Recensione Super Mario RPG – “Il gioco che non c’era”

Il mondo di Mario è noto praticamente a chiunque abbia avuto, anche solo per breve tempo, a che fare con i videogames. Le prime console della Nintendo si basavano enormemente sull’appeal dell’idraulico più famoso del mondo, tra i giochi più interessanti c’erano sempre almeno due o tre titoli di questa saga.

Le sue incarnazioni sono state davvero moltissime e inerenti i generi più disparati, confermando nel tempo la versatilità di un personaggio che si è adattato a proporre varie situazioni per divertire, intrattenere e stupire ad ogni titolo la massa degli appassionati che ancora oggi conservano nel cuore alcuni giochi specifici che lo vedono protagonista.

Tutti chiaramente ricordano i platform vecchio stile con cui ha raggiunto il vero successo, acchiappando funghi e sconfiggendo tartarughe saltando loro sulla testa, e molti altri appassionati, in special modo dell’ultim’ora, ricorderanno le varie avventure che ancora oggi, approfittando della terza dimensione voluta dal progresso tecnologico, vedono Mario ampliare la quantità di attacchi e di sorprese che ad ogni quadro appaiono sui nostri schermi.

Conosciamo addirittura la sua prova sui circuiti da corse con la serie di Mario Kart, ma forse non tutti ricorderanno che Mario è stato il protagonista anche di una serie di giochi di ruolo, di stampo alquanto classico che videro la luce, per la prima volta ai tempi del Super Nintendo quando la console ci stava purtroppo già salutando, ma aveva ancora tutta la forza per dimostrarci quanta potenza poteva supportare e quanta qualità ancora possedessero i giochi disponibili.

Super Mario RPG ha un grande valore storico: a tutt’oggi è l’unico titolo prodotto in collaborazione tra Nintendo e Squaresoft, frutto di un’alleanza che, fino alla metà degli anni ’90, sembrava inscindibile e che ha regalato all’utenza Nintendo capolavori indimenticabili. Era il 1996 quando questo interessante esperimento arrivò sulla console a 16 bit Nintendo, La macchina aveva ormai i giorni contati, ma possedeva ancora qualche interessante cartuccia da sparare. L’impatto di Super Mario RPG fu buono, Il gioco venne accolto benissimo sia dal pubblico che dalla critica, e ben presto divenne il titolo più venduto dell’anno in Giappone.

Un problema piuttosto spinoso però pose un ostacolo quasi insormontabile al successo del titolo qui in Europa. Per qualche misterioso motivo, il gioco non venne commercializzato in Europa. Una versione PAL ufficiale non arrivò mai, ma alcuni negozianti riuscirono a procurarsi una cartuccia compatibile col SNES europeo (e spesso non del tutto compatibile). Nella maggior parte dei casi, chi volle a tutti i costi giocare a Super Mario RPG dovette farlo con una cartuccia americana e con tanto di adattatore.

Paradossalmente, mentre questo titolo rappresenta il culmine di quella collaborazione, è anche la prima vittima del suo cedimento, in quanto ultima creazione Square ad aver visto la luce su console Nintendo tra il 1996 e il 2003.

Purtroppo il momento idilliaco fra le due software house non continuò a lungo, infatti il gioco per problemi di licenze e compatibilità non arrivò mai in Europa, inoltre la decisione di Nintendo di insistere sul supporto delle cartucce non veniva incontro alle esigenze della Square, infatti quest’ultima progettava nuovi rpg sempre più vasti e complessi che necessitavano di molto più spazio e dunque fu inevitabile il passaggio di Square su Psx, abbandonando invece quasi del tutto la nuova console Nintendo, il Nintendo 64.

Sul fatto che Square sia riuscita magistralmente a trasporre il mondo di Mario in un RPG non ci sono dubbi: l’atmosfera è tipicamente conservata, con personaggi e nemici buffi e tenerosissimi, caratterizzati con grande maestria. La storia è leggerina, ben lontana da quelle di un Final Fantasy: fin dall’introduzione la spensieratezza del tutto appare evidente, con quadretti comici di impareggiabile sapore, dialoghi al limite del surreale ed un’inconfondibile impronta giapponese su ogni cosa. I personaggi si esibiscono in scenette animate quando devono raccontare qualcosa a qualcuno, e spesso crollano a terra quando qualcun’altro se ne esce con una battuta particolarmente stupida. Tutti gli amici ed i nemici storici dell’idraulico fanno la loro comparsa, e ci sono alcune gustose aggiunte tipicamente Squaresoftiane, specialmente per quanto riguarda il parco boss. Nella squadra di protagonisti controllabili, assieme a Mario troviamo la principessa Toadstool, l’arcinemico Bowser (forse la macchietta più comica) ed un paio di nuove entrate, il tenerissimo Mallow e il pragmatico Geno.

Pochi personaggi, come si vede, e del resto la struttura stessa è molto semplice. Gli scontri non sono casuali ed i nemici compaiono direttamente sulla mappa: toccandoli si apre la schermata di battaglia. La lotta si svolge a turni ed ogni personaggio può difendersi, usare armi, oggetti o abilità speciali (come il salto di Mario). Particolare l’introduzione dei “Timed Hits”: premendo il pulsante d’azione subito prima che il colpo contatti il bersaglio, è possibile ottenere un effetto supplementare, sia in attacco che in difesa. Dunque siamo un passo o due indietro rispetto alle meccaniche dei pur coevi Chrono Trigger o Final Fantasy VI. Certo il gioco vuole aprirsi alla più ampia utenza possibile, ma nonostante la presenza dei turni, la necessità continua di calcolare i Timed Hits, l’impossibilità di fuggire dalla battaglia se non si possiede un determinato oggetto, e la sovrabbondanza di cattivi, il tutto non risulta noioso, neanche nelle fasi più avanzate. La difficoltà non è sempre ben bilanciata, col risultato che a volte ci si ritrova di fronte un ostacolo più difficile di quanto il tratto che lo precede lasci presupporre. Una nota va attribuita anche alla particolare conformazione delle fasi di azione; Il punto di vista era a metà strada fra una visuale a volo d’uccello e una laterale. I personaggi in questo modo apparivano molto più fisici del solito, anche se per capire l’impatto di uno stile grafico simile dovremmo imparare a guardarlo con gli occhi di un videogiocatore del 1996, non avvezzo ai giochi iper-poligonali di oggi.

La grafica, venne definita da molti all’epoca spettacolare in virtù dell’utilizzo di fondali e sprites pre-renderizzati. Il risultato è apprezzabile, per la fantasia e la varietà della direzione artistica, ma siamo lontani dalle meraviglie di Donkey Kong Country. Il sonoro si attesta su livelli superiori, con effetti azzeccati e musiche che, pur essendo sempre estremamente leggere e spensierate, vanno dall’orecchiabile al memorabile (bellissima quella di Nimbus Land), con varie citazioni ai classici della serie.

In questo primo titolo era quindi possibile saltare, colpire i classici blocchi, scalare pezzi di livello, cadere giù da un burrone, e più in generale fare molte delle cose che solitamente si fanno in un gioco di Mario. Il livello quindi non è solo un ambiente per collegare due punti della mappa differenti, ma un vero e proprio set dove sperimentare l’esplorazione alla ricerca di qualche segreto visibile o nascosto, che va al di là del vetusto (e oramai ridicolo) “cammina sui bordi e spingi X a raffica”.

E se nel primo titolo questo aspetto era ancora marginale, ha assunto progressivamente sempre più importanza, soprattutto nei giochi della serie Paper Mario, che proprio in fase di esplorazione regala alcuni dei momenti più piacevoli (ad esempio il fantastico castello di ghiaccio nel primo Paper Mario, dove l’interazione con l’ambiente era essenziale per andare avanti). Già in questo episodio la struttura aveva delle sfumature puzzle, che, nonostante fossero già state inserite in altri giochi del genere, negli RPG di Mario non erano più solamente un flebile impedimento, ma una vera e propria prova, in alcuni casi simili a quelle viste nella serie di Zelda. In Paper Mario versione GameCube poi sono state introdotte alcune mosse speciali in grado di dare un’altra dimensione (ehm…) al level design. Come vedrò in seguito, anche i titoli della serie Mario & Luigi, hanno uno studio dei livelli impostato all’interazione, anche grazie alle mosse acquisite dai personaggi, e alla folle combinazione dei due schermi del DS. In questa serie portatile l’interazione arriva addirittura ad essere la primaria necessità degli sviluppatori, tanto da mettere in secondo piano l’esplorazione stessa, città comprese, e discostando ulteriormente il titolo dal classico archetipo di j-rpg.

La stessa libertà nei movimenti ha portato ad un controllo piuttosto attivo durante i turni degli scontri. Il sistema di combattimento probabilmente è il fiore all’occhiello della serie, nonché l’elemento che, in ambito RPG, li rende appetibili anche agli appassionati del genere. Innanzitutto i nemici non appaiono mai in maniera casuale, ma si muovono, volano, corrono e si nascondono. Quando attaccano dalla distanza, ad esempio, guadagnano l’iniziativa se non si risponde al loro colpo (e viceversa). Ovviamente ogni nemico attacca in maniera differente, e come sapete non conviene sempre saltare sopra ogni cosa: a volte è preferibile utilizzare il martello, o i poteri di uno dei comprimari.In definitiva i nemici sono in grado di attaccare anche prima del combattimento vero e proprio, che inizia quando entrano in contatto con Mario: qui cominciano i fuori artificiali.
In Super Mario RPG il sistema era ancora limitato e permetteva mediante la pressione di un tasto al momento giusto di fare più danni in attacco, e di diminuirne in difesa. Allo scopo era essenziale imparare le animazioni dei personaggi e premere il tasto in concomitanza col colpo del proprio combattente.

Su N64 prima e su GameCube/GBA/DS poi, il sistema è stato rivisto di volta in volta aggiungendo momenti di interazione che portano a svolte inaspettate. Parlando del “Portale Millenario”, si poteva premere il tasto per continuare i vari colpi così da generare combo di 2-3 mosse consecutive, tecnica a dir poco fondamentale. Quindi non si trattava più della solita scelta attacco/item/attesa per lasciare poi tutto in mano alla CPU, piuttosto bisognava stare attenti in ogni momento del combattimento, prima potenziando i propri attacchi, poi difendendo il proprio party. Sempre nel Portale Millenario c’erano alcune mosse chiamate “Stile” che, se eseguite correttamente (anche qui si trattava di premere il tasto al momento giusto, momento che tra l’altro prima di tutto andava addirittura scoperto), permettevano di ottenere ulteriori benefici.

Tutto il sistema di combattimento era fuori dai canoni: le lotte avvenivano in teatro, con tanto di sipario, set fatti di carta e di spettatori, che evidenziavano ancora una volta l’innata capacità Nintendo di unire intuizione e presa di coscienza: perché, del resto, fin dagli albori i combattimenti degli j-rpg sono sempre stati dei teatrini, qui non solo l’elemento viene manifestato e quindi presuppone una critica al genere, ma addirittura esaltato dall’abbattimento, ancora una volta sia visivo che metaforico, della cosiddetta quarta parete. Eseguendo mosse di stile gli spettatori aumentavano, giocando di merda invece si lamentavano, tiravano sassi in direzione di Mario (anche questi da evitare) e se ne andavano. Più pubblico significava più ammirazione, e più ammirazione significa più potenza per le supermosse, che si eseguivano eseguondo combinazioni sul pad in vari modi: con lo stick, con i tasti, con i trigger e chi più ne ha più ne metta.

Sebbene questo sistema fosse il più gratificante, per le coreografie, gli effetti e i balletti tra i nemici e Mario, quello dei “Mario & Luigi” funzionava in maniera simile. Ogni mossa necessitava di una combinazione di tasti per essere portata a termine nella maniera migliore, e per quanto riguarda la difesa invece c’era addirittura dell’altro. Dovete sapere, se non lo conoscete già, che il controllo in Mario e Luigi è molto particolare: un personaggio segue l’altro, ma ognuno salta in modo indipendente, mediante la pressione dei tasti A o B. Il sistema ha fatto sì che potesse essere utilizzato sia in fase di esplorazione, dove il giocatore deve coordinare il salto dei due personaggi per superare alcuni passaggi particolarmente contorti, che in fase di combattimento, in cui si deve letteralmente saltare (oppure ribattere col martello) gli attacchi dei nemici.
La cosa divertente è che questi attacchi si spostano continuamente da un idraulico all’altro: pensate a delle palle di fuoco lanciate a raffica contro i due, o a delle aste che scorrono su e giù per lo schermo. Il giocatore deve non solo distinguere il pericolo tra due personaggi differenti, ma avere anche la giusta coordinazione per schivarli in sequenza.

Vi è infine Super Paper Mario, in cui la struttura di gioco prova a virare più verso il platform (comunque rimanendo ancora più orientato verso l’ rpg): i combattimenti sono totalmente attivi, e, come se fosse il più classico dei giochi di piattaforme, per sbarazzarsi dei nemici bisogna saltargli in testa, o usare una delle abilità dei Pixel, gli aiutanti di Mario. Ovviamente ogni colpo provoca una diminuzione dei punti HP, che porta alla sconfitta dei nemici e al level-up delle statistiche. Nonostante molti punti di contatto con il brand principale, Super Paper Mario cambia sensibilmente registro e accantona quanto fatto prima, provando a dare letteralmente una nuova dimensione ai giochi della serie, puntando quindi molto di più sull’esplorazione che non sui combattimenti. Super Paper Mario è un gioco molto ambiguo, sospeso perfettamente sopra due generi (se non tre) senza eccellere in nessuno. L’intuizione del passaggio in tempo reale alla terza dimensione però è ottima, e spero che in futuro un seguito possa sfruttare appieno questa caratteristica.

C’è infine un’ impronta che Nintendo ha voluto lasciare nella fortunata parentesi tra gli RPG, ovvero l’umorismo e la satira.
Grazie alla struttura narrativa dei giochi di ruolo è facile affermare che questi titoli siano stati occasione di approfondimento dei personaggi Nintendo, che fino ad allora erano stati caratterizzati, a parole, solo da qualche intermezzo e dai libretti di istruzioni. Mario è un personaggio incapace di odiare, anzi, tutto il regno dei funghi non conosce il sentimento dell’odio e del rancore. Come nei personaggi Disney più classici, ad esempio Topolino, o come i cartoni con dei protagonisti antitetici (Titti e Silvestro, Tom & Gerry, i Puffi e Gargamella) i personaggi non sono capaci di odiare, non hanno memoria dei torti subiti. Il cattivo fa solo la sua parte, e il buono fa lo stesso mettendogli i bastoni fra le ruote. Sono gli eterni ruoli che non li faranno mai separare. Al di fuori da ogni imposizione i personaggi possono giocare insieme a tennis, a calcio, sui kart, o possono addirittura allearsi.
Sappiamo tutti che Luigi è il fratello più schivo tra i due, non solo perché all’ombra di Mario, ma proprio perché Nintendo lo ha creato (o forse è meglio dire che lo ha sviluppato nel tempo) timido e codardo. In Paper Mario, mentre l’idraulico rosso cerca – assieme a noi – di rimettere a posto le cose, Luigi scrive nel proprio diario i suoi pensieri. Parla dell’invidia verso il fratello, definendolo scorretto per essere partito da solo; parla delle partite a tennis, a golf e dei giri sui kart. Parla anche della sua paura per i fantasmi e di volere un gioco tutto suo.

Nel seguito per GameCube c’è proprio Luigi a raccontarci la sua avventura, che avanza esattamente in parallelo con la nostra e ci regala qualche momento di critica.
In tutti i giochi della serie inoltre molti dei nomi scelti per gli oggetti e le statistiche sono un’altra occasione per fare della satira. In Mario e Luigi tra le statistiche dei personaggi ci sono i punti baffi, che fanno tanto parodia dei soliti parametri velocità/difesa/attacco, mentre in Paper Mario in certi momenti partiva un vero proprio quiz a premi con il conduttore che poneva domande a scelta multipla riguardanti gli eventi del gioco, per verificare, ad esempio, quanto attentamente abbiamo letto un dialogo.

Le critiche più “feroci” però sono tutte per la natura guidata degli RPG. Questo punto è stato trattato in più di una occasione negli ultimi capitoli di Paper Mario (Super Paper Mario su tutti). In certi momenti i personaggi si rendevano conto di non fare ciò che avrebbero voluto o dovuto fare, qualcuno decideva per loro, qualcuno sceglieva le parole per loro. Lo stesso qualcuno a cui il gioco fa riferimento apertamente all’interno della storia (grazie ad un oracolo onnisciente) usando espressioni tipo “hai capito a chi mi riferisco” e simili, peraltro dicendogli come eseguire certe mosse e utilizzando il disegno del pad durante un discorso. E’ Peach però la prima a rendersi conto di essere controllata da qualcuno altro.

Vi siete mai domandati cosa succede se il giocatore non vuole accettare l’incarico che gli propone un personaggio? Di solito dopo un paio di tentativi di negazione il giocatore è costretto ad accettare, ma non in Super Paper Mario, in cui, rifiutando per N volte, avvertito delle conseguenze catastrofiche, il giocatore viene accontentato, arriva il game-over: ovviamente, gioco concluso.
In Super Paper Mario viene presentata anche una descrizione piuttosto imbarazzante, in quanto verosimile, dei giocatori, anche se solo di alcuni; tutto questo nel mondo del Ramarro Nerd, uno dei momenti più divertenti in assoluto per quanto riguarda la scrittura di un videogioco.

Si comincia con questo ramarro hi-tech che usa espressioni insensate traslando il significato del termine: “Le pupe sono troppo Hi-Tech”.
Il ramarro in questione passa tutto il suo tempo nella sua camera giocando ai giochi più brutti e grequentando i simulatori di appuntamento. Alla porta ha installato un allarme anti-ragazze.
Si tratta di un test per vedere chi c’è dall’altra parte, e anche qui momenti di candido imbarazzo.

“Mi piace andare nei forum a parlare male di giochi che non ho mai visto. [Vero/Falso]”
“Non prendere mai la prima copia in alto di un fumetto, ma cerca quella immacolata. [Vero/Falso]”
“Se è una edizione limitata, comprala. [Vero/Falso]”
“Ho comprato giochi che non ho mai giocato. [Vero/Falso]”
Quando Peach riesce a entrare, il ramarro non può fare altro che lanciare l’applicazione “simulatore di appuntamento” e cercare di avviare una conversazione che, anche grazie alle scelte scontate del giocatore, finisce inevitabilmente con toni misogini.

Come se non bastasse ci sono anche delle “riflessioni” sui cliché dei giochi, di tutti i giochi: i 3 colpi per uccidere i boss, per le 1-up, il game over, gli eventi scriptati e le scorciatoie. Un boss è praticamente imbattibile con Mario, ma basta cominciare con Bowser per buttarlo giù con un colpo.

Ci quindi sono tre brand differenti, sviluppati da team differenti e che hanno poco in comune tra loro se non l’immaginario del Regno dei Funghi. In sintesi si può riassumere tutto in tre punti: level design, interattività e umorismo, con i primi due che vanno a braccetto tra loro.

Mentre la serie di Mario & Luigi limita il suo umorismo ai personaggi, alle caratterizzazione e alle situazioni leggere, risultando accessibile a tutti, giovani compresi, la saga di Paper Mario sembra rivolta molto di più ad un pubblico cosciente del mezzo, e allo stesso tempo ai game designer: in pratica la non sottovalutabile differenza tra l’ironizzare attraverso il contenuto e farlo sia attraverso il contenuto sia attraverso il linguaggio; la differenza tra banalità ed estetica, la differenza tra gran parte dei j-rpg e Paper Mario.

I giochi prodotti non sono migliori degli altri, ma sebbene si prendano poco sul serio (a parte il primo), denotano una grande competenza da parte dei designer sia del genere, che hanno voluto mettere a nudo grazie alla pungente critica, sia del target a cui tale genere è rivolto; Infine, hanno mostrato un sistema – peraltro molto semplice – per renderli giochi migliori, ma che nessuno, in tutti questi anni, ha voluto prendere in considerazione.

Fra tutti questi, Mario Rpg è il mio preferito, e non nascondo di rigiocarlo di tanto in tanto. Oggi, tutti questi titoli sono tranquillamente disponibili sulla Virtual Console Wii,. Nel 1996 avrebbe avuto sicuramente un impatto superiore rispetto a quello odierno. Giocarlo ora, dopo aver già pregustato tutti i suoi sequel spirituali, non ha certo lo stesso sapore. Super Mario RPG è ben lungi dall’essere un capolavoro, ma è a ogni modo uno dei più bei giochi usciti negli ultimi mesi di vita del SNES. La sua importanza storica è sotto gli occhi di tutti. Pensare che molti giocatori dell’epoca hanno dovuto rinunciarvi per motivi di mercato è assurdo.

Miyamoto , sei tu (insieme al tuo entourage) il game designer del secolo, non un certo Kojima come è stato detto recentemente.

…dedicated to “the hunter”… (in particolare il 6° costume in basso da destra)

The Wild Sheep


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