri “eroi” avranno modo di complimentarsi l’un l’altro o semplicemente socializzare (i siparietti tra i due hanno il sapore degli sketch comici dell’era del muto… a dir poco spassosi!). Seppure giocare con amici resti un’esperienza assai più consigliabile, questa serie di accorgimenti rende la modalità multigiocatore di Portal 2 appagante all’estremo anche in compagnia di giocatori estranei, e suggella un tasso di divertimento che francamente, non tanti altri giochi sono riusciti ad eguagliare… Almeno, finchè ci sono ancora livelli da giocare.

Questo mi spinge verso qualche considerazione su quello che potrebbe essere l’unico, vero difetto di Portal 2: come detto, lo scopo era di ampliare la longevità del predecessore, e questo obiettivo è stato indubbiamente raggiunto, con una durata della storia principale, nelle intenzioni, perlomeno raddoppiata. Sì è vero, la campagna non dura molto – siamo nell’ordine delle 8-10 ore se procedete tranquillamente, gustandovi ogni aspetto. Ma vi posso garantire che alla fine sarete così appagati da non avere la minima motivazione per fare obiezioni di qualsiasi tipo. Io per esempio, terminato la prima volta il gioco in singolo, l’ho subito ricominciato per finire gli achievement che mi erano sfuggiti. E una volta terminato la seconda volta, l’ho iniziato nuovamente in modalità “commento degli sviluppatori” per conoscere tutti i segreti e le curiosità direttamente dalla bocca dello staff Valve. Ve la consiglio. Il difetto quindi, per quello che mi guarda, è che prima o poi la nostra avventura finisce.

Ma di fronte a tanta qualità, tanta limpida arte del videogioco, tutto può anche passare in secondo piano, e mi sento di consigliare senza riserva questo autentico gioiello, che saprà aprire un portale direttamente al centro del vostro cuore di videogiocatori. Dopotutto, avessimo fatto il contrario, GlaDOS ci definirebbe mostri. E sappiamo bene quanto poco conveniente sia inimicarsela…

Portal, nel tempo, è diventato un vero fenomeno di costume, Non passa giorno che non ne sentiamo parlare in rete. Il gioco Valve può già contare su una serie di richiami a video, temi musicali, fumetti, rappresentazioni teatrali, gadget, action figures, per non parlare poi dei gel interattivi messi in vendita pochi giorni fa.

E’ doveroso fare una parentesi Al fumetto “Rat-Man”, opera che narra gli eventi tra il primo e il secondo capitolo. Rat-Man è un personaggio misterioso che ha lasciato messaggi in tutte le camere di test. Non si sa molto su di lui, ma i disegni e le foto lasciati sulle pareti e nelle viscere della struttura spiegano che l’uomo dei topi di recente è sfuggito dalle trappole dei GLaDOS. Doug è il suo cubo personale da compagnia, col quale parla e interagisce . Le prove ritrovate nelle sue tane dimostrano che è rimasto per lungo tempo nella struttura, che è vissuto grazie alle forniture rubate dalla mensa e che si nasconde in luoghi in cui non ci si aspetterebbe di eludere GLaDOS. Egli è chiaramente abile sia in informatica sia sull’utilizzo di portali, essendo in grado di incidere un cubo con facilità e trovare la sua strada attraverso le stanze posteriori. Soffre di schizofrenia paranoide, e passa le sue giornate riempiendo i laboratori con murales bizzarri e apparentemente. Rat Man è responsabile di assicurare il supporto vitale di Chell dopo che è stata messa di nuovo in un Cyro-camera. E’ lui che la risveglia prima degli avvenimenti del secondo capitolo, ferendosi però gravemente. È’ improbabile la sua sopravvivenza, ma ci sono tuttavia prove che sia ancora vivo durante gli eventi di Portal 2.

Molti sostengono la teoria secondo la quale Chell è la figlia di Cave Johnson e di Carolinee, e Rat-Man uno zio, ma in questo senso non è mai stata data nè una certezza né una smentita.

Per quel che riguarda il Teatro, a San Josè in California, durante il Fanime 2011, uno dei più importanti eventi legati al cosplay di tutto gli Stati Uniti, è andata in scena una una ricostruzione quasi perfetta di un paio di camere per i test della celebre Aperture Science di Portal. Una convention annuale caratterizzata dall’amore dei fan verso i loro personaggi preferiti, omaggiati in tutti i modi possibili. La difficoltà del soggetto scelto e la bravura di progettare, realizzare e recitare in questo piccolo spettacolo teatrale sono valsi a questo Portal (Ninja of the Night Chell) il premio per lo show più drammatico, decisamente meritato. Ora le ragazze possono tornare a testare e testare di stanza in stanza, sotto la sicura guida della tenera GLaDOS. Perché c’è sempre qualcosa di peggio che effettuare test.

Dal punto di vista cinematografico, Eisen Feuer, un giovane filmaker americano ed incallito fan di Portal, ha infatti creato un bellissimo corto ipotizzando un finale per il primo capitolo di questa appassionante serie videoludica, intitolato Outside Aperture. Il cortometraggio ritrae una Chell pigra, stanca e paranoica, rinchiusa nella sua cella appartamento all’interno della Aperture’s Lab, alle prese con la routine alienante della sua “nuova” vita. Il corto è tecnicamente ineccepibile, ricco di particolari e di chicche che gli appassionati di Portal non mancheranno di apprezzare. Per essere una cosa fatta senza budget e con tanto amore è roba da slogarsi la mascella.

Nel campo musicale è nato un contest molto singolare. I “the National”, sono un gruppo indie-rock conosciuto nel mondo underground. Un loro brano, “Exile, Vilify”, è stato scelto per la colonna sonora del videogioco “Portal 2“. Dal momento che non aveva ancora un video ufficiale, gli sviluppatori della Valve Software hanno indetto un contest per decretare il miglior fan-video. Il primo posto se l’è aggiudicato C. F. Meister, con un lavoro che unisce malinconia e ironia in dosi equilibratissime. Ve ne consiglio vivamente la visione; credo che diventerà anche per voi un tormentone.

Arrivo infine alla notizia più recente. Può sembrare uno scherzo ma non lo è affatto: un ingegnere anonimo della NASA ha deciso di esaudire il sogno di Wheatley applicando un’incisione laser “a tema” su uno dei pannelli che la navetta giapponese HTV-3 porterà questo venerdì sulla ISS per rifornirla di cibo e di materiale scientifico.

La notizia, sconcertante e commovente allo stesso tempo, ci giunge direttamente dalle pagine del sito ufficiale di Portal 2: l’immagine pervenuta nella redazione di Valve è autentica e mostra appunto il pannello in questione su di un tavolo adibito, presumibilmente, all’ispezione degli elementi da mandare in orbita con il prossimo carico. Sono poi gli stessi ragazzi di Gabe Newell a ricordarci che l’identità del “benefattore” dovrà rimanere anonima poichè la NASA, in quanto ente statale, non può in alcun modo pubblicizzare un videogioco (al massimo può svilupparne di propri, ma questa è un’altra faccenda…).

Posso solo augurare buon viaggio a quel mattacchione di Wheatley e a tutti gli amici robotici sulla Stazione Spaziale Internazionale che riusciranno a sopportare lo humour tagliente dei suoi logorroici monologhi.

Portal è un’avventura lunga e geniale, che invece di riproporre lo stesso format di tre anni fa esplora a fondo le potenzialità del gameplay dei portali, mettendo in gioco così tante idee che Activision (per citarne una a caso) ne avrebbe potuto tirare fuori cinque o sei giochi. Valve ha investito tempo e risorse in questo progetto, e il risultato è semplicemente un capolavoro, capace di guardare Half-Life 2 negli occhi senza abbassare lo sguardo.

Il fatto è che questa software house ha quel tocco speciale, quella capacità di raccontare storie senza necessariamente far ricorso ai dialoghi lunghissimi e intermezzi alla Kojima, quel senso del drammatico che non ha bisogno di personaggi stereotipati per colpirti al cuore. L’umorismo non banale e il gameplay consolidato ma che si sa rinnovare e innovare sono infine le ciliegine sulla torta che , purtroppo per Chell, solo io e spero molti fan, abbiamo potuto degustare.

Ora scusatemi, ma il mio cubo da compagnia mi manca, devo tornare da lui…

The Wild Sheep


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