Recensione – S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

SCHEDA DI GIOCO:

Data di uscita: 5 Febbraio 2010
Piattaforma: PC
Genere: FPS/RPG (ibrido)
Publisher: THQ
Sviluppatore: GSC Game World
Lingua: italiano

 

 

NOTA BENE: Fortunatamente, GSC Game World ha imparato dai suoi errori e ha saputo ottimizzare il codice e stabilizzare il motore grafico, risparmiando ai giocatori la lunga lista di bug che avevano i precedenti capitoli. Ebbene, Call of Pripyat è fluido e completo e non necessità di mod.
Nonostante ciò, sono stati sviluppati ugualmente una serie di mod ed i migliori sono stati inglobati nella mod “Call of Pripyat Complete” che offre una resa migliore degli eventi atmosferici e altri piccoli miglioramenti grafici. A voi la scelta se usufruirne o meno.

PREMESSA

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è il sequel di Shadow of Chernobyl ed è ambientato poco dopo alcuni eventi importanti che si sono verificati nel primo capitolo.

TRAMA

Il gioco inizia con un filmato che riassume, sotto forma di tappe ed immagini, i principali avvenimenti relativi alla Zona accaduti fino al 2012 (esplosione del reattore della centrale nucleare nel 1986 e nel 2006 ecc…). Dopo la disattivazione del Bruciacervella, congegno che impediva l’accesso a Pripyat e ai territori più interni della Zona, avvenuto in SoC ad opera di Strelok, molti Stalker si sono addentrati nei territori più vicini alla centrale nucleare alla ricerca di manufatti rari e dell’Esauditore di Desideri, un luogo misterioso che, a sentire le leggende, è in grado di tramutare i sogni in realtà.
L’azione compiuta da Strelok attira l’attenzione del governo ucraino, che lancia l’operazione militare Fairway alla scopo di raggiungere il centro della Zona e porre sotto controllo l’area circostante. Inizialmente viene inviato in avanscoperta un gruppo di elicotteri per effettuare una ricognizione aerea del territorio ma, per qualche strano motivo, i veicoli militari precipitano e si perdono completamente i contatti. Considerata fallita l’operazione, il maggiore Alexander Degtyarev, un ex Stalker arruolatosi nell’USS (Ukrainian Security Services), viene inviato nella Zona per esaminare i punti di caduta degli elicotteri ed indagare sulla loro misteriosa caduta, agendo sotto copertura come Stalker.

La trama si presenta curiosa poiché dà la possibilità di visitare una parte completamente nuova della Zona e vivere le vicende nei panni di un Militare e non del classico Stalker senza memoria. Tuttavia, essa comincia ad essere carina e abbastanza coinvolgente soltanto a metà del suo iter, mentre le fasi iniziali risultano essere troppo lente e dispersive, portando il giocatore a perdere facilmente interesse e a concentrarsi sulle variegate missioni secondarie. Nonostante ciò, la vicenda narrata si presenta discretamente coinvolgente e di spessore superiore a Clear Sky, seppur ben lontana dalla curiosità e suspance infusa dalla trama di SoC.
Da notare che, diversamente da SoC e CS, al nostro personaggio è stata data una voce, il che migliora l’immersione nel gioco, poiché dà la possibilità di ascoltare i commenti del nostro alter ego relativi ad alcune situazioni di gioco.

La vera sorpresa di questo S.T.A.L.K.E.R. sono le quest secondarie. Diversamente dal numero pressoché infinito di missioni secondarie di SoC e CS che proponevano incarichi ripetitivi e poco interessanti, in CoP esiste un numero ben definito di quest (circa 70) caratterizzate da tratti unici e particolari. Si tratta di missioni abbastanza corpose e ben strutturate e, talvolta, portarne a termine una (oppure il modo in cui la porteremo a termine) ci precluderà automaticamente la possibilità di svolgerne altre.
Diversamente dai 7 finali fissi a cui si poteva giungere in SoC, in CoP è stata adottato il  finale dinamico, nel quale ogni scelta compiuta da Alexander, nella trama principale e soprattutto nelle missioni secondarie, influenzerà i contenuti del filmato finale.

In sintesi, la trama di Call of Pripyat, nonostante l’inizio lento e la mancanza di quell’alone di mistero e di suspense tipico di SoC, è degna dell’IP e presenta qualità e contenuti superiori rispetto a Clear Sky. Un arricchimento degno di nota sono le missione secondarie, decisamente superiori rispetto al passato, e l’introduzione di un finale dinamico che muta a seconda delle quest e del modo che si sono svolte. Voto: 7.5

GAMEPLAY

Oltre a rafforzare le componenti ruolistiche con un personaggio ben delineato e con delle missioni con le loro conseguenze nel gioco, sono stati ripresi, rivisti oppure eliminati alcuni aspetti di  SoC e di CS:
inventario, interfaccia di gioco, rilevatore, guide e palmare: è stato ripreso e modificato in parte l’inventario di Clear Sky. Anziché avere uno slot dedicato alle armi leggere (pistole) e uno dedicato a quelle pesanti (fucili d’assalto, a pompa ecc…) ora sarà possibile assegnare qualsiasi arma a qualsiasi slot. Anche l’interfaccia di gioco ha subito qualche lieve mutazione, grazie all’introduzione di quattro hotkey disposti sull’interfaccia che ci consentono, con un solo tasto, di svolgere una determinata azione senza costringerci ogni volta ad aprire l’inventario. Per quanto riguarda il rilevatore e il ritrovamento dei manufatti sono stati riprese le medesime modalità previste in CS. Le guide, già presenti in CS, assumono un ruolo chiave in questo S.T.A.L.K.E.R. poiché ci permetteranno di passare da una location all’altra. Il palmare è rimasto inalterato con le uniche differenze che è stata eliminata la parte dedicata alla guerra tra  fazioni e aggiunta una sezione in cui vengono elencati alcuni dati relativi alla nostra avventura (meriti accumulati, mostro più potente ucciso, arma preferita ecc…);
–  armi, armature e non solo: l’arsenale è lo stesso dei precedenti capitoli ed è stata mantenuta la presenza dei tecnici con l’unica differenza che in CoP i tecnici hanno bisogno di opportuni oggetti, ritrovabili nei tanti edifici abbandonati, per operare sulle nostre armi e armature e non più delle pendrive. Sono state introdotte un paio di novità:

  • un nuovo fucile con caricatore a tamburo da 12 colpi e supporto per ottica di precisione chiamato Eliminator (nome reale: Protecta);
  • gli elmetti, che possono essere indossati con buona parte delle armature e modificati come qualsiasi corazza e arma;
  • la possibilità di “ordinare” armi e armature attraverso un personaggio che, dietro il pagamento di una ingente somma di denaro, sarà in grado di procurarci un’arma o un’armatura completamente nuova;
  • l’introduzione dei medici che potranno curarci completamente e gratuitamente nei principali avamposti degli Stalker;

kit medici e antiradiazioni e sistema della fame e del sonno: i kit medici e antiradiazioni sono rimasti inalterati rispetto ai capitoli precedenti (sono stati solamente diminuiti gli effetti benefici della vodka per ridurre le radiazioni e aumentati gli effetti dell’alcool sul protagonista), tuttavia gli sviluppatori hanno inserito alcuni nuovi kit specifici:

  • indralina B190 → farmaco sperimentale inventato per annullare gli effetti delle psicoemissioni;
  • antidoto → farmaco antiradiazioni a lunga durata;
  • ercole → farmaco che aumenta la resistenza e il carico massimo trasportabile;
  • anabiotico → farmaco che consente di sopravvivere ad un’emissione;

E’ stato ripreso il sistema della fame previsto in SoC (il nostro personaggio avrà bisogno di cibarsi altrimenti morirà a poco a poco) ed eliminato in CS, ed è stato definitivamente eliminato il sacco a pelo. Sarà comunque possibile riposare grazie alla presenza di letti disseminati nei principali avamposti degli Stalker;
fazioni: l’implementazione delle guerre tra fazioni prevista nel prequel CS non è stata ripresa e in CoP sarà possibile incontrare membri della Duty, Freedom, Monolith, Militari, Banditi e Scienziati. Contrariamente a quanto visto in SoC e CS, non ci troveremo di fronte a vere e proprie basi ma incontreremo solamente drappelli di piccole/medie dimensioni delle diverse fazioni, specialmente Duty e Freedom. Non potremo quindi entrare ufficialmente in nessuna fazione ma potremo tuttavia compiere determinate missioni (consegnare palmari e documenti importanti, soccorrere un membro della fazione ecc…) che ci porteranno ad essere visti di buon occhio da una parte piuttosto che da un’altra, accedendo così a dialoghi, a missioni, a sconti nell’acquisto di equipaggiamento, armi ed armature speciali.
I tagli piuttosto consistenti subiti dalle fazioni sono stati d’obbligo perché il nuovo contesto territoriale rendeva poco credibile l’implementazione di una qualsiasi guerra o di una fortificazione significativa. Prima della disattivazione del Bruciacervella, queste zone erano inabitate da umani ed essendo passato poco tempo da tale evento, questa zona si presenta sconosciuta e poco popolata (questo spiega i piccoli drappelli di uomini delle fazioni mandati in avanscoperta). Nonostante possa sembrare un aspetto negativo, in realtà non lo è, poiché non si sente affatto nostalgia di quei frequenti e ripetitivi combattimenti presenti in Clear Sky;
nascondigli: il sistema dei nascondigli è stato ritoccato rispetto ai precedenti capitoli. In CoP, i vari nascondigli sparsi per le aree di gioco sono disponibili e accessibili fin da subito e si aggirano sui 115. Le coordinate dei nascondigli ci verranno affidate soltanto svolgendo le missioni e non più frugando semplicemente tra i cadaveri dei nostri nemici.
difficoltà, stealth e I.A.: gli sviluppatori hanno ulteriormente ritoccato l’intelligenza dei nemici umani, attraverso un lieve miglioramento della copertura e delle strategie tattiche. È da segnalare un aumento della resistenza generale da parte dei nemici (specialmente dei succhiasangue, degli Stalker zombi e dei seppellitori), un lievissimo aumento della precisione di pistole e mitragliatori e un cambiamento dell’approccio con alcuni mostri (i seppellitori potranno ora disarmarci e creare uno scudo protettivo per respingere i proiettili e i succhiasangue, potranno compiere una sorta di attacco speciale). E’ stato implementato una forma basilare di stealth: sarà possibile nascondersi ed evitare di essere individuati dai nemici e ogni tipo di superficie produrrà un differente suono. Lo stealth era già presente in SoC ma non funzionava perché i nemici notavano, nella maggior parte dei casi, il giocatore, indipendentemente dal passo e dalla postura del personaggio;

In sintesi, CoP presenta un gameplay pulito e completo sotto ogni aspetto. Sono stati ripresi e perfezionati gli aspetti migliori dei titoli precedenti e sono state aggiunte gradite novità, ottenendo così un gameplay di egregia fattura. Voto: 9

ATMOSFERA

Nonostante non siano state riprese le localizzazioni tipiche dei precedenti S.T.A.L.K.E.R. (Pripyat viene ripresa solamente in una piccola parte), la GSC Game World riesce ugualmente a proporre un’atmosfera malsana e desolata, presentando ancora una volta le suggestive e decadenti lande della Zona costellate di architetture credibili, spettacolari anomalie e mostruosi mutanti. Sono anche ritornati quei livelli sotterranei tipici del primo capitolo che avevano subito un drastico taglio in CS.
Diversamente dalle tante, ma piccole, localizzazioni presenti nei predecessori, Call of Pripyat è suddiviso in tre grandi mappe (Zaton, Jupiter e Pripyat) ognuna delle quali contiene una grandissima varietà di fabbricati (fattorie semidistrutte, fabbriche abbandonate, costruzioni diroccate, edifici non ancora completati ecc…) realizzati con il solito design di qualità e la solita maestria. Grazie a questa scelta, unita ad altri elementi del gameplay, è stata ripristinata quella voglia di esplorare ogni singola area di gioco messa in ombra in CS e ridotti drasticamente il numero di caricamenti per spostarsi da un’area all’altra.
Il motore grafico, ovvero l’X-Ray Engine aggiornato alla versione 1.6, è stato reso molto più stabile  e meno problematico rispetto ai suoi predecessori e sono state implementate le Directx 11. La resa visiva è nel complesso buona, presentando, ancora una volta, una Zona credibile e ricca di dettagli e un ottimo comparto luci, caratterizzato da un HDR in grado di creare visuali davvero suggestive (la gestione della luce del giorno e della notte, effetti atmosferici estremamente realistici e le animazione relative all’emissioni, regalano una visione davvero impressionante), ma ancora delle texture piuttosto altalenanti, con risultati eccelsi e risultati mediocri. I personaggi, a differenza dei capitoli precedenti, presentano animazioni più realistiche e fluide e aspetti estetici molto più variegati e peculiari tra loro, ma rimane tuttavia ancora presente una certa mancanza di espressività.
La componente sonora non ha subito particolari cambiamenti. Le musiche e i doppiaggi proposti rimangono dunque di discreta qualità e sono presenti pezzi ambientali ben assortiti e adeguati alle differenti situazioni di gioco.

 

In sintesi, l’atmosfera, nonostante siano passati 3 anni e vi sia stato un taglio pressoché netto con le aree di gioco del passato, ha mantenuto la sua bellezza originale ed è ancora in grado di ammaliare il giocatore. Complice di ciò è anche il motore grafico finalmente maturo e abbastanza pulito che, tuttavia, presenta ancora qualche imperfezione. Nonostante i passi in avanti,  SoC rimane imbattuto dal punto di vista dell’atmosfera a causa del mix perfetto tra mistero, intrigo e suspense che in CoP viene ripreso solamente in parte. Voto: 8.5

LONGEVITA’

La durata della storia principale si aggira sulle 15-20 ore e il finale può essere raggiunto senza particolari problemi dato che avremo accesso, fin dai primi momenti di gioco, ad un buon equipaggiamento. Tuttavia, il vero punto di forza di CoP sono le missioni secondarie ben fatte e molto variegate, che potranno trattenerci per 20-30 ore.
Call of Pripyat saprà regalare 40 ore di gioco e una buona rigiocabilità, data la presenza del finale dinamico che si modifica in base alle nostre decisioni nella trama principale e nelle quest secondarie.
E’ presente anche un comparto multiplayer di natura puramente accessoria con 15 mappe e 4 modalità di gioco che potrà ospitare un massimo di 32 giocatori  Voto: 8.2

CONCLUSIONE

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è un titolo maturo e completo. Gli sviluppatori sono riusciti a fondere gli aspetti migliori dei suoi predecessori, specialmente per quanto riguarda il gameplay, e ad aggiungere gradite novità, specialmente per quanto riguarda il nuovo sistema di missioni molto più articolato e profondo, partorendo un gioco quasi privo di bug e piuttosto appagante dal punto di vista grafico e tecnico.
Call of Pripyat è sicuramente lo S.T.A.L.K.E.R. migliore dal punto di vista del gameplay e della stabilità e rappresenta un titolo di qualità superiore a Clear Sky ma l’unica cosa che lo allontana da SoC è una trama principale piuttosto lenta all’inizio e priva di quell’alone di mistero e suspense che circondava il primo titolo della serie. Voto globale: 8.2

 

PRO CONTRO
  • indubbiamente superiore a Clear Sky;
  • non è necessario l’intervento delle mod;
  • missioni secondarie di spessore;
  • finale dinamico;
  • gameplay superbo;
  • una nuova parte della Zona da esplorare;
  • trama principale poco ritmata e poco appassionante;
  • in alcuni momenti troppo dispersivo;
  • ripreso solo parzialmente il mix tra mistero,
    intrigo e suspense presente in SoC;

 


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