Recensione – Dishonored, ascolta il tuo cuore

“It was a town of red brick, or of brick that would have been red if the smoke and ashes had allowed it; but as matters stood it was a town of unnatural red and black like the painted face of a savage. It was a town of machinery and tall chimneys, out of which interminable serpents of smoke trailed themselves for ever and ever, and never got uncoiled.”

Questa è la descrizione che Dickens ci fa di Coketown, nel romanzo “Tempi difficili” del 1854, eppure potrebbe descrivere perfettamente anche la città in cui è ambientata l’azione in Dishonored, Dunwall.  Prima di partire descrivendo il gameplay, la grafica e la trama del gioco, vorrei soffermarmi un momento sull’aspetto concettuale di Dishonored.

Spesso, troppo spesso, i giochi vengono recensiti senza cercare di indagare quanto veramente siano originali, quale e quanto lavoro ci sia dietro, a cosa si siano ispirati i designer. Molte volte ci si limita a segnalare una somiglianza con un altro titolo, ma i game-designer non sono persone con una scienza infusa, da qualche parte devono aver tratto degli elementi da inserire nel proprio videogioco: da cosa hanno attinto i programmatori degli Arkane Studios?

Come abbiamo avuto modo di leggere, i ragazzi di Arkane Studios, ed in particolare Austin Grossman, scrittore di Dishonored, hanno tratto ispirazione dalle città dell’Inghilterra della seconda rivoluzione industriale: grandi conglomerati di case e fabbriche, fatte di mattoni, razionali nella planimetria e senza alcuno spiraglio di verde.

Per realizzare una città come Dunwall non basta comunque leggere qualche romanzo, bisogna almeno effettuare una, anche modesta, ricerca storica, soprattutto visiva. Questa ricerca può essere effettuata attraverso i dipinti, ed un esempio ne è Gustave Doré, con il suo “Over the city by railway”, tratto dalla raccolta intitolata “London: A Pilgrimage”, o attraverso le descrizioni presenti in romanzi, come il già citato Hard Times di Dickens, o Il ventre di Parigi, di Zolà. Gli stessi games designer di Dishonored hanno girato per varie città inglesi, tra cui Londra, con la macchina fotografica al collo per prendere spunto dagli edifici ottocenteschi ancora presenti. Il lavoro è stato ottimo, tanto che anche i poliziotti che incontreremo in ogni livello sono tremendamente somiglianti a quelli di metà ‘800.

A tutto questo i game-designer hanno aggiunto un tocco, più o meno pesante a seconda dei gusti, di steampunk: sarà possibile vedere ed utilizzare macchinari a vapore o funzionanti tramite energia elettrica, e non mancheranno, addirittura, delle torrette automatiche dotate di mitragliatrici, dei mezzi di locomozione completamente blindati e soldati con tute meccaniche: uno scenario molto vicino a quello della “Guerra dei mondi”. Aggiungiamoci un pizzico di magia ed ecco il contesto in cui si muoverà Corvo Attano, il nostro alter ego.

Dunwall quindi può essere considerata una città semi-realistica con qualche spruzzata di steampunk, ma del protagonista non abbiamo ancora parlato. A chi potrebbero essersi ispirati per Corvo? Lo stesso Austin Grossman ha affermato che Corvo somiglia a Gordon Freeman, ma solo in un aspetto: la silenziosità. Entrambi i protagonisti non parlano. Per Grossman però vi è una differenza in questo, come spiega in un’intervista :” La differenza tra Dishonored e come funziona in Half-Life 2 è che è molto più personale. Credo si ottenga più coinvolgimento perché il personaggio intrattiene relazioni e rapporti personali fin dall’inizio dell’avventura”. Sinceramente trovo questo chiarimento abbastanza scadente, ma d’altra parte i creativi sono famosi per avere anche delle opinioni decisamente bizzarre.

E il background di Corvo? E’ originale? Di storie come la sua se ne sono sentite tante, quindi ne riporterò una, di un manga giapponese del 1970, Lone Wolf and Cub. In questo manga, Ogami Ittō, assistente personale dello Shogun quale boia imperiale (carica tra le più prestigiose), viene accusato ingiustamente di tradimento e, per evitare la morte, diviene un assassino a pagamento, in cerca di vendetta verso chi lo ha compromesso. Ma somiglia anche al più sopra citato Gordon Freeman: da solo, contro un’organizzazione dagli obiettivi poco etici, aiutato da una masnada di rivoluzionari e con una serie di poteri. A Gordon erano dati dalla tuta e dalla Gravity Gun, a Corvo dalla maschera e dalla magia.

Anche i personaggi di contorno sembra siano stati riciclati da altri film, videogiochi o libri. La ricerca di Emily ricorda vagamente l’avventura grafica “The city of the lost children”, il capo gang Slackjaw sembra un parente stretto di Bill il Macellaio di “Gangs of New York”, mentre i gemelli Pendleton saranno fratelli anche di Hugo Weaving, divenuto famoso impersonando l’agente Smith in Matrix? O ancora, la missione del ballo in casa Boyle ricorda quanto realmente accaduto a Gustavo III di Svezia, ferito durante un ricevimento in maschera il 16 marzo 1792. La stessa situazione che vivremo a Dunwall, dal punto di vista politico e della malattia, ricorda la città di Battledale, nell’ambientazione dei Forgotten Realms, di Dungeon & Dragons.

Infine vi è quella perenne sensazione di “marciume e malinconia” a Dunwall. E non sono i cadaveri dei topi, o i branchi ancora brulicanti agli angoli delle strade, o le lacrime rosse dei Piangenti. Sono le persone. La gente dell’Upper Class che cammina al sicuro, dietro agli Archi elettrici, ascoltando le prediche degli Alti Sacerdoti, cosparsa degli unguenti miracolosi del dottor Sokolov. Quella roba melmosa e puzzolente tiene lontana la peste, dicono. Ma guardando le loro facce lunghe, cadenti, terribili come il crollo di una diga e solcate dal salmastro, ti viene quasi l’idea che i cataplasmi di Elisir (così lo chiamano) siano una piaga ben peggiore del morbo dei ratti. E’ come se quella schifezza catramosa, simbolo di un potere economico che scava voragini fra i ricchi e gli inutili, corrodesse la pelle, penetrando per una qualche magia osmotica fino al midollo dei signori, e li contaminasse dello stesso grigiume che ormai si deposita sulle mura della città. E’ un’epidemia morale, che li trascina in un inferno terreno, sfuggente ed obliquo come le loro parole. Non bisogna fidarsi di nessuno, a Dunwall. Sono tutti corrotti. Dal potere, dai soldi, dalla carne. La peste è il male minore !

E infatti dopo mesi di prigionia, quando per incidente il protagonista torna a vedere la luce del sole, Dunwall è ormai una piaga suppurante. Nei canali di scolo le guardie cittadine precipitano i cadaveri, legati in lenzuoli bianchi. L’acqua limacciosa del mare che bagna i distretti del centro è ormai diventata di un colore verdastro, invasa dai pesci voraci e dalle alghe mucillaginose. Solcata dalle baleniere indolenti, è ormai uno specchio opaco, coperta costantemente da uno strato di olio appiccicoso.
E’ il residuo di una caccia costante e spietata ai grandi cetacei che emergono dalle profondità marine, necessaria per rifornire il regno di olio di balena. A Gristol, l’olio di balena serve per ogni cosa: alimenta le lampade che illuminano le strade, le macchine industriali, i sistemi difensivi con cui la guardia cittadina controlla i flussi degli abitanti. La grande rivoluzione industriale dell’impero è tutta legata alla caccia dei cetacei.

Da questo punto di vista, il lavoro svolto da Arkane Studios a livello di caratterizzazione ha del maniacale. Le provviste che di tanto in tanto si trovano in città rivelano gli usi e i costumi di una società di marinai, che ingurgitano soprattutto sardine e pesci in gelatina, mentre assaltano branchi di capidogli. La caccia alla balena fa parte della vita di ogni cittadino, in un modo o nell’altro. Tanto che origliando le conversazioni dei briganti che bazzicano fra i vicoli malfamati, si sentono riferimenti alla vita dura dei marinai: “E’ morto. Più freddo dell’arpione di un baleniere”.

I libri posati distrattamente sulle mensole delle stanze da lettura nascondono altri dettagli, che sembrano usciti direttamente dalla testa di Melville. Dishonored, se si esclude il sostrato fantastico legato ai poteri di Corvo, ha in comune con quel capolavoro della letteratura americana che è Moby Dick l’atmosfera umida e fatalista. Certo scorci di Dunwall potrebbero essere quelli di una Nuntucket un po’ più fanatica e distopica: una città costruita da gente dura, con la pelle inaridita dal vento e dal sale, temprata da una vita scarna e dal gelo degli assalti notturni. Gente di una brutalità controllata, necessaria. Sfogliando le pagine dei manuali, si leggono leggende tramandate dai marinai e descrizioni dei momenti di caccia: “In mare aperto, assicurano la bestia con uncini e cavi lanciati dalla nave ammiraglia e da altre imbarcazioni più piccole. Delle boe impediscono alla balena di inabissarsi. Una volta catturata, viene trascinata per la coda tramite un gancio, utilizzato poi per issare la creatura sul piano inclinato. La balena si lamenta, mentre gli uomini la portano sul ponte e la appendono all’impalcatura. La nave vira di prua e torna al porto di Dunwall, dove la ciurma taglia le porzioni di grasso più consistenti, mentre la creatura è ancora viva.”

In conclusione, dell’ambientazione non si può certo parlar male, tutto è ben fatto, e si vede che dietro vi è una certa ricerca storica,  mentre per quanto riguarda la trama e il design dei personaggi forse si poteva far di più: spunti veramente originali non ve ne sono e il tutto, spesso, sa di già visto o letto. Sigh!

Il gameplay, come ho avuto modo di anticiparvi, vede da parte del protagonista la possibilità di utilizzare sia armi tradizionali (spade, pistole, balestre) che oggetti tecnologicamente avanzati (mine, granate) e poteri magici. Questi permetteranno al nostro alter ego di poter effettuare scelte diverse durante le missioni, in combinazione con la componente stealth implementata dai programmatori.

Corvo Attano, nelle sue vesti di assassino, dopo essere stato spogliato della carica di Lord Protettore, potrà portare a termine le missioni che gli verranno assegnate in diversi modi. Potrà evitare l’uso della violenza, eludendo le  guardie, senza che una goccia di sangue venga versata. Oppure potrà farsi largo uccidendo chiunque gli si pari tra i piedi, militari o civili che siano. Queste scelte andranno a modificare la vita a Dunwall. Il nostro operato alla fine di ogni missione vedrà il riepilogo in una scheda. Missioni che possono essere rigiocate a piacimento in qualsiasi momento, per provare approcci differenti.

Ogni missione, inoltre, porterà con sé delle variabili. Accettare di compiere certe quest secondarie porterà alcuni personaggi, nel proseguo della storia, a fornirci aiuti o metterci i bastoni tra le ruote. Ogni nostra azione si percuoterà nel gioco. Questo non significa che la longevità sia infinita, anche perché spesso basterà rifare il medesimo capitolo tre o quattro volte per avere un finale diverso dello stesso, senza dover per forza rigiocare Dishonored da capo. Tale approccio, naturalmente, va a svantaggio della longevità sul lungo termine.

Per esemplificare, nella missione al Golden Cat come avrete intenzione di comportarvi con le prostitute/cortigiane che vi lavorano? Le ucciderete, le stordirete o le lascerete gironzolare senza problemi?  Più civili si uccidono, maggiori saranno i problemi nel corso del gioco: i nemici saranno più numerosi, le zone neutrali più pericolose, il numero di ratti mangiatori di uomini crescerà esponenzialmente. Un alto numero di uccisioni porterà Corvo verso un elevato grado di Caos, ad un finale diverso  e, non meno importante, a missioni leggermente più complicate, e tutto questo guiderà il giocatore ad un circolo vizioso: le uccisioni su vasta scala diverranno quasi necessarie per proseguire, ed al contempo le munizioni per le armi saranno sempre troppo poche. Un bel grattacapo. Sempre nella missione relativa al Golden Cat vi saranno almeno tre sotto quest, e anche queste porteranno a certi esiti, a deconda di come ve la giocherete.

Comunque, tornando all’azione, seppure sia un FPS in prima persona, Dishonored permette di effettuare comportamenti simili a quelli presenti nelle serie Hitman o Splinter Cell, come acquattarsi, spiare dai buchi delle serrature, saltare sui tetti, tendere agguati alle spalle, e via discorrendo. Anche i combattimenti all’arma bianca assumono un aspetto tutto particolare grazie alla possibilità di effettuare delle parate.

A queste caratteristiche va poi aggiunto tutto quello che la parte magica permette di fare: teletrasportarsi per brevi distanze (Traslazione), fermare il tempo (Distorsione), disintegrare i cadaveri dei nemici uccisi, vedere attraverso le pareti  (Visione oscura) e via discorrendo. Questi poteri è possibile attivarli raccogliendo nelle varie missioni le rune, antichi manufatti extraplanari. Fin dalle prime battute sarà possibile attivare almeno un paio di questi poteri, a scelta del giocatore,  ma alcuni sono davvero sbilanciati. Le abilità di Traslazione e Distorsione, ad esempio, sono eccessivamente potenti, e fin dai primi momenti, se abilitate, permetteranno al giocatore di effettuare azioni più che temerarie.

Dishonored dovrebbe essere un videogioco Stealth, almeno teoricamente, ma le abilità sopra citate permettono al giocatore di arrivare a completare la missione non “alla Duke Nukem” ma quasi, se non si vuole tenere conto del livello di Caos (Aka, quanti nemici si uccidono) e delle missioni secondarie che si perdono. Questo, è vero, può evitare momenti di forte frustrazione al giocatore stesso, nel caso una parte di missione si rivelasse troppo complicata da superare in modo furtivo ma, allo stesso modo, almeno personalmente, sminuisce l’ottimo lavoro fatto dagli Arkane Studios dal punto di vista del design dei livelli. E’ come giocare a scacchi e, vedendo che si perde, si gettasse all’aria scacchiera e pezzi vari.

Così, per evitare di mandare a monte, o “a Caos”, la partita dovremo pensare bene alle nostre mosse. Proprio per questo a Dunwall avremo come alleati un gruppo di rivoluzionari, e tra questi vi troveremo un simpatico scienziato fissato con l’olio di balena, tale Piero Joplin. Piero, come Leonardo equipaggia  Ezio Auditore (in Assassin’s Creed), o Q equipaggia James Bond, equipaggerà il nostro Corvo Attano. Ma le sue invenzioni hanno un costo, e per pagarcele dovremo razziare qua e là durante le nostre sortite: borselli delle guardie, monete d’oro in ogni pertugio, quadri di valore e ingredienti per misture bislacche.

Grazie ai simpatici gingilli creati per noi appositamente da Piero potremo effettuare azioni di ogni tipo: addormentare le guardie o i civili infetti con i dardi narcotizzanti, ottenere un binocolo integrato nella maschera, così da avere una visione chiara della situazione a lungo raggio, e molto altro.

Anche la planimetria dei luoghi in cui opereremo giocherà un ruolo di primo piano: potremo farci strada dalla porta principale, a suon di esplosioni e proiettili, oppure potremo passare dai tetti, così da raggiungere il nostro obiettivo senza farci vedere e sentire, come dei gatti, rendendo inoffensiva qualche guardia solo nel caso ce ne fosse stretta necessità.

Dishonored, se fino ad ora ha piacevolmente stupito per il gameplay, lascia non delusi ma interdetti per il comparto tecnico. Il motore che muove il gioco è ancora l’Unreal Engine 3, seppur notevolmente migliorato, e tale scelta si mostra in tutta la sua antica bellezza: texture non perfette, ambienti un po’ spigolosi e animazioni mediocri.

Laddove titoli come Gears Of War 3, Arkham City o BioShock facevano dell’Unreal Engine un motivo di vanto per il proprio design, sorprende invece vedere un uso quasi “improprio” del motore grafico che ci ha abituato a numerose meraviglie negli ultimi anni.
Ma se la mera potenza tecnica porge adito a qualche critica, lo splendido stile architettonico lascia semplicemente sbalordite le nostre pupille.

Dopo aver letto tutto questo sproloquio molti avranno notato delle analogie tra Dishonored e altri titoli più o meno recenti. Alcuni avranno trovato delle somiglianze con Thief, altri con Bioshock, altri con Deus Ex, altri ancora con Half Life 2. Non preoccupatevi, non siete malati, avete solamente visto giusto. Harvey Smith, co-fondatore degli Arkane Studios, ha lavorato a Deus Ex, così come Ricardo Bare, ora Lead Designer. Viktor Antonov, Art Director, ha lavorato alle ambientazioni di Half Life 2, e si vede. Altri hanno avuto collaborazioni più o meno importanti con le case dei videogiochi più sopra citati.

Questo, comunque, non va a DisOnore degli Arkane Studios, tutt’altro: sono riusciti a prendere il meglio da questi videogiochi, e ad amalgamarlo. Facendo questo, però, hanno anche tralasciato alcuni particolari, che forse per alcuni possono essere degli aspetti non secondari: la trama, come ho avuto già modo di dire, non è propriamente originale, ed anche il design dei personaggi prosegue sulla stessa falsariga. Harvey Smith e soci hanno fatto bene il grosso del lavoro, ma sono caduti nei dettagli, e nell’utilizzo di un motore grafico ormai vecchio.

Concludendo, Dishonored si rivela un ottimo titolo, soprattutto dal punto di vista del gameplay, e regalerà un discreto quantitativo di ore di divertimento (circa 20) a chi vorrà affrontarlo in modalità stealth, se si vorranno completare anche le missioni secondarie, ma non aspettatevi di volerlo rigiocare: la libertà di azione è ampia, ma giocarlo subito in modalità stealth implica il completare un buon 80% delle quest secondarie. Inoltre, la mancanza di una modalità multiplayer, anche se di per sé non è un male, limita ulteriormente la longevità del titolo.

I titoli Bethesda vanno quindi acquistati a prescindere? Direi proprio di sì!!

Wait a moment … Brink? … (epic fail) … beh, per quello c’è Battlefield!!!

The Wild Sheep


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