Total War: Warhammer II – Recensione

Se siete appassionati di giochi di ruolo da tavolo molto probabilmente conoscerete Warhammer, la serie di Games Workshop a tema fantasy basata su battaglie in grande scala con dei modellini da dipingere. Negli anni il gioco ha catturato un numero sempre maggiore di appassionati che passano interi pomeriggi e serate sfidandosi con le loro armate, ognuna dotate di specifiche regole, caratteristiche e storia. E quale è la saga videoludica famosa per le riproduzioni di battaglie strategiche in grande scala? Naturalmente Total War, per cui non stupisce come prima o poi i due mondi si sarebbero fusi creando Total War: Warhammer, titolo uscito lo scorso anno su PC e che ha riscosso notevole successo. La lore fantasy di Warhammer è particolarmente profonda e intricata, e gli sviluppatori di Creative Assembly non hanno perso l’occasione di portare la storia e soprattutto le battaglie tra razze e popolazioni di questo incredibile mondo sugli schermi dei nostri PC, e nonostante alcuni compromessi dovuti alle meccaniche di gameplay il gioco ha saputo conquistare sia i fan dei Total War sia quelli di Warhammer. Fin dall’esordio sapevamo che Creative Assembly aveva già pianificato un’intera trilogia, e dopo un primo capitolo “introduttivo” eccoci quindi arrivare al secondo atto con Total War: Warhammer II. Vediamo quindi se questo seguito ha saputo mantenere le aspettative e cosa ci aspetta in futuro.

Il primo capitolo era ambientato nel Vecchio Mondo e ci metteva nei panni di quattro differenti razze, e nei mesi successivi il gioco è stato ampiamente supportato con espansioni e nuove razze giocabili. All’annuncio che Total War: Warhammer II avrebbe presentato al lancio sempre quattro razze (seppur inedite) ha suscitato alcune preoccupazioni nei fan del titolo, poiché temevano che questo sequel non sarebbe stato altro che una grande espansione spacciata per un gioco nuovo venduto a prezzo pieno. Bisogna ammettere che effettivamente i titoli della serie Total War non è che si differenzino poi tanto gli uni dagli altri, e la sensazione di trovarsi sempre davanti lo stesso gioco ma con skin diverse è abbastanza presente, ma dopo aver passato decine di ore con il gioco posso dire che non è questo il caso… più o meno. Partiamo quindi dicendo che sì, la base del gameplay è sicuramente quella dei Total War che conosciamo da anni, e se avete giocato il precedente capitolo o anche solo un qualsiasi Total War saprete già esattamente come muovervi e cosa aspettarvi, anche se questo non è necessariamente un punto a sfavore considerata la qualità generale della serie. Ciò che davvero rende unico questo Warhammer II è la caratterizzazione delle quattro nuove razze, ovvero Alti Elfi, Skaven, Elfi Oscuri e Uomini Lucertola. Il lavoro svolto per rendere unica ognuna delle classi è lodevole, e chi temeva un semplice copia e incolla con qualche skin diversa dovrà ricredersi. Gli Alti Elfi ed Elfi Oscuri sono gli unici che in parte si somigliano essendo comunque di fattezze umane, ma il design delle loro armature è totalmente diverso ed elaborato. Gli Alti Elfi sfoggiano armature ricche di dettagli e che trasudano un’aura nobile e valorosa, mentre gli Elfi Oscuri prediligono armature nere con corna, spuntoni e lame, per non parlare delle donne che sfoggiano bikini metallici che lasciano molto poco all’immaginazione (il mistero di come il valore difensivo di un’armatura femminile sia inversamente proporzionale alla quantità di pelle coperta è ancora oggi oggetto di mistero, ma questo è un altro discorso). Decisamente diversi invece gli Uomini Lucertola, che come suggerisce il nome assomigliano molto a dei rettili antropomorfi. La loro conformazione quindi risulta ben diversa da quella degli Elfi, così come le loro animazioni in battaglia. Discorso simile anche per gli Skaven, che potrebbero essere descritti come dei ratti umanoidi.

Non è tuttavia solo l’aspetto grafico a differenziare le quattro razze, ma il loro comportamento sul campo di battaglia. Precisiamo da subito che, come accennato, la base è comunque quella dei Total War, per cui a prescindere dalla fazione scelta dovremo schierare strategicamente le nostre truppe sul campo di battaglia, e ogni tipologia è particolarmente efficace su un’altra ma al tempo stesso debole rispetto ad una terza, creando quindi il classico schema “carta, sasso, forbice”. Nei normali Total War essendo basati su riproduzioni storiche di solito ci si limitava a fanteria, arcieri, cavalieri e simili, ma già nel primo capitolo di Warhammer l’ambientazione fantasy aveva leggermente stravolto le carte in tavola inserendo unità volanti e creature di vario tipo. In questo capitolo sono state aggiunte ancora più unità che diversificano l’azione, per cui scegliendo gli Alti Elfi avremo a disposizione un esercito equilibrato e leale che può contare su Draghi e Fenici per dominare i campi di battaglia, mentre gli Elfi Oscuri dispongono di unità più veloci e sanguinarie ma anche meno leali e difficili da controllare, inoltre possono avere l’appoggio di Arpie e Idre. Gli Uomini Lucertola puntano molto sulla forza di singole unità, motivo per cui possono schierare in campo enormi creature simili a dinosauri, mentre gli Skaven al contrario preferiscono basarsi sulla quantità piuttosto che la qualità, per cui possono evocare dei ratti dal sottosuolo per rimpolpare le proprie file ed effettuare attacchi ad area con l’artiglieria che rilasciano del veleno che danneggia nel tempo. A tutto questo si aggiungono anche delle abilità uniche sia fuori che dentro il campo di battaglia, con gli Alti Elfi in grado di usare la Maestria Diplomatica per manipolare i trattati tra le altre razze e causare conflitti tra i nemici o stringere alleanze vantaggiose, mentre gli Skaven occupano il sottosuolo della mappa e possono portare malattie e pestilenze negli insediamenti avversari oppure causare terremoti per distruggere delle mura. Gli Elfi Oscuri dopo ogni vittoria possono sfruttare i prigionieri di guerra come schiavi oppure chiedere un riscatto, inoltre dopo aver effettuato un elevato numero di uccisioni di attiva la loro Furia Omicida che ne potenzia le statistiche. In maniera simile anche gli Uomini Lucertola possono contare su una modalità Berserk che rende le unità particolarmente aggressive e potenti, tuttavia in questo stato sono completamente ingestibili e attaccano il nemico più vicino, inoltre possono sfruttare la Rete Geomantica (un sistema che si attiva costruendo specifici edifici nelle capitali) per ottenere dei bonus. Questi sono solo alcuni esempi per capire come Creative Assembly abbia effettivamente lavorato su una vera diversificazione di ogni razza, per cui a seconda della fazione scelta all’inizio l’esperienza di gioco cambia consistentemente.

Ma quale è il legame tra queste quattro razze? La storia di Total War: Warhammer II è ambientata nel Nuovo Mondo, una regione inedita ancora più vasta rispetto al precedente capitolo, e vede le quattro fazioni combattere per il controllo del Vortice. Si tratta di un enorme tornado di pura energia magica dall’enorme potere e che tiene a bada le forze del Chaos, per cui ogni popolo ha i suoi motivi per averne il possesso. Gli Alti Elfi vogliono custodirlo e mantenere la pace, mentre gli Elfi Oscuri naturalmente vogliono sfruttarne il potere per avere il dominio sul Nuovo Mondo. La storia di ogni fazione inoltre può essere vista dal punto di vista di due Lord diversi, che oltre ad avere caratteristiche e unità diverse nei propri eserciti hanno anche motivazioni differenti. Tra i Lord presenti troviamo anche alcuni volti decisamente familiari per gli appassionati del gioco da tavolo, come Tyrion e Teclis per gli Alti Elfi, Malekith e sua madre Morathi per gli Elfi Oscuri, Lord Mazdamundi e Kroq’gae per gli Uomini Lucertola ed infine Queek Mozzateste e Lord Skrolk per gli Skaven. Accumulando punti esperienza inoltre ogni Lord può avanzare di livello e spendere punti in un intricatom ramo delle abilità che consente a questi potenti personaggi di fare la differenza sul campo di battaglia esattamente come la controparte del gioco da tavolo, ad esempio sbloccando incantesimi o abilità che potenziano le truppe vicine. Personalmente sono sempre stato attratto dal fascino del Male, per cui nella mia prima run ho optato per la storia di rabbia e vendetta di Malekith. Come ogni Total War l’azione si divide in diversi “turni” in cui si può spostare lungo la mappa, gestire i vari rapporti diplomatici (che purtroppo rappresentano ancora una delle parti più deboli del gioco), costruire edifici e conquistare avamposti per espandere il territorio ed aumentare le proprie risorse, passando poi ai combattimenti veri e propri in tempo reale. A differenza del passato dove non si potevano conquistare avamposti non compatibili con la nostra fazione in questo capitolo è stata aggiunto il fattore clima, per cui si può occupare qualsiasi postazione anche se non rientra nei nostri parametri, tuttavia si subiscono alcuni malus da tenere in considerazione. Gli Elfi Oscuri ad esempio non hanno problemi in luoghi freddi e nevosi al contrario degli Alti Elfi che troverebbero quel posto invivibile, e in caso di presidio la popolazione avrebbe un forte malus con rischio di rivolta. Durante la campagna dovremo quindi gestire la nostra espansione per recuperare artefatti e risorse necessarie per attivare i 5 rituali principali con cui si può ottenere il controllo del Vortice, ma ad ogni rituale dovremo fare i conti con le forze del Chaos che usciranno costringendo quindi ad alternare fasi di espansione ad altre più difensive in cui dovremo tenere il controllo dei nostri domini.

Dal punto di vista tecnico Total War: Warhammer II convince solo a metà. Il motore grafico è sempre lo stesso e inizia a sentire il peso degli anni, in particolare i campi di battaglia risultano fin troppo anonimi e spogli. Anche gli effetti speciali di magie e incantesimi non riesce a rendere al meglio, mentre al contrario risultano ben realizzati i modelli delle varie unità, in particolare le creature come Draghi e Dinosauri. Molto ben realizzate anche i numerosi filmati cinematografici che accompagnano la nostra conquista del Nuovo Mondo, mentre per qualche assurdo motivo il doppiaggio italiano è stato realizzato solo in parte: non sono rari i casi infatti in cui alcuni personaggi parlino la nostra lingua, mentre alcune frasi sono rimaste in inglese. Fortunatamente si tratta spesso di frasi secondarie o i classici gridi durante le battaglie, ma rimane curioso il motivo per cui la localizzazione non sia stata completata. Anche i caricamenti, da sempre tallone d’Achille della serie, risultano fin troppo lunghi in alcune sezioni, anche se la grande mole di elementi su schermo in parte giustifica questi tempi più alti rispetto alla media. Nel momento in cui vi scrivo inoltre è degno sottolineare la presenza di un DLC gratuito chiamato Mortal Empires che fonde del mappe e le razze di questo capitolo e del precedente comprese tutte le espansioni, creando quindi una mega campagna alternativa in cui sperimentare tutte le fazioni esistenti.

 

Total War: Warhammer II si è rivelato essere un capitolo ben più ricco e curato rispetto a quello che si pensava essere una semplice espansione del primo capitolo. La base ovviamente è rimasta sempre la stessa, per cui se già prima i Total War non vi hanno appassionato o interessato difficilmente questo Warhammer II sarà in grado di farvi cambiare idea. Rimangono inoltre alcuni difetti storici come i caricamenti lunghi, la diplomazia fin troppo inutile e l'assenza di battaglie navali, ma si scorgono finalmente i primi segni di cambiamento come maggiori unità e differenze nelle meccaniche delle varie razze disponibili, rendendo questo titolo il più "diverso" tra i Total War. La campagna più incentrata sulla narrazione risulta comunque ottima per un neofita che si avvicina per la prima volta alla serie, anche se una conoscenza già della lore del gioco da tavolo sicuramente rende molto più facile capire alcune situazioni o tratti dei vari personaggi. Non resta quindi che attendere il capitolo conclusivo della trilogia per vedere se Creative Assembly vorrà osare di più con i cambiamenti o opterà per un approccio più tradizionale, ma le basi per un titolo finalmente più vario ci sono tutte. Se siete fan degli strategici in tempo reale e del fantasy vi consiglio quindi di tenere sott'occhio il gioco, ma se invece preferite titoli più immediati o adrenalinici forse dovreste cercare altrove.
8.5
voto

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