The Elder Scrolls V: Skyrim – Recensione

Forse per finire Battlefield 3 avete impiegato una giornata; dopo le prime 12 ore di gioco di Skyrim invece, probabilmente starete ancora cercando di ricordarvi che strada bisogna fare per arrivare dalle porte di Dragonsreach alla dimora che avete comprato per 5000 monete. E ovviamente il baule vicino al letto sarà già pieno di armature e armi che pensavate di alto livello fino a mezz’ora fa, ma sono appena state sostituite da altri pezzi di maggior valore.

Ed avete appena finito solo l’1% del gioco. Una stima per eccesso.

La paura maggiore, oltre a quella di far scattare qualche trappola calpestando una piastra a pressione in una delle migliaia di dungeon del mondo di gioco, è che non potete sapere prima di cominciare, in quali condizioni sarà la vostra vita sociale quando finalmente direte “adesso basta”. Perché ovviamente Skyrim, così come Morrowind e Oblivion prima di lui, è virtualmente infinito, ed è rimesso alla volontà del giocatore di decidere quando (se) smettere.

Per il resto, niente di troppo nuovo per chi è abituato ai predecessori: grafica strepitosa (anche se il salto da TES IV a TES V non è lo stesso che c’è stato da TES III a TES IV), ma soprattutto dinamicitià ancora maggiore; ogni NPC è ancora più umanamente realistico, e la variabilità negli intrecci è così ampia che sembra il gioco si formi da solo col passare del tempo. Per questo non c’è nulla di cui sorprendersi se un paio di lupi prima uccideranno una lepre, e poi vi salteranno addosso: il vostro personaggio è semplicemente un elemento del mondo, e il gioco non orbita più solo attorno a voi.

Le “grida dei draghi” sono forse un po’ sopravvalutate, non sono altro che normali incantesimi, invocati in maniera diversa dal solito, ma il procedimento per acquisirli è sicuramente pittoresco e godibile. Mi ricordo ancora lo stupore di vedere un drago semi-imbalsamato nell’espansione Tribunal di Morrowind (spero di non sbagliarmi col piazzamento), ma in Skyrim i draghi sono vivi, grandi e pericolosi, oltre che all’ordine del giorno, e attaccano direttamente voi.

Vengono anche introdotti i “companion”, e questo aspetto, oltre al metodo di scassinamento delle serrature, ed al sistema dei “perks”, è chiaramente ripreso da Fallout 3, un tributo sicuramente benvenuto. Le abilità non sono più legate alla “classe” del personaggio, scelta all’inizio del gioco, ma vengono allenate omogeneamente, valendo tutte allo stesso modo nello sviluppo del proprio personaggio. Non esistono infatti più i punti di esperienza, ma si avanza di livello guadagnando punti nelle varie abilità, qualunque esse siano.

Spassose infine, le sequenze di “esecuzione” nei combattimenti corpo a corpo, variabili e dettate anche dalla componente “fortuna” (che a proposito non compare più come una abilità), ma che regalano un aspetto molto cinematografico ai confronti a “mano armata”.

Skyrim è un RPG coi baffi.


One Response

  1. Avatar Davide

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