Super Mario Odyssey – Recensione

Tornando indietro al 1996, Super Mario 64 ci insegnò che muovere un personaggio in un mondo 3D era tutto un altro paio di maniche rispetto al passato. Abbandonate le comodità e la relativa semplicità della seconda dimensione imparammo che spostarsi in un ambiente dotato di profondità era un’operazione sufficientemente complessa da poter quasi costituire un gioco a sé. La gioia per la motricità, che deriva dal semplice controllare il proprio alter ego digitale è un qualcosa su cui si potrebbero scrivere pagine e pagine di approfondimenti (ma non temete, per oggi vi risparmiamo! Ndr).

Rimembriamo in tal senso con affetto e stupore un episodio del 2013: durante un’intervista con Shigeru Miyamoto, di poco precedente all’uscita di Super Mario 3D World (Nintendo Wi U), un giornalista chiese delucidazioni sul perché il paffuto idraulico nella nuova avventura per Wii U potesse spostarsi e correre unicamente in otto direzioni, abbandonando il movimento libero che lo aveva contraddistinto fino ad allora. Ebbene, avreste dovuto vedere il volto del buon Shige, da sornione e sorridente come di suo consueto, divenire tutto corrugato e pensoso! Il celebre designer si prese tutto il suo tempo per cogitare, ponderare e chiedere addirittura qualcosa ai suoi colleghi sviluppatori; infine rispose al quesito postogli. Cosa Miyamoto ribattè, di preciso, non ce lo ricordiamo, ma non è quello ad essere importante; importante, è capire che per Nintendo, su certe cose non si scherza! Che anche per un mostro sacro del settore con un curriculum come quello del creatore di Donkey Kong e Zelda certi argomenti trascendono il senso stesso di videogioco, richiedendo assoluta, venerabile, serietà!

Tale filosofia avvolge Super Mario Odyssey integralmente, ne avviluppa ogni istante. Controllare l’idraulico baffomunito è un piacere per tutta la durata dell’avventura, vederlo sgambettare e saltare da una piattaforma all’altra ha un non so che di ipnotico, complici controlli reattivi il giusto ed un engine raffinatissimo: dove l’accelerazione e l’inerzia sono elementi da tenere in considerazione e da domare con sapienza, aiutandosi con un ventaglio di azioni disponibili mai così ricco e concatenabile. Muoversi in Odyssey è una piccola gioia, sarebbe divertente anche se non ci fosse nulla con il quale interagire, anche se il mondo fosse un deserto con due piattaforme in croce, anche se un gioco intorno non ci fosse… ma il bello è che qui, intorno, il gioco c’è! Oh, eccome se c’è!

Addio al celibato!

Super Mario Odyssey vede, come di consueto, quel bullo di Bowser sortire un piano per rapire la principessa Peach: il suddetto in realtà non prevede alcuna finezza particolare che non sia caricare a testa bassa e prendersi la futura monarca del regno dei funghi con la forza! Questa volta la tartaruga sovradimensionata ha quanto meno organizzato un ricevimento di nozze postrapimento, agghindandosi di tutto punto e chiedendo l’aiuto di quattro wedding planner dalle fattezze conigliesche e dalle perfide intenzioni. A Mario il compito di inseguire Bowser nella sua rocambolesca fuga intorno al globo, sistemare i pasticci che i suoi sgherri combinano nei vari regni pur di mettere le mani sulle risorse indispensabili per organizzare un matrimonio con tutti i crismi e riprendersi la principessa prima del fatidico all’altare (Dustin Hoffman style! Ndr).

Questa volta il saltafossi italoamericano non sarà da solo nella sua avventura: Cappy, un copricapo svolazzante, abitante del regno dei cappelli, si offrirà di dar lui una mano, per poter così salvare la sua povera sorellina, tale Tiara, finita vezzosamente ad agghindare la testa della futura sposa di quel dandy di Bowser!

Il copricapo senziente si adagerà sulla testa di Mario e metterà a disposizione la sua Odyssey, un’aeronave a forma di tuba in grado di muoversi grazie al potere delle Lune! In poche parole i nuovi collezionabili indispensabili a proseguire di livello in livello e che prendono il posto delle solite Stelle o Soli Custodi.

Cappy non è solo un accessorio abitante la capoccia di Mario: brandito a mo’ di boomerang, possiamo con esso colpire dalla distanza, avvalendoci di tiri diretti, a parabola, avvitati ecc… nonché utilizzarlo come trampolino improvvisato in caso di necessità. La sua specialità è quella di poter cap-turare (Sigh! Ndr) alcuni nemici ed oggetti. Basta un bel lancio preciso sulla cucuzza di uno scagnozzo di Bowser ed ecco che Mario se ne vede catapultato all’interno assumendone il controllo! Ci sono una cinquantina di oggetti\nemici capturabili in tutta l’avventura, ognuno con il suo sistema di controllo dedicato e le sue peculiarità di gameplay.

Il lavoro fatto dal team di sviluppo in tal senso è veramente encomiabile, non solo il passaggio avviene senza sbavature o rallentamenti ma ogni malcapitato da catturare aggiunge un qualcosa di nuovo sul lato della giocabilità.

Ogni schema di controllo è intuitivo, divertente e funziona in maniera sufficientemente diversa da quello di base per poter risultare soddisfacente, pensate, esistono titoli che faticano a proporne uno che sia totalmente funzionale e qui, in Odyssey, ne avete più di cinquanta diversi, portentoso!

Capturare un T-Rex è uno degli highlights del gioco e sì, succede nel primo mondo… già!

Ma non era meglio un diesel?

Super Mario Odyssey segna il ritorno alle origini sand box della peripezie 3D della creatura prediletta di Miyamoto. Mondi di gioco estesi, non lineari e liberamente esplorabili. I vari regni del globo hanno ciascheduno uno stile particolare, anche a livello tematico; potete scandagliarli come meglio vi pare, con l’obbiettivo di rinvenire Lune per fare il pieno alla Odyssey e proseguire nel vostro viaggio. Il numero di satelliti multicolore necessari per poter passare da un regno all’altro è tarato verso il basso ma nulla vi impedisce di sostare quanto desiderate in ogni mondo e completarlo, oppure tornarvici in un secondo momento.

Una delle più grandi differenze tra Odyssey ed i suoi predecessori è il numero di Lune presenti nelle ambientazioni. Sono ovunque! Letteralmente in ogni angolo!

Inizialmente non eravamo convintissimi di questa scelta, temendo che potesse tramutare il ritrovamento delle suddette in una consuetudine, un evento che non gratificasse il giocatore il giusto e se tutt’ora siamo dell’avviso che qualche Luna in meno avrebbe giovato sul lungo periodo dobbiamo ammettere che per una qualche strana magia, la progressione così amministrata… funziona, ed anche piuttosto bene ad onor del vero.

Vi sono Lune legate ad eventi e “missioni” di una certa rilevanza, con dinamiche di gameplay strutturate ed approfondite, così come altre lasciate in mezzo al cammino in maniera più casuale. Quest’ultime oltre a costituire un salvagente per i giocatori meno scafati e meno avvezzi all’esplorazione infarciscono il level design di piccole micromissioni che donano al tutto un andamento quasi assuefacente, vi maledirete per quante volte vi ripeterete in testa la frase “soltanto un’altra Luna e poi spengo” o “…ma sì, sono le tre di mattina, vedo cosa c’è dietro quell’angolo laggiù e poi buona notte!”

Ogni regno si differenza in base alla popolazione che lo abita oltre che parzialmente per lo stile grafico con cui è rappresentato. Non mancano location in grado di farvi strabuzzare gli occhi dallo stupore, come New Donk City (regno della City nella versione nostrana. Ndr), cittadina che scimmiotta NYC da questa parte di realtà, con tanto di grattacieli, taxi ed umani a grandezza e proporzioni naturali! Non adagiatevi però, perché ci sono sorprese ed esperienze ancora più strane ad attendervi! I designer questa volta si sono voluti sbilanciare annettendo elementi estranei al gioco di Mario “classico” e vi lasceranno quantomeno di stucco. Grazie a questa spinta innovatrice l’avventura non va mai in stallo, inventando nuove formule e stravolgendole, il tutto nel giro dello stesso gioco; non sarà Psychonauts… ma non abbassate la guardia.

Il titolo è infarcito di sessioni 2D che utilizzano gli sprite a 8-bit di Super Mario Bros, anche qui aspettevi l’inaspettabile.

Salto… di qualità!

Nei vari regni oltre alle indispensabili Lune potrete fare incetta di monete dorate che si accumuleranno e fungeranno da valuta per poter fare acquisiti nei negozi, accanto a queste, delle varianti regionali violacee da poter utilizzare unicamente nel regno nelle quali sono state rinvenute. I vari esercenti vendono cuori extra per affrontare le missioni più toste, Lune ed una pletora di costumi con i quali agghindare il ciccio idraulico, questi non hanno effetti secondari ma esclusivamente estetici; un po’ un peccato: avere qualche potenziamento extra dato dai capi indossabili avrebbe reso la caccia al conio, dorato o locale, ancora più gustosa!

Per chiunque tema che una giocabilità così aperta non preveda delle buone sequenze salterine vecchio stile può dormire sonni tranquilli sicché i designer hanno implementato sezioni più lineari così da non scontentare nessuno e la qualità di quest’ultime non è seconda a quanto avreste potuto trovare in 3D World. Seppur lineari, anche in queste porzioni, sono previsti ninnoli e Lune extra per chi sa scovare bivi nascosti e vedere oltre il design apparentemente rettilineo.

Qualora decideste di seguire le missioni principali che mirano a risolvere i problemi dei vari regni vi imbatterete nei boss, tutti dannatamente ben riusciti e costruiti in base a meccaniche di gameplay consolidate nel livello stesso e qui portate al loro apice. Peccato per una facilità di fondo un po’ invadente che affossa prematuramente il senso di sfida di un gioco già di per sé orientato verso un’utenza non esperta.

Odyssey è un titolo che invoglia e rinforza continuamente il vostro desiderio di esplorare, vedere cose nuove, scoprire! Con tante piccole astuzie di design vi tiene incollati allo schermo, con la sua attenzione per i più minuti particolari vi coccola e cosa c’era dietro quell’angolo che avete girato alle tre di notte quando idealmente dovevate essere tra le braccia di Morfeo da più di due ore? Ma un’altra Luna dal gameplay pazzesco, ecco cosa c’era! Un sistema di controllo nuovo dato dal aver capturato un nemico o un oggetto mai visti prima, ovvero quasi un nuovo “gioco nel gioco”. Il premio alla vostra curiosità è della giocabilità da sturbo, cosa può volere di più un videogiocatore?

Cosa ottenete se mischiate a queste premesse uno dei Mario più agili di sempre, dei mondi di gioco variegati e sorprendenti nonché un tema principale, quello del viaggio, elaborato alla perfezione e collante di tutta l’esperienza? Un candidato al gioco dell’anno, come minimo! Di titoli come Odyssey ad essere fortunati ne esce uno ogni 5/10 anni e, badate bene, non vogliamo inculcare a nessuno l’idea che il lavoro di Nintendo sia perfetto, non lo è, e su questo ci torneremo, ma per tutta la durata della nostra playthrough ci ha accompagnati un sorriso ebete sul viso di quelli che nella propria carriera videoludica si contano sulla dita di una mano. Anche forse più di Breath of the Wild, Odyssey è un veicolo di, pura, felicità!

Alcuni regni utilizzano stili grafici quantomeno peculiari.

Album di viaggio

Odyssey utilizza intensivamente l’hardware Switch per portare sullo schermo un’avventura veramente piacevole da guardare a 60 fps ed una risoluzione dinamica a 900p. Durante i momenti più concitati o nei regni più grossi e lussureggianti di particolari si può notare qualche calo di frame, nulla di vistosissimo o che neghi all’esperienza la precisione necessaria ad un platform. I modelli sono sufficientemente ricchi di particolari ed alcune textures lodevoli seppur accompagnate da qualche esemplare un po’ scarsino. La visuale d’insieme è comunque più che positiva, con colori sgargianti accostati con grande sapienza e regni dotati di stili unici e peculiari, vedasi New Donk City ed il suo scenario urbano dalle trame più realistiche o il regno dell’Oblio, ricolmo di tinte acide, a tratti un po’ naif. Le cutscenes sono girate con sensibilità registica, semplici ma di grande effetto, con inquadrature e carrellate che esaltano la carica comica dei vari personaggi.

La musica, come l’eccentricità utilizzata per i vari stili grafici, è una bestia strana e particolare! Si passa da temi orchestrali di grande impatto e dalla portata epica a jezzati swing da sitcom anni 80\90, per passare a brani sospinti da linee melodiche avventurose a motivi hard pop che neanche Sonic The Hedgehog. Ogni musica sottolinea e rinforza il tema del regno di cui fa il sottofondo e seppur l’entropia di generi possa parere confusionaria sulle prime la qualità dei singoli arrangiamenti è da applausi, aiutando a dipingere l’estraneità di Mario ad alcuni dei contesti ai quali farà visita.

Se siete fan di lungo corso preparate i fazzoletti perché alcuni brani accostati al relativo gameplay potrebbero inondarvi i condotti lacrimali (primo fra tutti, l’ottimo Jump Up Super Star)!

Il mare nella foto è composto da acqua gassata, quando ci si tuffa la superficie dell’acqua fa le bollicine… questo gioco è di una gigioneria assurda!

You (still) are our 1-Up boy!!!

La tribolata epopea mariesca qui in esame dovrebbe richiedervi all’incirca 12\15 ore per giungere ad un primo epilogo. In base al vostro livello di abilità ed alla fretta con la quale salterete da un livello all’altro.

Giunti all’ultimo confronto con Bowser, come da tradizione, avrete circa un triliardo di cose rimaste in sospeso, alle quali si aggiungono i contenuti postgame, per i quali abbiamo opinioni sparse… confermiamo che l’avventura principale è di quelle veramente memorabili, ma ciò che viene dopo non è facile da giudicare qualitativamente e dipende molto dal tipo di giocatori che siete. Tenetevi forte: nel gioco ci sono 999 Lune totali… e non tutte sono imprescindibili, anzi, soprattutto quelle che ri-inondano i regni nel postgame sono abbastanza dimenticabili ed annacquate.

Una volta sistemati i conti con il sovversivo lucertolone sputafiamme si aprono nuove possibilità, tra cui anche nuovi regni da esplorare; quest’ultimi vale la pena giocarli, sono coerenti in qualità con quanto provato fino a quel punto e dovrebbero aggiungere altre tre o più ore al conteggio totale. Decidere se arrivare al quasi migliaio di Lune necessarie per un completamento al 100% è un altro paio di maniche e visto che molto del contenuto postgame è ridondante potrebbe non essere un’alternativa allettante per chiunque. Francamente il gioco avrebbe potuto fermarsi sulle 500\600 Lune, un quantitativo più che accettabile, a nostro dire, senza il bisogno di diluire in maniera eccessiva l’esperienza globale.

A parte questo ci sono altri due difetti che sono affiorati, piccole sbandate che mai hanno fatto scappare quel sorriso di cui vi parlavamo qualche paragrafo più sopra ma che comunque ci piacerebbe vedere sistemate in un eventuale seguito: la prima cosa… il gioco è troppo facile, il primo 70 % richiede una soglia di attenzione veramente troppo bassa e se non fosse sufficiente gli sviluppatori hanno ritenuto opportuno far comparire ai piedi dello schermo le combinazioni di pulsanti necessarie a realizzare determinate azioni o addirittura dei video esplicativi. Comprensibile nel prologo, ma fastidioso e accessorio dalla seconda metà in poi. Sarebbe gradita un’opzione per poterli disabilitare, non siamo tutti degli ebeti Nintendo, grazie.

Per fortuna la fase finale ed annesso contenuto post game si riprendono assai bene, con sfide adatte ai players più smaliziati e solo a chi abbia domato a pieno il sistema di controllo, riequilibrando un poco la situazione difficoltà (ma è così impossibile chiedere un selettore all’inizio dell’avventura? Ndr)!

Secondo difetto: il respawn dei nemici è veramente eccessivo! Comprendiamo la necessità di non lasciare vuota l’ambientazione troppo a lungo ma i nostri avversari eliminati ricompaiono ad un ratio totalmente fuori luogo, anche i felloni capturabili, necessari alle volte ad avanzare e dei quali comprendiamo il respawn andrebbero comunque programmati per tornare “uno per zona” e non tutti insieme. Speriamo quasi in una patch per equilibrare la questione.

Sappiamo che alcuni vorrebbero veder citata anche la trama tra i principali inciampi ma la storia, per quanto stringata e leggera, è veramente piacevole. Non comprendiamo come ancora non si possa accettare l’idea che anche tra i videogiochi possano esistere le commedie, ed Odyssey è una messinscena sfiziosissima, raccontata con una manciata di cutscenes ben dirette, con qualche sonora sghignazzata qua e là ed il tema del viaggio e della scoperta di nuovi usi e costumi implementata alla grande sullo sfondo di tutto il gioco, nonché riversata nel gameplay.

Perché i designer fanno fare a Mario tutta una serie di esperienze così aliene alle sue avventure regolari? Perché questo è il “viaggio” in fondo. Qualcosa che ci cambia, che ci fa provare cose nuove ed inaspettate nonchè sentire sperduti e fuori posto all’inizio, e tutto ciò permetteteci è veramente ingegnoso. Semplicemente perché non è esplicitato a chiare lettere allora non si può considerare come trama? Dissentiamo.

 

Super Mario Odyssey è un titolo di quelli che escono ogni lustro, anzi, facciamo due. Sempre pronto ad incensare la voglia di scoperta e l’istinto del giocatore, premiandolo con sezioni di gameplay in-cre-di-bi-li! Il level design da sturbo annesso ad un sistema di controllo fluido e malleabile preformano una qualità globale eccellente poi amplificata dal senso di stupore dettato da tutte le idee messe in campo dagli sviluppatori. Non un momento di stanca, un quadro dimenticabile o un secondo in cui non si sorrida del più sincero dei ghigni! Del contenuto postgame parzialmente posticcio annesso ad una curva di difficoltà inizialmente troppo morbida non inficiano una gemma di giocabilità incastonata su una direzione artistica memorabile soprattutto dal punto di vista stilistico ed una colonna sonora ricca, molteplice e da lacrimoni agli occhi. Come Breath of the Wild, Super Mario Odyssey è una ragione sufficiente per possedere una Nintendo Switch!        
9.5
voto

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