[In Retro We Trust] The Need For Speed

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Oggi sembra “facile” fare un gioco di corse automobilistiche arcade, vista la potenza delle moderne CPU e GPU, ma facendo un salto indietro di circa 22 anni non potete capire lo stupore di trovarsi di fronte ad un gioco come The Need For Speed (il titolo completo con il quale apparve sul mercato europeo ed americano era Roads&Tracks Present: The Need For Speed, perché prodotto in collaborazione con la nota rivista statunitense di motori.)

All’epoca erano appena apparsi i primi Pentium, chi era più fortunato (e ricco) aveva 16 Mb di RAM e un lettore CD-Rom Quad Speed. E se si aveva una configurazione del genere, non poteva mancare nella libreria di giochi NFS!

Ricordo ancora con quale emozione installai il gioco, abituato fino a quel momento a pixellose riproduzioni di macchine e piste, vedendo apparire davanti ai miei occhi una grafica completamente nuova. Eravamo lontani milioni di anni luce dal fotorealismo odierno, ma il balzo tecnologico risultò evidente. Le macchine avevano quasi l’aspetto di quelle reali, c’erano filmati di intermezzo, il CD conteneva foto, suoni, un mondo ancora mai visto. Ricordo anche che all’epoca era uscito Windows 95 e per testare la nuova installazione del sitema operativo MS, le nuove Direct X, non c’era banco di prova migliore di NFS. Certo, ottimizzare la Sound Blaster, settare i giusti ponticelli sulla scheda per renderla compatibile con il “Plug&Pray” (non è un errore, perchè le preghiere a dei arcani ed innominabili affinché tutto fosse almeno in parte compatibile fluivano copiose dalla mia bocca).
Dopo tutto questo smanettare, la soddisfazione di sfrecciare sul lago Tahoe nella Sierra Nevada o attraverso i boschi di sequoie dei parchi americani, avvolto in una colona sonora rock ‘n roll a 16-bit era quasi un’esperienza mistica.

Il 3D era qualcosa di sconvolgente, sia per quel che riguardava i tracciati che per la costruzione dei veicoli. Si accendevano le luci dei freni, si vedevano le ruote girare, si aveva la sensazione di sfrecciare realmente in un ambiente che all’epoca sembrava realmente reale. C’erano solo cinque tracciati, due chiusi e tre punto punto, nei quali potevamo sfidare gli avversari comandati da una intrigante IA. Il livello simulativo era certo più sbilanciato verso la componente arcade, ma non era solo sufficiente solo accelerare. Bisognava calibrare ogni curva, prendere confidenza con ogni singola particolarità di ogni tracciato per evitare di essere ignobilmente battuti dagli altri corridori. E loro facevano veramente di tutto per non ritrovarsi a guardare i nostri fanalini posteriori. La IA era competitiva e combattiva, per cui niente doveva essere lasciato al caso. Anche la scelta della macchina era fondamentale. Su alcuni tracciati era preferibile la pesante e potente Viper, su altri la Corvette, nervosa e a tratti indomabile come un puledro selvaggio. Se si voleva correre tranquilli, allora la Ferrari Testarossa 250 e la Toyota Supra Turbo erano quelle da selezionarie. Nel gioco erano presenti anche la Lambotghini Diablo, la Porche 911 Carrera, la Honda Acura NSX e la Mazda RX-7. Un garage di tutto rispetto!

Le quattro modalità di gioco rendevano NFS longevo e rigiocabile. La prima era la corsa contro il tempo, dove in solitaria dovevamo mettere il miglior tempo sui vari tracciati. La seconda era la modalità Campionato, che si svolgeva su sei gare. Vincere il campionato voleva dire sbloccare un nuovo tracciato (Las Vegas) e una nuova auto, la The Warrior. C’è poi la classica Single race, e poi l’ultima modalità che sicuramente era quella più gettonata: il duello.
Si correva contro un solo avversario e lo scopo era ovviamente arrivare primi. Per mettere un po’ di difficoltà in più, i programmatori pensarono bene di introdurre due elementi come il traffico “civile2 e le pattuglie di polizia, pronte a fermarci per appiopparci una bella multa e farci perdere tempo preziosissimo. Questa ultima modalità, assieme alla Single Race, erano giocabili anche contro un avversario umano. Si poteva optare per lo split screen scomodissimo, oppure collegare due PC tramite LAN. Se poi avevamo solti da spendere in bolletta del telefono era possibile anche collegarci in remoto con l’altro PC attraverso un modem!

NFS era pieno di una miriade di dettagli e particolari che si scoprivano ad ogni partita. Il suono del cambio manuale, la possibilità di rivedere i replay di ogni gara e poterli accelerare, rallentare, riavvolgere come se stessimo comandando un videoregistratore, il suono del motore diverso per ogni macchina, il cruscotto dettagliatissimo, la possibilità di usare l’ABS o il controllo di trazione. Tutte cose che oggi ci sembrano il minimo che ci possiamo aspettare di trovare in un gioco di macchine, ma che 22 anni fa erano una vera e propria evoluzione della specie.

The Need For Speed (che prende il nome dalla frase pronunciata da Peter “Maverick” Mitchell , aka Tom Cruise in Top Gun (1986) : “I feel the need—the need for speed!”), rimane ad oggi sia il capostipite della lunghissima serie di giochi prodotti da EA che forse ancora il migliore come concezione, come struttura, giocabilità e grafica, sempre rispetto a quando è stato pubblicato. La serie si oggi evoluta, a volte anche involuta, creando un genere completamente diverso da quello del suo remoto antenato, mantenendone alcuni aspetti, ma stravolgendone molti altri. La qualità di NFS, la sua varietà, la cura nei particolari, l’offerta ludica e visiva sono ancora oggi riconosciuti da rurri gli appassionati di guida che amano le sfide arcade.

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi.
An old player that is still capable of wonder.

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