Recensione – The Walking Dead…

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…ovvero come destrutturare il gameplay e dare totale potere alla narrazione.

Ebbene sì, dopo avere fatto nottata con l’E3 e successivamente con l’EVO, questa volta ho ceduto fra le braccia di Morpheo, perdendomi così la diretta dei Video Games Awards! E’ con somma gioia però che al mio risveglio vedo ben quattro premi assegnati a The Walking Dead, fra cui gioco dell’anno, che casualmente mi ha tenuto impegnato a senso unico in quest’ultima settimana

The Walking Dead è una delle graphic novel più belle degli ultimi anni. Nonostante tratti uno degli argomenti più abusati da cinema, videogiochi e fumetti, il taglio imposto dall’autore (Kirkman) rende tutta l’opera molto più profonda, matura e complessa di quanto superficialmente possa sembrare. Di fondo c’è il solito virus che rende tutti gli esseri umani dei potenziali morti viventi, ma si approfondiscono maggiormente tematiche quali la sopravvivenza, la fiducia e l’amore, tutti elementi sconvolti da questa apocalisse, relegando a sequenze di contorno quelle maggiormente horror o splatter.

Quando fu annunciato che Telltale Games si sarebbe occupata dello sviluppo del videogioco basato su The Walking Dead, lo scetticismo della massa si insinuò come una serpe, principalmente perché i lavori più recenti della software house statunitense (Back to the Future e Jurassic Park) si erano rivelati tutt’altro che entusiasmanti, anche perchè il brand fumettistico che andavano ad adattare non si sarebbe dovuto “rovinare” per nessun motivo (qualcuno ha parlato della serie televisiva?… sigh!). Quando è finalmente uscito il primo episodio, però, è stato impossibile non rimanere piacevolmente sorpresi dal risultato ottenuto.

Va fatta innanzitutto una doverosa premessa per coloro che vogliano approcciarsi al titolo in questione; A mio avviso il mezzo per eccellenza, (gameplay) è quasi totalmente assente in questa produzione; E’ e rimane un film interattivo della durata di circa 20 ore. Necessita inoltre di un’ottima conoscenza e comprensione dell’inglese scritto e parlato. Spesso, se si è “lenti” a comprendere e di conseguenza a scegliere (il tempo è veramente limitato) si potrebbe incorrere nella risposta o scelta che non avremmo voluto dare e non si può certo tornare indietro.

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Il racconto si apre dandoci a grandi linee l’idea di quello che sta per avvenire: le forze dell’ordine si concentrano sulla città di Atlanta, ci sono delle “presunte rivolte da sedare”. Il protagonista Lee Everett, accusato di un crimine, si ritrova su di una volante della Polizia diretta verso fuori città, con la sensazione che la sua vita stia avviandosi verso un grigio tunnel chiamato “galera”. In realtà, quello che lo aspetta è addirittura peggiore. I morti iniziano a camminare per le strade e il mondo, così come lo conosciamo, smette di esistere nel giro di pochi giorni. La Legge, le regole civili e morali, addirittura l’esistenza delle Nazioni… tutto salta, e l’umanità cade in uno stato di disperata anarchia dettata dal puro istinto di sopravvivenza.

Non capita spesso di vedere un gioco che tratta “di zombi” come lo fa The Walking Dead. Prima che Telltale mettesse mano a questo progetto, in molti erano convinti che l’approccio ideale per un videogioco su “The Walking Dead” fosse qualcosa di simile a “Dead Island”, e cioè un titolo d’azione, magari ulteriormente raffinato e ampliato nei meccanismi. Telltale ha dimostrato quanto fosse in errore quella massa di scettici, dando grande peso alla narrazione, ed incentrando su di essa la nostra attenzione. Il risultato sembra andare al di là delle più rosee aspettative.

L’opera di Telltale dimostra la sua coerenza nei confronti del fumetto originale: le scelte sono… “scelte”, non ce ne sono di “giuste” o “sbagliate”, ognuna di esse porta a delle conseguenze che prima o poi ci ritroveremo ad affrontare. La storia si dipana attraverso una struttura ad episodi strettamente legati tra loro e, per una volta, la natura episodica sembra calzare a pennello, quasi come se avessimo a che fare con i vari volumetti di un fumetto. Le vostre scelte influiranno spesso sulla salvezza o sulla morte prematura. E chi sopravvivrà si ricorderà delle vostre azioni, che siano state positive o negative. Il giocatore ha quindi una reputazione, interpretata diversamente da ogni membro del gruppo, e a volte ci si trova nella brutta situazione di dover scegliere il “male minore” o di avere due scelte ambivalenti, nessuna delle due più “giusta” dell’altra, ma entrambe determinanti. Un modo decisamente “democratico” di narrare una storia, una cosa che non capita spesso nel mondo dei videogiochi. Un efficace sistema di “azione-conseguenza” interpreterà le vostre scelte causando reazioni disparate nel gruppo, ma sempre coerenti con le azioni compiute.

Il sistema di dialoghi “ramificato” non ha un funzionamento particolarmente complesso. Al contrario, è un sistema molto più basilare e pilotato, apparentemente basato su semplici comandi “if-yhen” di ‘Basic-iana’ memoria, ma pur nella sua semplicità è efficace quasi in ogni circostanza. Il gioco raramente ci concede più di una occasione per scegliere consapevolmente da che parte stare, dipenderà da noi scegliere di chi fidarci.

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Le persone con cui parleremo, le espressioni che faremo, andranno a cementare amicizie o al contrario ad infiammare l’odio. Probabilmente non c’è più posto per il sentimento, per l’uguaglianza, per la democrazia, anche se il protagonista, il tuo avatar cerca di fare le scelte che gli sembrano “meno sbagliate” per far sopravvivere sé stesso e le persone a cui tiene. Come la piccola Clementine. Se lui non l’avesse trovata in quella villa nella periferia di Atlanta… cosa le sarebbe successo? Cosa sarebbe successo ad entrambi? Lui avrebbe perso la sua umanità, lei probabilmente avrebbe perso…la vita. E invece, si sono trovati e salvati a vicenda, hanno intrapreso un viaggio in cerca di quella civiltà che non c’è più, una chimera capace di sfuggire sempre più dalle loro mani, giorno dopo giorno, eppure capace -nella sua illusorietà- di dare forza alle loro azioni. Hanno conosciuto persone buone ed altre meno buone: i sopravvissuti di in un mondo del genere, ovvero persone con il cuore indurito che stavano perdendo la propria umanità per abbracciare la via della violenza e della follia. Lei dovrà essere per noi una “zavorra”, o un angelo da proteggere? La gente che incontreremo diverrà amica o nemica, per poi renderci conto che ognuno reca pregi, difetti e fragilità, e che magari riponevamo troppa fiducia nelle persone sbagliate. Non di rado ci pentiremo delle scelte compiute, proprio perchè raramente è possibile fare una distinzione netta tra “scelta giusta” e “scelta sbagliata” (e non è contemplato il quick save/quick load per cambiare opzione…l’alternativa è rigiocare la storia per intero, scegliendo un “percorso” diverso). Scegliendo di essere dei “buoni tutori”, la piccola Clementine si potrebbe legare maggiormente a noi (ela maggior parte di noi si legherà a lei). Se daremo una razione di cibo a qualcuno, qualcun altro avrà di che lamentarsi. Se interverremo a salvare qualcuno, qualcun altro morirà…. ma soprattutto molti coveranno!

In tutto questo, gli zombi con la loro andatura sì lenta e incerta, ma anche costante e inarrestabile. La loro fame insaziabile di carne viva è pari alla tenacia dei sopravvissuti che cercavano di sfuggire loro. Con la differenza che i morti non hanno bisogno di bere, di mangiare, di curarsi…e sono milioni.

Non si può certo dire che non avremo libertà di “scrivere la nostra storia”, e questo oltre ad aiutare il senso d’immedesimazione, è un incentivo alla “rigiocabilità. Il ramo principale degli eventi resta comunque invariato, ma le scene “secondarie” e i personaggi intorno a noi varieranno in base a come ci comporteremo. Le piccole modifiche si riverseranno lungo gli episodi, dando un senso di verosimiglianza alla partita e di coerenza alle nostre azioni… fino al finale…oddio il finale!!!

Lo stile di gioco ricorda un mix tra un ‘lasergame’ (nel senso del puntare a schermo) ed un’avventura grafica. L’esplorazione degli ambienti e l’interazione limitata e sporadica con oggetti viene supportata dando molta rilevanza ai QTE. Riportati in voga da “Shenmue” (Dreamcast), consistono nel premere i tasti giusti al momento giusto nel contesto di un ambiente dall’interazione quasi completamente assente, alla stregua dei grandi classici come “Dragon’s Lair”. Nei giochi recenti, anziché “dominare la scena” come facevano in passato, svolgono una funzione complementare intervenendo in determinanti “momenti topici”. In questo modo donano ulteriore spettacolarità all’esperienza.

Sembra quindi essere questo il concetto alla base della produzione; una destrutturazione e semplificazione del gameplay per dare rilievo ad una narrazione intensa, matura e responsabilizzata”. Laddove il motore grafico muove pochi poligoni coperti da textures basilari, e il gameplay pare “rinnegare sè stesso”, il racconto diventa il vero protagonista. L’opera di Kirkman è innanzitutto la storia di un gruppo di persone, e in tal modo Telltale l’ha trattata. Una volta presa la mano con i Quick Time Events e con la libertà limitata, ci si trova calati in una storia coinvolgente e dal giusto tocco ‘splatter’.

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Spostandomi ad analizzarlo dal punto di vista tecnico, il motore grafico è lo stesso che ormai da svariati anni sorregge le opere di Telltale, e non nascondo che inizia a mostrare le sue lacune, con scenari a volte fin troppo spogli (la Atlanta visibile ad inizio Episodio 1 ne è un esempio lampante) e un’ ottimizzazione non eccezionale che impedisce di farlo girare alla perfezione.
Le textures sono di qualità non eccelsa, ma lo stile grafico da comic contribuisce a renderle comunque adeguate alla situazione. Le ambientazioni vengono spesso suddivise in piccole “zone”, con un caricamento tra una e l’altra. Probabilmente questo spezzettamento, oltre che per motivi pratici di scenografia, è causato anche da limiti intrinseci del motore grafico. Di contro, i vari personaggi sono costruiti con una discreta complessità poligonale. Se è vero che il labiale non è curato nei dettagli, l’espressività dei volti nel loro complesso è ottima e trasmette chiaramente le emozioni degli “attori virtuali”. Le animazioni vere e proprie invece soffrono di una concatenazione a volte imperfetta: non sempre sono “collegate tra loro” in modo impeccabile, ma succede di rado e non influisce sull’esperienza ludica. La visione d’insieme a me è sembrata cmq piacevolissima e lo “stile-fumetto” contribuisce ad avvicinare quest’opera al lavoro di Kirkman.

Spero mi scuserà “the Hunter” se prendo spunto per dire che The Walking Dead si avvicina molto al concetto di “Arte”. O, perlomeno, lo è al pari di quanto lo possa essere l’eccellente fumetto dal quale trae ispirazione. La crudezza delle scene alle quali assisteremo, la drammaticità della morte delle persone che ci stanno intorno, sono più difficili da affrontare perché spesso le avvertiremo come conseguenze delle nostre scelte, e forse ci sentiremo anche responsabili morali per quegli eventi che pensavamo evitabili ma che, alla fine, si sono rivelati più grandi di noi. I tentativi che faremo condurranno alla nostra sopravvivenza? E a che prezzo? Forse in cambio della vita di qualcuno? Quel tizio che credevamo uno un vigliacco o un mero opportunista, potrebbe in realtà essere un grande amico, o ci stiamo solamente lasciando ingannare a causa della nostra bontà d’animo? E quella bambina…Clementine, cos’è per noi? Solo uno scomodo ostacolo, o piuttosto un raggio di luce da preservare, in un mondo ormai avvolto dalle tenebre?

Questa produzione ci fa porre queste domande, mentre lo giochiamo, e poco importa se le texture non sfruttano l’alta risoluzione, se il motore grafico sembra datato, se le animazioni a volte si dimostrano goffe, e se le nostre scelte in fondo non riescono a far deviare il ramo principale della storia, ma influenzano “solamente” le ramificazioni secondarie. E’ un racconto interattivo incentrato non sugli zombi, nè sul sangue e la violenza visiva, ma sull’introspezione psicologica, sullo scontro di idee inconciliabili, sulla fallacità della persona umana. Lo zombi in realtà è solamente un elemento di disturbo dall’essenza, da noi stessi e dal nostro rapporto con gli altri.

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…ma permette di porci anche un’altra domanda; cosa rende “bello” un videogioco?
E ancora… un videogioco “poco giocabile” – nel senso di “poco interagibile” – è un videogioco pessimo? La risposta non è così banale come può sembrare in un primo momento.
I videogiochi sono qualcosa di unico, possono essere apprezzati per una giocabilità elaborata unita alla banalità di una “sceneggiatura di supporto”, o magari per l’esatto contrario, laddove la storia è centrale mentre l’interazione diventa superflua. L’immedesimazione può nascere dalla frenesia di un First Person Shooter, così come dalla tensione ‘poco interattiva’ di un Lasergame.
L’obiettivo del videogioco alla fine è l’ intrattenimento. Titoli come “Quake” e “Walking Dead”, pur agli antipodi in quanto a genere di esperienza offerta, offrono pari soddisfazioni ai fruitori ed entrambi sono capaci di intrattenere.

Alcuni poi riescono ad elevarsi oltre la loro condizione.

The Wild Sheep


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