Recensione Superbrothers: Sword&Sworcery – Now we are Cosmic Friends Forever

“ Salve a tutti, io sono the Archetype. Sarebbe riduttivo tradurre il mio nome nella vostra lingua, giacché non spiegherebbe la mia funzione; sono il narratore e il mio compito è di accompagnare il giocatore in questa esperienza sensoriale, aiutarlo a comprendere i meccanismi del gioco e a guidarlo. Posso fumare?
Sarete stimolati da Superbrothers: Sword&Sworcery in maniera tale che, quando ritornerete alla realtà, sentirete la mancanza di un mondo così raffinato. Ve lo assicuro. “

Così inizia il tutto, ed è proprio la parola “raffinato” che utilizzerei per descrivere il prodotto che ho avuto modo di giocare e, mai come in questo caso, ritornare al mondo reale dopo la sessione, non è mai stato così triste e difficile (per fortuna ora c’è Monster Hunter… ma questo si svolge in un altro luogo e in un altro tempo).

 Il tutto nasce da una collaborazione tra Jim Guthrie (musicista sperimentale canadese) e una visione di Superbrothers, consorzio di artisti e designer concettuali che con questo gioco propone un interessante approccio “pittorico” alla pixel art: la formula è quella dell’avventura grafica a tema fantasy, e per quanto bizzarro possa sembrare, gli autori si dicono ispirati visivamente dalle opere del maestro Frank Frazetta – del resto, anche il titolo fa riferimento al quasi omonimo genere letterario cui appartiene Conan il Barbaro.

Se dovessi descrivere l’esperienza di gioco, direi che dipende tutto dal punto di vista. Da un lato abbiamo una rivisitazione in chiave postmoderna dell’avventura di Zelda, con tanto di ricerca delle Triforce, in cui convivono una narrazione classica dell’archetipo dell’eroe, della sua chiamata, nonché una narrazione moderna e anticonvenzionale, in cui c’è una continua rottura della “quarta parete”, ovvero il limite invisibile che separa qualunque opera di fantasia dal suo fruitore. Dall’altro abbiamo una classica avventura punta e clicca che mescola esplorazione, puzzle, combattimento e umorismo pungente, come non se ne vedevano dall’epoca d’oro di Lucasarts, e che sfrutta pienamente l’interfaccia touch screen e la possibilità di ruotare lo schermo.

Nei suoi echi retrò, la visualità del titolo è altamente suggestiva e riporta alla mente vecchi lavori in cui il gusto di una narrazione viene perpetrata esclusivamente – o quasi – attraverso le immagini.

Mantenendo costantemente una prospettiva laterale, Sword and Sworcery racconta le vicende del suo protagonista con espedienti basilari come stringere ed allargare l’inquadratura, o indulgendo in panoramiche che spesso alludono all’approssimarsi di semplici enigmi ambientali;

Sword & Sworcery è la storia di Scythian, una guerriera, e della sua ricerca del Megatome, un libro dai magici poteri. Da queste premesse volutamente standard il gioco sviluppa una storia, che ovviamente non vi svelo, che finirà con lo scatenare la più classica delle forze demoniache, evento questo cui voi dovrete rimediare. Al vostro fianco ci saranno Logfella, uno spaccalegna che incontrerete lungo il vostro cammino, una donna e un cane ( Dogfella).

Su questo impianto unico ma ‘lineare’, si installa la figura dell’Archetype. Si tratta di un personaggio dal look ‘moderno’ (doppio petto e sigaro), che accoglie il giocatore sin dalle prime schermate e che sembra essere l’unico davvero consapevole di quel che sta succedendo. L’Archetype sospende reiteratamente l’incredulità del giocatore, rivolgendosi direttamente a lui, citando Twitter e teorie socio/psicologiche. Ma questo misterioso personaggio si occupa anche di guidare la guerriera scita, descrivendo il mondo che la circonda, commentandone la popolazione (amichevole od ostile) e aiutando la protagonista nella comprensione dei propri poteri. Infine – a rimescolare ulteriormente le carte in gioco -, il Megatome, che ci consentirà di leggere il pensiero, paradossalmente, anche il ‘nostro, cioè quello della guerriera.

Proprio il Megatome si rivelerà uno degli strumenti fondamentali per risolvere i puzzle e capire qual è la prossima mossa. Al suo interno sono infatti contenuti tutti i pensieri dei personaggi, cane incluso, che non sono normalmente visualizzati nel gioco. Quindi finirete spesso per consultarlo in cerca di indizi e suggerimenti sulla vostra prossima mossa, o anche soltanto per farvi una risata

Tutto, in S&S, è contraddittorio e da scoprire. E, se si è disposti a farlo, ci si accorgerà di quanto il mondo creato da Superbrothers sia, in realtà, ricco e curato. E magico.

Il gioco va vissuto secondo le ‘sue’ regole, seguendo ‘rigorose’ modalità di fruizione. Se cosí non si facesse, il prodotto potrebbe velocemente venire etichettato come ‘anacronistico’, se non ‘inutile e noioso’.

Mai come in questo caso, infatti, un videogioco necessita di essere affrontato ‘preparati’ e consapevoli. Poche esperienze possono essere cosí controverse, soprattutto considerando che dubbi e incertezze, in S&S, vertono ‘solo’ sulla modalità di fruizione del titolo e sulla sua particolare giocabilità.

In realtà, dopo i primi istanti di smarrimento, si scopre che, visivamente, tutto è al proprio posto. Posizionato, anzi, con grazia e maestria. I pochi pixel deputati a formare l’universo, infatti, tratteggiano un mondo ricco di armonia e stile. Dove nulla é lasciato al caso. Le scelte cromatiche sono pressochè perfette: abbinamenti e tinte trasmettono le sensazioni ‘corrette’ che ci aspetteremmo da ciascun oggetto.

In questo modo, si ovvia anche alla carenza di pixel. Certo, bisogna adottare il corretto ‘punto di vista’: quello ‘coinvolto e stupefatto’. Se si fosse solo alla ricerca di virtuosismi tecnologici, il gioco sarebbe immediatamente da accantonare. In caso contrario, invece, si entrerebbe in un mondo bucolico magistralmente realizzato. Credibile, vario e vivo.

La maggior parte dell’azione si svolgerà con l’iphone/ipad posizionato orizzontalmente: con un doppio tocco potrete indirizzare la vostra eroina verso una determinata posizione o interagire con l’ambiente, anche se a volte dovrete tenere il dito premuto sullo schermo per risolvere determinati enigmi. Nelle sezioni di combattimento lo schermo viene ruotato verticalmente e diventa tutta una questione di tempismo. L’interfaccia è molto semplice: con un tasto si usa lo scudo e con l’altro la spada, tutto qui. Tuttavia non fate l’errore di scambiare il semplice per il noioso: il modo in cui il combattimento si mescola con la musica e certi scontri con i boss, particolarmente belli sul piano visivo, rendono unico ogni momento in cui dovrete sguainare la spada.

Visivamente parlando non esiste niente di simile. Tanti giochi nascondono dietro un aspetto retrò le proprie scarse possibilità in termini grafici, ma il lavoro svolto da Craig Adams è un discorso completamente diverso. È nuovo, ma familiare, è fatto di grossi pixel ma con estrema cura, non si vedono le facce dei personaggi ma capirete comunque i loro sentimenti. C’è qualcosa che ricorda le grandi avventure di un tempo e il C64, ma che non cade mai nella mera imitazione, spingendosi oltre in un modo che è difficile spiegare.

E poi c’è la musica, e che musica signori! S&S è senza dubbio un gioco da provare con gli auricolari ben piantati nelle orecchie. i brani musicali di accompagnamento sembrano provenire da punti lontani dello spazio scenico, ma anche da un’era del gaming . La colonna sonora e i suoni fanno parte della narrazione almeno quanto il gioco, sono la chiave di volta di alcuni enigmi, il commento alle vostre azioni, la cornice di ogni schermata del gioco, e non è un caso se la prima immagine che compare avviando il gioco è un vinile (a proposito, fatevi un favore e procuratevi la colonna sonora). La cosiddetta “8-bit music” si mescola con il rock moderno, gli archi e le percussioni, in un cocktail irresistibile per il nostalgico ma assolutamente apprezzabile anche dal semplice amante della musica elettronica, che magari ignora l’esistenza dei videogiochi.

Stesso discorso vale per gli effetti sonori d’altissima qualità, perfettamente in grado di ricreare la quiete di un sottobosco come il suono etereo di uno spirito inquieto, passando per i bip e i fruscii di una sala giochi anni ’80.

Da notare come tutti i dialoghi in-game e come l’intera narrazione, siano condotti in un inglese ‘epico e desueto’, che contibuisce notevolmente a dare la sensazione di vivere in una favola.

 

Musica, grafica e narrazione, creano un’atmosfera difficile da descrivere con le semplici parole, ma una cosa posso dire con certezza: sotto questa imponente sovrastruttura si cela un gioco in tutto e per tutto. Sì, perché S&S, a dispetto della sue alte fonti di ispirazione e del suo evidente voler essere “qualcosa di più”, è un titolo che non si prende assolutamente sul serio e che sa divertire con un gameplay semplice e intuitivo.

Come è facile intuire, in S&S, non si troverà un livello di sfida particolarmente elevato. Così come non ci sarà un’azione frenetica. Ma si presenteranno, costanti, il gusto dell’esplorazione e della scoperta. Fondamentale, poi, sarà capire il mondo che ci circonda, con le sue ‘regole’ e le sue ‘regolarità’. In questo modo, gli enigmi diverranno chiari (ma mai banali). Spesso, con l’incedere nel gioco e la risoluzione delle quest, si modificherà sensibilmente il mondo in cui ci si muove, dandoci una vera sensazione di evoluzione e potenza.

Cos’è quindi Sword & Sworcery, un gioco o un’sperienza? A qualcuno sembrerà un’avventura, lenta e riflessiva sullo stile di Myst ma senza la difficoltà di fondo della celebre serie di Broderbund. Ad altri farà tornare alla mente Another World, per lo stile 2D e soprattutto per l’ambientazione ricercata, particolare, a tratti aliena ed alienante. Rispetto al capolavoro di Eric Chahi, però, manca la parte action, sostituita da un’esplorazione che lascia molto più spazio alla contemplazione degli ambienti, con rari scontri che offrono una sorta di gameplay classico, reinventato per renderlo musicale. Personalmente, mi ha ricordato, fra le varie, le ambientazioni e i personaggi di Conan il barbaro, e la sua atmosfera fantasy anacronistica.

Sono molte le influenze che hanno permesso la creazione di Sword & Sworcery, come molti saranno i titoli che lo prenderanno ad esempio.
Più che di un gioco si tratta di un’esperienza, in cui immergersi per provare qualcosa di differente, lontano dai canoni visivi e di interazione a cui siamo abituati: niente proiettili, esplosioni e situazioni vicine al mondo del cinema, con uomini muscolosi e personaggi femminili al limite dell’anatomia umana.

Ambienti misteriosi, personaggi appena tratteggiati e ricercatezza visiva e musicale. E’ necessario abbandonarcisi sperimentando, toccando ovunque, curiosando per notare quel piccolo dettaglio che a tanti altri sarà sfuggito.

Unico appunto per la durata limitata, dilatabile a dismisura solo da chi vorrà godersi il viaggio, cercando in ogni angolo, senza la foga di arrivare ai titoli di coda, abitudine ormai radicata nei giocatori di oggi, sempre pronti a guardare avanti al prossimo. Forse è proprio il caso di rallentare, fermarsi e guardarsi intorno, per non perdersi qualcosa di così particolare e interessante.

La natura di questa produzione è troppo diversa da molti canoni del genere e l’unico modo per capire se vi può risultare interessante è quello di provare a varcare la sua soglia.

 

I videogiochi devono piacere in quanto tali e rispettare solo i propri canoni. Devono essere divertenti e ben progettati: il fatto che siano così belli da sembrare arte o che li si possa usare per imparare l’Inglese, è positivo ma accessorio. Tuttavia, quando ci si trova di fronte a tanta dimostrazione di genio, conoscenza del mezzo e amore per la materia, è difficile contenere l’entusiasmo e non abbandonarsi ad affermazioni altisonanti.

S&S è un altro passo avanti nell’esplorazione di ciò che i videogiochi possono fare, che non sacrifica il gameplay in nome dell’arte, e che rende un grande servizio a tutta l’industria. È un ardito esperimento che merita il successo commerciale e che dovrebbe fare parte del vostro bagaglio culturale. E’ un’avventura filosofica, che comincia da un vinile che ruota e finisce nell’immensità delle domande fondamentali. Sempre che non si vogliano invece trovare delle risposte, altrettanto fondamentali.

Se il 90 % dell’umanità va bruciata, almeno il restante 10 % continui a elevarsi!

The Wild Sheep


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