S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Recensione

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Come è facilmente intuibile dal titolo, il gioco riguarda Chernobyl, famosa centrale nucleare ucraina, dove, nel 1986, lo scoppio del reattore 4 scatenò un’enorme esplosione, sprigionando un’ondata di radiazioni mortali sulla zona circostante, le cui conseguenze sono visibili ancora oggi, nonostante siano passati quasi tre decenni.
Partendo da questo dato, gli sviluppatori hanno ipotizzato una seconda, devastante e misteriosa esplosione dello stesso reattore nel 2006, il cui impatto decretò cambiamenti inspiegabili nel territorio, determinando stravolgimenti delle leggi fisiche e facendo nascere fenomeni bizzarri ed inspiegabili, come mutanti, reperti dalle proprietà miracolose e anomalie radioattive (si tratta di vere e proprie trappole disposte sul terreno che possono ad esempio risucchiare un uomo, folgorarlo, bruciarlo, ecc…). Successivamente a questo secondo incidente, cominciarono a manifestarsi periodicamente le cosiddette emissioni, ondate improvvise e letali di una non specificata energia provenienti dalla centrale, in grado di sterminare qualsiasi essere umano che non sia al riparo.
Quest’area così pericolosa e bizzarra è stata battezzata come la “Zona“, un territorio contaminato di circa 30 km che si estende intorno alla centrale e popolato da mutanti e stranezze di ogni genere, derivanti dalle ripercussioni delle radiazioni sul DNA.
Per proteggere e salvaguardare l’umanità, i militari vennero posti come unica barriera tra la Zona e il mondo esterno, ma, con il passare del tempo, le voci sulla Zona cominciarono a trapelare, attirando non solo l’attenzione di scienziati e dell’esercito, ma anche di collezionisti e cacciatori di tesori pronti a scoprire quali segreti ed oggetti strabilianti potesse nascondere un luogo unico come la Zona.

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I motivi per i quali una persona dovrebbe addentrarsi nella Zona sono molteplici: chi per soldi, chi per fuggire dalla legge, chi per curiosità, chi per trovare un manufatto in grado di renderlo immortale e cose del genere. Vista, quindi, la varietà dei soggetti presenti, si è voluto adottare un termine che contemplasse le maggior parte delle sfumature dei frequentatori della Zona. Nacque così la figura dello S.T.A.L.K.E.R., che non è altro che l’acronimo di Scavengers (Sciacalli), Trespassers (Trasgressori), Adventurers (Avventurieri), Loners (Solitari), Killers (Assassini), Explorers (Esploratori), Robbers (Rapinatori) e non ci volle molto perché si venissero a creare delle coalizioni o fazioni formate da Stalker, alcune contraddistinte da un proprio credo, come i Duty, che considerano la Zona come un grande male per l’umanità da debellare, e i Freedom, che, al contrario dei Duty, desiderano aprire a tutti le porte della Zona per permettere di studiarne i segreti e le caratteristiche straordinarie.

Il mondo di gioco si ispira al film Stalker di Andrej Tarkovskij del 1979, in particolare il fatto che in S.T.A.L.K.E.R. si proceda attraverso le anomalie con l’uso di bulloni, così come lo Stalker faceva nel film. Inoltre l’aspetto del giocatore in S.T.A.L.K.E.R. è quasi identico a quello di Aleksandr Kajdanovskij, l’attore che impersonava lo Stalker nel film.

I presupposti per un titolo intrinseco di qualità ed originalità ci sono tutti, ma sarà davvero tutto oro quello che luccica? Scopriamolo insieme.

SCHEDA DI GIOCO

Data di uscita: 23 Marzo 2007
Piattaforma: PC
Genere: FPS/RPG (ibrido)
Publisher: THQ
Sviluppatore: GSC Game World
Lingua: italiano

NOTA BENE: prima di cimentarvi con questo gioco è indispensabile che vi scarichiate la patch 1.0004 (installare solo quella mi raccomando!) la quale permette di installare tranquillamente i numerosi mod (ne sono presenti in grande quantità, ma consiglio caldamente i mod “17 di Pikke” ed “Oblivion Lost“). Queste aggiunte permetteranno di risolvere i notevoli bug del gioco (non tutti ma la maggior parte) e aumenteranno la qualità del gameplay e della grafica senza che sia danneggiata l’atmosfera originale del gioco. Vi ricordo che ogni volta che installerete qualcosa, tutti i salvataggi effettuati in precedenza non saranno più compatibili perciò assicuratevi di aver installato tutto ciò che vi occorre prima di iniziare la partita!
I voti in questa recensione sono assegnati considerando ciò che ho appena descritto.

 

TRAMA

Siamo nel 2012. Il filmato introduttivo mostra un camion carico di morti proveniente dal centro della Zona. Il trasporto, a causa dell’instabilità del terreno e della violenta tempesta che imperversa, sbanda e finisce con il schiantarsi. Uno Stalker di passaggio, attirato dalla carcassa del veicolo, si avvicina ad esso e scorge tra la massa di cadaveri un uomo privo di sensi, ovvero il nostro alter ego, e decide di portarlo da Sidorovich, importante trafficante d’armi e di informazioni del posto. Dopo aver ripreso conoscenza, il nostro personaggio, non ricorda assolutamente nulla del proprio passato e le uniche cose che ha di interessante sono un marchio con la scritta S.T.A.L.K.E.R. sul braccio ed un palmare contenente una nota: “Uccidi Strelok“.
Il personaggio principale, denominato Marchiato per via del marchio che ha sul braccio, non avendo nessuna informazione sul suo passato, decide di lavorare per conto di Sidorovich, allo scopo di ottenere dettagli su Strelok, il quale sembra rappresentare l’unico legame tra lui ed il suo passato. Dopo varie peripezie, Sidorovich dirà al Marchiato che Strelok è uno Stalker professionista, uno dei pochi ad aver raggiunto il centro della Zona, ad essere sopravvissuto agli innumerevoli pericoli presenti e ad aver scoperto un luogo colmo di reperti rari e inestimabili. Ora il Marchiato si dirigerà a nord alla ricerca di questo Stalker per poter scoprire la sua identità e ricostruire i suoi ricordi frammentati.

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La narrazione della trama principale è di buon livello e segue un percorso regolare che non presenta incongruenze di nessun tipo. Nonostante le sparatorie siano all’ordine del giorno, le componenti ruolistiche si fanno sentire, come testimoniano anche i dialoghi di buona fattura. Di conseguenza, non si tratta del classico sparatutto lineare ma di una esperienza ben più complessa. Le missioni principali non sono mai ripetitive poiché riguardano posti ed obiettivi diversi e, nonostante il numero considerevole, non creano alcuna dispersività nel plot narrativo, facendo rimanere il giocatore concentrato sull’obiettivo principale del gioco, ovvero quello di trovare Strelok e scoprire chi siamo. A rafforzare tutto ciò, sono stati aggiunti un paio di filmati che mostrano alcuni ricordi sfocati del Marchiato, grazie ai quali è possibili mantenere alto il livello di curiosità del giocatore. La trama si può sviluppare in diversi modi giungendo così a 7 finali diversi, dei quali 5 falsi (ovvero che non completano la trama) e 2 veri (che invece la completano).

La marcia alla scoperta della verità è accompagnata da numerose missioni secondarie, le quali verranno assegnate da determinati NPC che richiederanno, nella maggior parte dei casi, di ricercare un dato oggetto e di ammazzare qualcuno. Il problema che affligge la maggior parte delle missioni secondarie è il quest design, in quanto, per poterle completare, occorrerà rispettare diversi tempi (c’è un timer per ogni singola missione secondaria ma si tratta di un tempo relativamente lungo, perciò difficilmente non sarà possibile completarle) e percorrere parecchie leghe, senza alcun fast travel e dovendo attendere i lenti tempi di caricamento, comportando, quindi, qualche frustrazione per il giocatore. Altra cosa da notare sono anche la riproposta di missioni già compiute nel medio/lungo periodo che di certo creano un senso di ripetitività (ad esempio, vi potrà essere richiesto spesso di trovare costantemente un determinato reperto).

GAMEPLAY

Innanzitutto, occorre precisare che questo videogioco si differenzia dagli sparatutto convenzionali per il modo in cui integra nel proprio gameplay elementi che ricordano i giochi di ruolo. Alcuni di questi, sono:
la possibilità di commerciare: il giocatore può vendere, comprare e scambiare diverse tipologie di oggetti con tutti i personaggi amici e con allineamento neutrale. Esistono delle limitazioni ben definite: gli altri Stalker hanno un quantitativo di denaro (la moneta utilizzata è chiamata rubli) limitato ed inoltre commerciano solo determinati oggetti (ad esempio, non venderanno sicuramente il fucile o l’armatura equipaggiata). Per poter, invece, fare acquisti di rilevante spessore bisogna dirigersi principalmente da tre personaggi: Sidorovich (nella zona Cordon), il Barista (nella zona Bar) e il professor Sakharov (nel laboratorio mobile a Yantar);
l’inventario: il protagonista è dotato di un inventario, attraverso il quale trasporterà ed equipaggerà armi, armature, cibo e altri oggetti. Da notare anche la presenza di un limite di peso che, se superato, avrà ripercussioni sui movimenti del Marchiato e sulle sue prestazioni nel combattimento;
una considerevole libertà d’azione: il giocatore potrà esplorare liberamente le vaste aree presenti nel gioco senza dover necessariamente seguire un determinato percorso. Da sottolineare però che, per poter passare ad un altra zona, è presente un determinato punto che non si può evitare;

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Gli elementi più importanti che caratterizzano il gioco:
palmare: è un oggetto di fondamentale importanza. Infatti, esso conterrà: una mappa nella quale potremo vedere dove si trovano i nostri obiettivi, lo stato e il numero delle nostre missioni, le nostre scoperte (grazie ai dialoghi con i vari personaggi entreremo in possesso di informazioni relative alle localizzazioni, ai mutanti, alle anomalie e ai reperti ritrovati) e le informazioni raccolte negli eventuali palmari ritrovati sui corpi dei nostri nemici;
salute: a differenza della maggior parte dei giochi moderni che contemplano la vita autorigenerante, per incrementare la salute del nostro alter ego occorrerà utilizzare medikit (normali = colore rosso, militari = colore blu e scientifici = colore giallo).  Oltre a calare a causa dei danni inflitti dagli avversari, essa è diminuirà anche per via delle radiazioni. Infatti. se ci avviciniamo troppo ad un rottame d’auto sentiremo immediatamente uno scricchiolio che indica appunto che siamo in una zona radioattiva. Questo farà apparire il simbolo delle radiazioni, che può essere rimosso dalla Vodka oppure da delle droghe antiradiazioni. Altre cose che possono far scendere la nostra vita sono la fame, poiché il nostro personaggio necessita di cibarsi e le emorragie, derivanti dai colpi nemici. Vi sono diversi stati di emorragia e per poter far scomparire il problema occorre utilizzare le bende;
reperti: essi si possono trovare nel corso del gioco nei pressi delle anomalie, nei luoghi altamente radioattivi oppure nei cadaveri dei nostri nemici. Essi rappresentano un vantaggio da non sottovalutare e potranno essere inseriti in uno slot presente nell’inventario. La maggior parte di essi provocano delle radiazioni perciò dobbiamo trovare, prima di utilizzarli, altri reperti in grado di contrastare l’effetto nocivo (ad esempio, se trovo il reperto A che procura +10 di protezione contro il fuoco ma -4 di radiazioni, occorrerà mettere nella cintura anche il reperto B che fornisce +4 contro le radiazioni così da poter bilanciare l’effetto nocivo del reperto A).

armi: il gioco può vantare ben 24 modelli di armi da fuoco leggere, 2 tipi di granate a mano e 4 lanciagranate (2 modulari da attaccare ad altri fucili, uno stand-alone a tamburo e un lanciarazzi) e un’arma particolare. Ogni arma ha delle statistiche proprie (danno, precisione, rinculo e portata), uno stato (in quanto ogni arma si degrada utilizzandola, fino a diventare totalmente inutilizzabile), un determinato valore economico (che, in caso di vendita, verrà modificato in base allo stato dell’arma) e un peso.
Alcune armi possono essere modificate, aggiungendo ad esempio silenziatori, mirini ottici e lanciagranate. Per motivi di copyright, le armi, nonostante ricalchino la balistica di armi realmente esistenti, hanno nomi inventati ma, poiché si è fatto ricorso alle mod, saranno riportati i veri nomi. Sono presenti anche varie tipologie di armature, le quali vanno dai classici giacconi in pelle ai potenti esoscheletri. Esistono anche diverse tipologie di munizioni ed è possibile riparare il proprio arsenale presso i trafficanti;
intelligenza artificiale: innanzitutto, occorre precisare che ci troviamo in un mondo dinamico e non statico. Gli avversari reagiscono non solo di fronte al nostro personaggio, ma ad ogni altro elemento. Ciò aumenta non poco il senso di immersione e soprattutto amplifica quella sensazione di posto pericoloso in cui nessuno è al sicuro. A parte i trafficanti, non esistono personaggi intoccabili e può capitare che alcuni Stalker, magari anche alcuni con cui dobbiamo parlare per una quest, semplicemente muoiano (assalto di cinghiali mutanti, ronda militare e cose del genere). In S.T.A.L.K.E.R, ogni cosa vivente, che si tratti di mutanti o uomini, assume un comportamento individualista a scapito di un lavoro di squadra. Prendiamo in esame un branco di cani selvaggi: se il branco è molto sparso, difficilmente vedremo un singolo cane attaccarci. Se, invece, i ranghi sono serrati, assisteremo ad un vera e propria carica. Quando avremo tirato giù un buon numero di bestie, probabilmente le rimanenti fuggiranno impaurite. Ora prendiamo in esame una squadra militare: essi si muoveranno in formazione e, quando ci vedranno, tenteranno di cercare un riparo ma non si dirigeranno tutti in un singolo posto offrendosi copertura a vicenda. Inoltre, nel caso dovessimo colpire un nemico senza però ucciderlo definitivamente, egli si accascerà per terra in attesa di un eventuale soccorso. Non assisteremo però ad una azione combinata, dove qualcuno copre un altro soldato che intanto si accinge a raggiungere il soldato ferito per allontanarlo dalla battaglia o per medicarlo.
L’I.A. di S.T.A.L.K.E.R. è altalenante, in quanto convince per quello che riguarda la gestione e la resa di un mondo virtuale verosimile, ma non si rivela essere altrettanto valida nel simulare comportamenti credibili o elaborati durante sparatorie. Altro difetto è il respawn, che risulta essere un po’ troppo diffuso, anche se riguarda prevalentemente gli animali e i mutanti;

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ATMOSFERA

Questo aspetto rappresenta la carta vincente del titolo in questione e riesce davvero a sorprendere, nonostante non venga utilizzato un motore grafico avanzato e moderno. Semplicemente guardandosi attorno, si capisce subito che siamo in un posto dimenticato da Dio, dove ogni edificio dà quella sensazione di claustrofobia e dove riecheggiano nell’aria rumori sinistri e spari lontani, in cui solo gelide ventate post atomiche sembrano essere di conforto. L’ambientazione è cupa, sorda, minacciosa, inquietante e viene mostrata in maniera più che convincente, attraverso gli effetti grafici legati all’illuminazione dinamica e alla gestione delle ombre. Ogni modello poligonale, specialmente riferito a fabbricati, cerca di esprimere l’abbandono e il degrado dovuto alla sciagura nucleare di cui l’ambiente è stato testimone. Alcune locazioni sono veramente ben realizzate e credibili e aumentano di non poco il senso di disagio che si respira nell’aria, soprattutto se ci aggiriamo nei corridoi oscuri soltanto con l’ausilio della nostra torcia.

Tuttavia occorre mettere i puntini sulle i. La qualità delle animazioni si rivela essere piuttosto altalenante, in quanto contrappone buoni spunti ad altri totalmente da dimenticare. La realizzazione delle morti ha degli alti (alcuni nemici continuando a sparare per contrazione nervosa) e dei bassi (vi è la tendenza dei cadaveri di assumere posizioni poco realistiche, con gambe e braccia misteriosamente piegate e contratte). Piuttosto deludente la resa dei movimenti con l’arma imbracciata, presentandosi con eccessiva rigità. Le mimiche facciali risultano essere estremamente basilari, con poca espressività.
Il sonoro, invece, esce piuttosto a testa alta dalla valutazione, forte di buoni effetti e di musiche convincenti (non esiste una vera e propria colonna sonora che ci accompagna per l’intera durata del gioco ma si tratta soprattutto di note di sottofondo, con effetti piuttosto disturbanti e quindi congeniali all’ambientazione nella quale ci troviamo). Notevoli anche gli effetti specifici alle localizzazioni (ad esempio, durante l’esplorazione di strutture sotterranee non sarà raro sobbalzare per qualche rumore o qualche effetto che i programmatori hanno deciso di attivare a quel preciso punto).

VERDETTO FINALE

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è il prodotto ideale per i videogiocatori che sono alla costante ricerca di un prodotto fresco e che non sappia di già visto.
GSC Game World ha saputo proporre un mondo di gioco nuovo e credibile, amalgamando con abilità eventi storici e ambientazioni fedeli alla realtà con elementi puramente fantascientifici, riuscendo a concepire una esperienza ludica di spessore. Questo gioco, nonostante la presenza di incertezze di varia natura e una gestazione a dir poco problematica, è in grado di appagare il videogiocatore, catturandolo e stupendolo con i propri contesti da brivido, con il proprio versatile combat system e con la propria misteriosa trama per le circa 50 ore di gioco. Voto globale: 8.5

 

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TRAMA: 8

La trama principale vanta di una storia veramente interessante e intrigante con un finale non scontato e affascinante che si inserisce perfettamente nel contesto in cui è narrata. La maggior parte delle missioni secondarie a lungo andare risultano essere ripetitive e di poca fantasia.

GAMEPLAY: 8

Il gameplay è veramente complesso e variegato e non è possibile annoiarsi grazie anche al vastissimo arsenale a nostra disposizione e alle tantissime situazioni nelle quali possiamo inciampare ma non è esente da errori e da problemi tecnici

ATMOSFERA: 9.5

L’atmosfera permette di proiettare il giocatore in un contesto spaventoso in modo veramente superbo, presentando una Chernobyl satura di radiazioni, mostri ed eventi fantascientifici quasi paranormali e riservando qualche piccolissimo problema di percorso.

 

Dopo aver assaporato esperienze single player magnetiche come Doom II, Baldur's Gate, StarCraft e The Curse of Monkey Island, Marco non ha più voluto separarsi dal PC e tuttora coltiva la sua passione videoludica su questa unica e sola piattaforma, prediligendo quei videogiochi dalle atmosfere evocative ed ammalianti e dalle storyline con pathos e carisma.

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