Recensione – Dead Island: Riptide

Gli zombie sono ovunque in quest’ultimo periodo, rendendo sempre più difficile usarli in modo innovativo. Deep Silver ha lanciato Dead Island nel 2011, e il titolo ha cercato di lasciare il segno, combinando elementi ruolistici e di shooter in prima persona. Ma l’esperienza ha avuto un po’ troppi problemi per rivoluzionare davvero il suo genere. Ora, gli sviluppatori, Techland, tornano con Dead Island: Riptide (disponibile dal 23 aprile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360), affermando che il gioco è più uno spin-off di un vero sequel, rivisto, per correggere alcuni passi falsi del primo rilascio. Vediamo insieme se saranno riusciti nell’impresa.

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Sono state apportate alcune modifiche, qua e là, ma è ancora Dead Island, con nuove mappe, missioni, mostri e un nuovo personaggio giocabile. Forse tutte queste cose i giocatori le avrebbero volute vedere nel titolo originale compresa, magari, una patch per i numerosi bug presenti.

Riptide riprende subito dopo la fine del primo capitolo, con i personaggi principali in fuga in elicottero dall’isola di Banoi. Atterrati su una portaerei, vengono arrestati per essere studiati, poichè immuni al virus e proprio sulla nave incontrano John Morgan, il nuovo personaggio giocabile, un soldato australiano rinnegato. Seppur immuni dal virus, i nostri personaggi sono pur sempre portatori sani ed involontariamente lo diffondono anche a bordo della nave, che invasa dagli zombie va ad arenarsi sull’isola vicina di Palanai, un altra isola dello stesso arcipelago cui faceva parte anche Banoi. Anche qui come nell’altra isola saranno bloccati nella relativamente poco sviluppata parte turistica dell’isola, e dovranno cercare di sopravvivere raggiungendo la base militare di Henderson, unica città di Palanai. Sfortunatamente il monsone che aveva causato tutti i problemi di comunicazione nel primo capitolo, ha inondato mezza isola, comprese le strade che portato ad Henderson, rendendo più difficile il suo raggiungimento. Come al solito durante un apocalisse zombie, tutto va storto!

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Dopo aver scelto il personaggio ed iniziato il gioco, ho ripensato al primo capitolo e ho pensato che non fosse giusto dire che niente è cambiato. I personaggi possiedono ora nuove mosse, potremo infatti eliminare un nemico a terra con un colpo, attaccare in carica o fare danni con un lancio, rendendo il combattimento un po’ più fluido. L’interfaccia utente ha ricevuto una leggera revisione, e l’aggiunta delle abilità passive consentiranno ai personaggi di diventare via via più potenti e abili qualsiasi siano le proprie armi preferite.

Durante la campagna, troveremo anche delle fasi di fortificazione e difesa, dove i nostri personaggi dovranno difendere una postazione fissa da ondate di zombie.  Un’altra novità sono le  “missioni di squadra”, dove ogni personaggio principale del gioco vi assegnerà delle missioni scollegate da quella principale, focalizzate sul ritrovamento di particolari oggetti, che una volta portate a termine vi farà ottenere armi migliori o migliorare l’inventario.

Di tutte le modifiche o aggiunte che son state fatte in Riptide, nessuna di queste è quella che un giocatore del titolo originale avrebbe voluto vedere, parliamo del motore grafico! Esatto, Techland ha usato il Chrome Engine già utilizzato due anni fa per il primo capitolo, con tutte le conseguenze che possiamo immaginare, rallentamenti, audio fuori sincrono, armi che si rifiutano di colpire un bersaglio a bruciapelo etc… Il gioco fa un uso massiccio di ambienti prefabbricati, al punto in cui la città di Henderson sarà piena di recidive multiple dello stesso negozio di ferramenta, farmacia, come anche le mini-sfide del gioco si svolgeranno sempre nello stesso bungalow, cabina, caverna, lavanderia, o magazzino.

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L’inventario è poi un po’ disorganizzato, nel quale un personaggio potrà trasportare una quantità teoricamente infinita di batterie, nastro adesivo, bottiglie d’acqua, e di altri materiali artigianali assortiti, granate, o coltelli da lancio, ma solo fino a diciotto armi. E’ leggermente più facile da navigare rispetto al primo capitolo, poiché i materiali artigianali sono disposti in tab nel menu, ed il gioco ora terrà traccia dell’inventario corrente quando si staranno costruendo nuovi articoli sul banco di lavoro, in modo da sapere quanti degli elementi richiesti si hanno, senza dover tornare indietro e controllare.

Ci sono decine di modi in cui Riptide potrebbe essere facilmente modificato per essere meno frustrante e più divertente, ma la buona notizia è che il netcode è molto più stabile rispetto al primo capitolo. Sono stato in grado di giocare per un bel po’ senza incontrare alcun ritardo o rallentamento. Molto interessante inoltre, il nuovo sistema che indica se un altro giocatore è nelle vicinanze, permettendo quindi, di unirsi al volo alla sua partita, così come il ricalcolo dei livelli di difficoltà degli avversari nel caso si giochi in cooperativa ma si abbiano livelli dei personaggi differenti. Potremo poi importare il personaggio utilizzato ne primo capitolo con tanto di skills.

Conclusione

Come l’originale, Dead Island: Riptide si avvicina più ad una open beta, un prodotto non ancora finito, ed un paio di passaggi in più per aggiungere un tocco di stabilità ed equilibrio sarebbero stati opportuni prima di rilasciare il gioco. La buona notizia è che in compagnia di qualche amico si potrà giocare si, un’avventura fortemente imperfetta, ma comunque molto divertente.


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