Recensione – S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Recensioni Videogiochi 1.0

SCHEDA DI GIOCO
Data di uscita: 12 Settembre 2008
Piattaforma: PC
Genere: FPS/RPG (ibrido)
Publisher: Deep Silver
Sviluppatore: GSC Game World
Lingua: italiano

 

 

NOTA BENE: Pur avendo meno bug di SoC, anche CS necessita di qualche aiuto esterno. Vi consiglio di installare l’ultima patch 1.5.10, la quale diminuisce notevolmente la probabilità di crash e risolve buona parte dei numerosi bug, e la mod “Clear Sky Complete“, che interviene pesantemente per migliorare la grafica, il sonoro e l’atmosfera complessiva del gioco, senza modificarne gli elementi più caratterizzanti.
I voti in questa recensione sono assegnati considerando ciò che ho appena descritto.

PREMESSA

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky è ambientato nel 2011, un anno e mezzo prima degli avvenimenti che hanno caratterizzato Shadow of Chernobyl, presentandosi come un prequel, il cui principale scopo consiste nel far luce su alcuni quesiti lasciati in sospeso nel primo capitolo.

TRAMA

Il filmato introduttivo mostra una piccola spedizione scientifica addentrarsi nella Zona guidata da uno Stalker, quando improvvisamente, si verifica una forte emissione, fenomeno che genera devastanti onde d’urto che investe il gruppo (da notare che, a differenza di SoC, ora, ad ogni emissione, il territorio verrà deformato, rendendo impraticabili aree prima accessibili ed aprendone altre completamente nuove e cambiando la disposizione delle anomalie). L’unico sopravvissuto è lo Stalker, denominato Sfregiato, che viene rinvenuto svenuto e portato in un accampamento nelle Paludi dai membri della Clear Sky, fazione di Stalker segreta ed indipendente i cui obbiettivi sono studiare la Zona e capire chi o cosa si nasconda dietro gli strani fenomeni che essa ospita, in particolar modo le emissioni.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=lAvRE3g1mZ0]

Una volta risvegliato, il nostro personaggio si ritrova privo di ricordi e viene informato da Lebedev, capo della Clear Sky, della sua capacità insolita di essere parzialmente immune agli effetti delle emissioni che, tuttavia, ad una lunga e prolungata esposizione, porteranno irrimediabilmente ad un danneggiamento delle sue funzioni cerebrali.
Dato l’incremento delle emissioni, Lebedev sostiene che questi avvenimenti siano una sorta di autodifesa della Zona contro un male esterno non identificato. Vista la capacità peculiare dello Sfregiato di resistere in ambienti in cui un normale essere umano perirebbe, la Clear Sky incaricherà lo Stalker di scoprire il motivo per cui si verificano queste emissioni e chi si si cela dietro a questi avvenimenti sempre più frequenti.
Le vicende che renderanno partecipe lo Sfregiato si legheranno a doppio filo con quelle già vissute nel primo episodio e sarà possibile incontrare personaggi familiari, percorrere ambientazioni già presenti in SoC e nuovi sentieri per scoprire la verità.

Diversamente da SoC in cui vi era una trama nuova ed appassionante, la storia principale di CS, pur essendo narrata discretamente ed inserita perfettamente nel contesto dell’IP, soffre di qualche incertezza, di una certa linearità e dimostra, nonostante le ottime premesse iniziali, di non essere del tutto all’altezza del suo predecessore. E’ da notare, soprattutto nelle fasi finali del gioco, una certa fretta nel concludere alcune missioni importanti, rendendo alcuni punti salienti della trama dei semplici momenti sfuggenti. Nonostante questi aspetti, il filo narrarivo è apprezzabile e permette di approfondire questioni e personaggi rimasti in ombra in SoC, adempiendo in maniera più che sufficiente al suo scopo primario.
Per quanto riguarda le quest secondari, esse si presentano, fondamentalmente, del tutto simili a quelle di SoC (ricercare un manufatto, dare la caccia ad uno Stalker ecc…). Dato la presenza della guerra costante tra le Fazioni, avremo modo anche si svolgere missioni secondarie per conto di queste che, come spiegherò successivamente, non hanno colpito nel segno come dovevano. La possibilità, già presente in SoC, di incappare in quest casuali, è stata aumentata in CS e ciò implicherà l’inizio di piccole missioni di salvataggio che, tuttavia, risultano essere troppo frequenti, poco retribuite e molto difficili da eseguire, in quanto richiedono di percorrere tratti relativamente lunghi in brevissimo tempo.

In sintesi, la storyline, pur amalgamandosi senza problemi con il filo narrativo del predecessore, si presenta di spessore inferiore e risulta essere un po’ spoglia di contenuti intriganti ed immersivi. Nonostante ciò, rimane apprezzabile, in quanto riesce nell’intento di chiarire alcuni retroscena della Zona prima degli avvenimenti di Shadow of Chernobyl.
Purtroppo, la situazione delle missioni secondarie è rimasta invariata rispetto al passato. Voto: 6.8

GAMEPLAY

Il gameplay segue pressoché la stessa impostazione a SoC, conservando lo stesso armamento (24 modelli di armi da fuoco leggere, 2 tipi di granate a mano e 4 lanciagranate) e la maggior parte delle meccaniche (la necessità di cibarsi, l’utilizzo dei medikit, le emorragie ecc…).
Nonostante SoC vantasse una flebile, ma sentita presenza di elementi tipici degli RPG (dialoghi a risposta multipla, presenza dell’inventario, possibilità di esplorare liberamente ampie zone ecc…), CS, anziché marcare tali componenti, ha deciso di concentrarsi molto più sulla sua essenza di sparatutto, diventando più lineare, soprattutto nelle ultime parti del gioco, e più incentrato sui combattimenti e sulle azioni di carattere frenetico.
Le principali novità del gameplay sono:
introduzione dei rilevatori: mentre in SoC i ritrovamenti di reperti erano facili e molto frequenti, in CS ogni manufatto è invisibile all’occhio umano ed è necessario, per poterli individuare, affidarsi ad un rilevatore, che, a seconda del modello in vostro possesso, saprà segnalarvi, tramite segnali acustici e visivi, la presenza nelle vicinanze di un reperto. Una volta essersi avvicinati a sufficienza, il reperto sarà visibile  e sarete in grado di prenderlo (se però vi allontanate entro breve tempo, scomparirà). Questo fattore, seppur positivo, genera un aumento della difficoltà del gioco, dato che si avranno a disposizione meno manufatti da vendere e, di conseguenza, meno rubli da spendere per un nuovo equipaggiamento;


introduzione dei tecnici: mentre in SoC era possibile riparare armi e armature solo attraverso i trafficanti, in Clear Sky sono stati introdotti dei veri e propri tecnici, in grado non solo di aggiustare l’arsenale ma anche di potenziarlo. Oltre alla possibilità di aggiungere silenziatori, mirini e lanciagranate a determinate armi in maniera autonoma, ora, grazie ai tecnici, è anche possibile, dietro pagamento, potenziare alcune specifiche delle armi (rinculo minore, rapidità di fuoco maggiore ecc…) e delle armature (peso minore, maggiore protezione nei confronti di determinate anomalie, ecc…). E’ da sottolineare che l’accesso alla maggior parte dei potenziamenti può avvenire soltanto portando ai tecnici delle pennette USB disseminate nel mondo di gioco;
I.A. e difficoltà: l’intelligenza artificiale ha subito un miglioramento. I nemici umani saranno più numerosi, più coordinati e più dediti alla collaborazione, dando così sfogo ad abilità tattiche migliori che daranno non poco filo da torcere al giocatore. I nemici avranno, fin dai primi momenti di gioco, armi più avanzate di quelle del giocatore. Questo, unito alla minori entrate monetarie, incrementa di non poco la difficoltà generale del titolo in questione;


guerra tra le Fazioni: diversamente da SoC nel quale facevano da padroni mutanti ed anomalie, Clear Sky presenta un mondo maggiormente popolato da esseri umani, in cui i protagonisti sono le fazioni e le loro guerre per il territorio (anomalie e mutanti sono diminuiti e sono presenti in aree lontane dai sentieri principali). Oltre alla Clear Sky, che non rappresenta una vera e propria fazione attiva nella Zona, data la sua natura segreta, sono presenti altre 8 fazioni, alcune delle quali già presenti in SoC. Lo Sfregiato, oltre a far parte della Clear Sky, potrà decidere di sostenere (oppure di rimanere totalmente neutrale) la fazione della Duty, della Freedom, dei Banditi e degli Stalker Liberi (rappresentano un’aggregazione di Stalker che mira a sopravvivere e ad ottenere una certa autonomia rispetto ai Banditi e ai Militari) e ciò implicherà ripercussioni nel mondo di gioco (ad esempio, se entriamo a far parte degli Stalker Liberi automaticamente saremo nemici giurati dei Banditi). Non sarà possibile unirsi ai Monolith, ai Militari e ai Rinnegati (rappresentano piccoli gruppi di Stalker ostili a tutti, che vivono ai margini della Zona, specialmente nelle Paludi) che avranno sempre un atteggiamento ostile e neanche agli Scienziati, che saranno neutrali.
Una volta entrati a far parte di una fazione, saremo spesso chiamati a conquistare/difendere delle zone chiavi, chiamati avamposti, allo scopo di far guadagnare terreno ed importanza alla nostra fazione. Inoltre, maggiori saranno i territori in nostro possesso, maggiore sarà la qualità e la quantità dell’equipaggiamento acquistabile presso i trafficanti della nostra fazione.
L’idea di fondo aveva del potenziale, ma, purtroppo, non è stata implementata a dovere. Oltre all’incapacità di far veramente vincere la nostra fazione, troppo spesso, dopo aver cambiato localizzazione, le zone da noi precedentemente conquistate verranno riconquistate dalla fazione avversaria, nonostante noi avessimo, da poco, già eliminato ogni nemico presente in zona. Questi fattori portano infine ad una certa ripetitività e a lungo andare fanno perdere interesse, traducendo questo presunto punto cardine del gioco a punto debole;

palmare, inventario e guide: oltre a ricoprire le classiche funzioni, il palmare conterrà una mappa in tempo reale della Zona, indicando i progressi e lo spostamento delle varie fazioni nelle varie localizzazioni di gioco e conterrà una sezione dedicata alla guerra tra le Fazioni in cui potremo osservare la situazione di tutte le Fazioni. Data l’enormità della Zona, gli sviluppatori hanno introdotto delle guide, le quali, dietro un pagamento piuttosto elevato, saranno disposte a portarci nella località desiderata, senza dover ripercorrere metà mappa di gioco, senza dover caricare più volte diverse aree di gioco e senza dover incappare in quelle fastidiose e fin troppo frequenti imboscate dei Banditi (inspiegabile il fatto che, nel caso decidessimo di cedere il nostro equipaggiamento per aver salva la vita, non sarà possibile recuperare il nostro equipaggiamento nemmeno uccidendo i nostri assalitori).
Anche l’inventario ha subito un restyling, legato quasi esclusivamente all’interfaccia, divenendo più completo;


Riassumendo, il gameplay, seppur più dedito all’azione e alle sparatorie rispetto al passato, è rimasto prevalentemente ancorato al precedente capitolo e ha subito qualche ritocco positivo, quali una maggiore personalizzazione delle armi, una modalità per ritrovare i manufatti più realistica e una I.A. migliorata. Nonostante ciò, non si può chiudere un occhio sulla pessima implementazione e gestione della guerra tra le fazioni, elemento che, a detta degli sviluppatori, doveva essere la vera novità del gameplay di Clear Sky. Voto: 7.5

ATMOSFERA

Pur conservano buona parte delle ambientazioni presenti in SoC, l’atmosfera di CS rimane un punto ancora in grado di sorprendere e stupire con la propria bellezza, grazie anche al buon lavoro relativo alle texture e ai rinnovati ed ottimi effetti speciali applicati, come il sistema di illuminazione che migliora decisamente l’alternanza giorno e notte e l’animazione dei vari eventi atmosferici, e all’implementazione delle DirectX 10. Le nuove localizzazioni sono di ottima fattura e riprendono perfettamente quel senso di angoscia e desolazione presente nel precedente capitolo. Da notare anche il drastico taglio subito dei livelli sotterranei, privando l’atmosfera di un’aggiunta che in passato ha dimostrato di saper fare la differenza.
Il sonoro e il doppiaggio fanno complessivamente il loro dovere e riesce ad offrire effetti e musiche consoni alla natura del titolo.

Riassumendo, l’atmosfera di Clear Sky riproduce fedelmente ciò che è apparso in Shadow of Chernobyl con maggiori dettagli grafici, ridefinendo e sistemando alcuni problemi relativi all’aspetto tecnico, anche se permangono alcuni bug e crash dovuti alla instabilità del motore grafico. Voto: 8.8

LONGEVITA’

La storia principale dura dalle 15 alle 20 ore. Le quest secondarie e le missioni relative alla guerra tra le fazioni, entrambe poco varie e ripetitive, contribuiscono con 20-25 ore, che in totale portano Clear Sky ad avere una durata intorno alle 40 ore. La rigiocabilità è quasi assente, vista l’esperienza lineare offerta dal titolo e vista la mancanza di finali alternativi. L’unico pretesto per poterlo rifare sarebbe quello di appoggiare una fazione piuttosto che un’altra
E’ presente una modalità multiplayer ma si dimostra, come in passato, un’aggiunta irrilevante e poco interessante. Voto: 7.5

CONCLUSIONE

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky è un erede discretamente valido di Shadow of Chernobyl e, nonostante non brilli per la trama, riporta il giocatore in una Zona ammaliante, desolata e maggiormente curata graficamente, riprendendo buona parte quell’atmosfera meravigliosa presente nel precedente S.T.A.L.K.E.R.. Nonostante il fallimento dell’implementazione della guerra tra le Fazioni, il gameplay offre al videogiocatore un’esperienza appagante e arricchita da piacevoli novità. Voto globale: 7.5

 

PRO
CONTRO
  • un discreto prequel;
  • una serie di miglioramenti graditi;
  • la Zona è ancora in grado di ammaliare;
  • le sparatorie sono più impegnative;
  • tecnicamente più pulito del predecessore;
  • le mod rimangono ancora una necessità;
  • la trama risulta non avere l’appeal di SoC;
  • la guerra tra Fazioni è poco elettrizzante;
  • le dinamiche RPG sono state sfoltite;
  • eredita alcuni problemi di SoC;
Dopo aver assaporato esperienze single player magnetiche come Doom II, Baldur's Gate, StarCraft e The Curse of Monkey Island, Marco non ha più voluto separarsi dal PC e tuttora coltiva la sua passione videoludica su questa unica e sola piattaforma, prediligendo quei videogiochi dalle atmosfere evocative ed ammalianti e dalle storyline con pathos e carisma.

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