Skyrim – Creation Club e Survival Mode

Videogiochi

Il mio rapporto con i titoli della saga di The Elder Scrolls è stato quantomeno discontinuo. Il mio primo titolo della serie è stato Morrowind di cui ricordo ancora le prestazioni altalenanti sul mio poco performante PC. Saltai totalmente Oblivion e sotto consiglio di un amico provai quindi Skyrim. La sua ambientazione nordica, la liberta d’esplorazione e sopratutto la presenza dei draghi mi colpirono e trascinarono in una lunghissima serie di partite che prosegue dal suo lancio fino ad oggi. Parte importante nel successo del titolo però va indubbiamente attribuita alle mod. L’enorme quantità di possibilità aggiunte dalla community, che spazia dalla “semplice” introduzione di equipaggiamenti a radicali modifiche al gameplay, ha incrementato a dismisura la longevità del titolo. L’atteggiamento di Bethesda davanti ai modder si è quasi sempre rivelato una sorta di laissez-faire, probabilmente dettato dalla consapevolezza del contributo che questi davano al titolo.

Questo fino all’introduzione del Creation Club, uno store gestito dalla stessa Bethesda dove è possibile acquistare delle mod create direttamente dal team di sviluppo e da membri scelti della community. Non c’è bisogno di dire che questo ha creato numerose perplessità nella fan base nonostante le rassicurazioni di Bethesda riguardo alla volontà di non interferire nell’ambiente delle mod gratuire. Personalmente mi trovo in una posizione tutto sommato favorevole a riguardo. Bethesda infatti crea un’ambiente teoricamente controllato e garantisce la compatibilità di ogni contenuto del CC con il gioco, ricompensando economicamente gli sforzi dei membri della community più abili. Con queste premesse l’utente finale è quindi libero di scegliere tra i prodotti garantiti e supportati del CC e quelli più “amatoriali” in base a quello che offrono. Ovviamente le perplessità permangono, legate principalmente alla possibilità di una riduzione della compatibilità del gioco alle mod esterne al CC, in modo da incanalare l’utenza verso le creazioni “premium”.
Allo stato attuale il CC è in beta testing per quanto riguarda Skyrim e presenta un solo elemento disponibile che ricalca l’opera di numerose mod, il Survival Mode.

Il Survival Mode si pone un obbiettivo molto semplice, rendere la vostra permanenza a Skyrim più realistica con l’introduzione di alcune nuove meccaniche e la modifica di alcuni elementi del gioco. La novità che salta subito all’occhio è la presenza di un nuovo parametro relativo all’equipaggiamento: il calore. La regione di Skyrim infatti viene divisa  in fasce climatiche, che partendo dalle relativamente calde Falkreath e Riften diventano sempre più rigide spostandosi verso nord fino ad arrivare alla gelida Dawnstar. La permanenza nelle zone più fredde della mappa (identificabili da un icona a forma di fiocco di neve sul lato sinistro della bussola di gioco) senza adeguati accorgimenti avrà un impatto negativo sulla vostra salute, riducendone gradualmente il valore massimo e portandovi ad una rapida dipartita. Dovrete quindi equipaggiarvi di conseguenza, indossando armature che grazie al loro calore rallenteranno considerevolmente l’effetto negativo dovuto alla bassa temperatura. Il freddo però non è l’unica cosa di cui tenere conto, dovendo gestire anche la stanchezza e la fame. Riposare in un letto è una necessità fondamentale sia per poter aumentare di livello (operazione eseguibile esclusivamente in un letto in questa modalità) sia per ripristinare il nostro mana massimo, che andrà a diminuire all’aumento della nostra stanchezza assieme all’efficacia delle pozioni che ingeriremo. Ultima ma non meno importante è la fame, che farà scendere la nostra stamina diminuendo così l’efficacia in combattimento del nostro personaggio. Dovremo quindi cucinare i cibi (la carne cruda può esporci a pericolosi avvelenamenti) e portare sempre con noi una scorta adeguata ala viaggio che desideriamo intraprendere. L’abolizione del viaggio rapido complica ulteriormente le cose ed unita ad una drastica riduzione del peso trasportabile (e del bonus offerto da abilità e segni) fa nascere la necessità di un’attenta pianificazione prima di intraprendere qualunque spostamento, creando itinerari che includano soste per riposare e rifocillarsi.

L’impatto che queste novità hanno sul gameplay è considerevole, non solo sul fronte della difficoltà. Il gioco infatti cambia radicalmente il suo ritmo, rallentando in modo considerevole l’esplorazione della mappa e lo sviluppo del personaggio. Le fasi iniziali della nostra avventura diventeranno caute spedizioni, mentre prendiamo la mano con le novità introdotte e capiamo come gestire i bisogni del personaggio. Se da un lato questo crea un’esperienza molto più realistica dall’altro mette un robusto guinzaglio al giocatore, limitando di molto la libertà che caratterizza il titolo. Raggiungere la Tomba di Ysgramor per portare a termine la quest line dei Companions è stato più difficile che sopravvivere agli scontri al suo interno, con l’ipotermia che minacciava di far fallire la spedizione tanto quanto la stanchezza o una caduta nell’acqua gelida. Scegliere con attenzione quali missioni intraprendere in base alla zona diventa fondamentale per riuscire ad avere successo. L’inventario ridotto limita considerevolmente le scelte tattiche nelle prime fasi di gioco, impedendo di portare con noi arsenali e ad armi di riserva, bilanciando equipaggiamento e provviste.


Nonostante l’esperienza si sia rivelata interessante, numerose perplessità permangono sulla qualità effettiva della mod. Il ritmo con cui si accumula il freddo, la fame e la stanchezza appare esageratamente rapido, costringendovi a mangiare e riposare fin troppo spesso. La possibilità di cucinare con efficacia è vincolata alla presenza degli strumenti necessari, posizionati in luoghi prestabiliti e non sempre vicini alle zone dove si svolgono le nostre avventure. Alcuni ingredienti fondamentali per cucinare i cibi necessari ad esplorare le zone fredde si rivelano fin troppo rari da trovare e costringono a numerosi reset dei vari mercanti per riuscire ad accumularne una scorta adeguata ai lunghi viaggi a piedi. Il carro, che inizialmente appare una soluzione a questi problemi si rivela potenzialmente fatale poiché il gioco applicherà ugualmente la fame ed il freddo per tutta la durata del viaggio esattamente come se stessimo percorrendo la distanza a piedi creando spiacevoli sorprese. La protezione dal freddo data dalle armature appare abbastanza arbitraria e l’impossibilità di creare oggetti come mantelli o zaini per far fronte alle nuove esigenze è quantomeno inspiegabile. Non si può non fare un parallelo tra questa mod e la tipica combinazione iNeed/Frostfall/Campfire che solitamente si usa per ricreare lo stesso effetto, e rattrista dire che la prima opera di Bethesda si dimostra fin troppo semplicistica e superificiale. L’impossibilità di configurare i vari elementi che caratterizzano l’esperienza Survival, decidendo l’impatto specifico di ognuno di essi, unita all’assenza di craft o abilità specifiche per migliorare la nostra soppravvivenza fa pendere drasticamente la bilancia verso la più completa esperienza offerta dalle mod esterne.

Il Creation Club è un’idea potenzialmente interessante ma che necessita di prodotti con un livello qualitativo molto più alto di quello mostrato finora per poter giustificare un loro eventuale costo. Allo stato attuale delle cose il Survival Mode non è assolutamente in grado di competere con i suoi più completi concorrenti, sancendo un esordio non proprio incoraggiante per un progetto che già ha sollevato numerose perplessità nella community.

Cresciuto a pane, giochi di ruolo p&p e videogiochi. Cerco sempre di mantenere i miei gusti videoludici vari senza farmi fermare dall’insolito.
Io non dico: giochiamo meno, giochiamo meglio. Io dico: giochiamo di più.

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