Destiny – La fine di un viaggio

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Mentre scrivo questo pezzo mancano pochissimi giorni all’uscita di Destiny 2, e proprio per questo motivo non mi viene in mente momento migliore per tirare le somme su uno dei titoli più discussi di questa gen.
Non si può negare che ci si aspettasse veramente tantissimo da Destiny, visto il coinvolgimento di Bungie in quello che prometteva di essere la rivoluzione dell’esperienza multiplayer con un titolo che faceva presagire meraviglie.

La cosa difficile da capire è se queste meraviglie ci sono state davvero oppure no.

Destiny veniva presentato come la perfetta fusione fra sparatutto e MMO, coniugando quindi l’azione frenetica ed il gunplay che distinguevano le produzioni Bungie alle meccaniche cooperative ed alle sfide dei titoli multi giocatore e portando questa miscela su console per la prima volta. Ogni filmato (ricordo ancora il trailer The Law of the Jungle), ogni annuncio, tutto faceva presagire un titolo che avrebbe cambiato il modo di concepire lo sparatutto ed il MMO. In un certo senso Borderlands 2 aveva già mostrato che una fusione tra shooter e rpg non solo era possibile ma era anche maledettamente divertente, ma Destiny sembrava puntare più in alto. Sembrava l’evento che avremmo ricordato in quella generazione di console.

Al suo lancio la critica rimase quanto meno perplessa perché Destiny si rivelava un buon prodotto ma di certo non un prodotto eccezionale. Da un lato il gunplay si rivelava all’altezza delle aspettative affiancandosi da un immaginario potente ed evocativo. Dall’altro però il team di sviluppo si dimostrava non in grado di supportare in modo adeguato il titolo, con un primo set di DLC che fin troppo spesso si rivelavano mappe riciclate o rovesciate. Tutti oramai conosciamo i famosi problemi con il loot del primo periodo del gioco, dove oggetti potenzialmente viola (seguendo il color code verde/blu/viola) si rivelavano invece dei semplici verdi, le cosiddette loot cave utilizzate per diminuire drasticamente i tempi del farming ed il suo assurdo progression system basato su di un valore apparentemente arbitrario come la luce. Purtroppo anche il lato tecnico mostrava incertezze a causa di un netcode che non sosteneva efficacemente la mole di giocatori che lo popolava, disconnettendoli o buttandoli fuori da attività a seguito di messaggi d’errore dai nomi più disparati. Ultima ma non per questo meno importante, la strana scelta di Bungie di limitare i tool social ed il matchmaking non includendo le attività endgame (scelta inspiegabile considerando che Bungie è stata una delle pioniere del matchmaking con halo 2) e precludendo così una parte di contenuti a tutti coloro che per orari o altri motivi non potevano avere un gruppo di gioco stabile. Questo creava una netta divisione della community, creando purtroppo un atteggiamento elitario che a mio parere finiva soltanto con il danneggiare il titolo. Sulla carta quindi, Destiny sbagliava qualcosa per ogni cosa che faceva giusta e de facto apriva la sfortunata lista di “7 celebri”, quei titoli con enormi potenzialità e tanto hype ma che non riuscivano a convincere appieno a causa di incertezze tecniche e di gameplay che hanno loro malgrado caratterizzato l’inizio di questa generazione.

Eppure nonostante questo, era facilissimo dimenticare i numerosi problemi del titolo una volta che si aveva il pad in mano. Destiny si rivelava facile da criticare quanto divertente da giocare, uno strano mix di amore e odio che riusciva a tenere incollata la sua community a prescindere di bug e decisioni discutibili. Era facile vedere come molte delle boss battle fossero poco più che semplici bullet sponge ma questo non toglieva nulla all’intensità di ogni Assalto, al brivido di riuscire a resuscitare un compagno appena prima che arrivasse un colpo potenzialmente mortale, all’euforia della vittoria dopo un combattimento estenuante.
Il gioco diventava una sorta di dipendenza, con cicli che alternavano fasi di burnout a lunghe ed intense sessioni di gioco. Io stesso ne sono stato vittima diverse volte nonostante il mio spirito fortemente critico nei confronti del titolo e le oggettive limitazioni imposte dal mio stile di gioco. Dovendo incastrare il gioco in finestre di tempo irregolari ed avendo un solo amico che ci giocava all’epoca, molti dei contenuti endgame mi erano preclusi ma questo non mi ha impedito di tentare ugualmente sfide ben al di sopra delle mie possibilità. Tentativi che precipitavano ben presto nella pura e semplice frustrazione data dalla consapevolezza di non avere i mezzi (ed i giocatori) necessari a completare certi contenuti, e che in ultima istanza sfociavano nell’abbandono del titolo e nella promessa interiore di non cascarci più. Promessa che regolarmente è stata infranta all’uscita di ogni grande espansione di Destiny. Anche se sapevo che la situazione non era radicalmente cambiata, che il titolo rimaneva lo stesso per quanto riguardava gl’aspetti che meno apprezzavo, il magnetismo che esercitava nei miei confronti era innegabile. L’uscita del Re dei Corrotti segnava un punto di svolta per il gioco, che finalmente si approcciava ai nuovi contenuti in modo efficace e corposo. L’introduzione delle nuove classi e della nuova meccanica legata al livello di Luce, la nuova area di gioco da esplorare ed un maggiore focus sulla narrazione della storia erano un richiamo troppo ghiotto, spingendomi velocemente all’acquisto.

L’acquisto diede il via ad un nuovo ciclo, fatto di entusiasmo, potenziamenti e sfide sempre più complesse. La tensione nel percorrere le sale dell’alveare senza essere scoperti per rubare l’anima di Crota, una vera e propria missione stealth, era una piacevolissima digressione dalle sparatorie abituali. Sparatorie che non mancavano e che culminavano nella bellissima missione Regicidio, dove avremmo intrapreso una battaglia senza esclusione di colpi con Oryx In persona. Purtroppo anche questa volta il ciclo doveva ripetersi nella sua interezza e l’entusiasmo lasciò posto alla consapevolezza che nel profondo, Destiny non era cambiato e che le meccaniche che finivano con il farmi allontanare del titolo erano semplicemente state sepolte più in profondità. Dopo il Re dei Corrotti cambiò comunque qualcosa nell’approccio di Bungie al gioco, che abbandonò i piccoli dlc (fin troppo piccoli per sfamare il nocciolo duro della community) per dedicarsi ad aggiunte più corpose e ponderate. Questa scelta però fu un arma a doppio taglio, che da un lato garantiva una maggiore qualità dei contenuti abbandonando la fastidiosa sensazione di riciclo che aveva accompagnato Il dlc Il Casato dei Lupi, ma dall’altro creava un lungo periodo di stagnazione nel titolo.
Oramai al suo secondo anno e con pause fin troppo lunghe che separavano i contenuti, il titolo sembrava incapace di catturare ancora una volta l’attenzione del suo pubblico, che nel mentre veniva tentato da The Division. La fan base però rimase fondamentalmente fedele (complice anche lo stato non proprio ottimale del suo principale concorrente al lancio) e anche se con pochi contenuti aggiunti, il titolo arrivò all’anno 3 ed alla sua espansione finale I Signori del Ferro.

A questo punto penserete che avessi imparato la lezione, che consapevole dei miei gusti e delle criticità del gioco avrei detto: Stavolta passo.

Ed invece no.

Complici i saldi natalizi del PSN acquistai I Signori del Ferro e mi rituffai per l’ennesima volta nel mondo di Destiny. Stavolta però ero pienamente consapevole di quello che mi aspettava ed anche se il ciclo era comunque destinato a ripetersi, non avvenne allo stesso modo. L’ambientazione e la storia raccontata nell’espansione era sensibilmente superiore al passato, riuscendo a trasmettere un maggiore coinvolgimento senza però che ci fossero cali qualitativi nell’azione. La saga di Lord Saladin e dei suoi misteriosi compagni trasudava epicità e lo spettacolare combattimento contro i Signori del Ferro faceva da degna conclusione alla storia narrata. L’introduzione di catene di quest per ottenere alcune armi leggendarie fu una graditissima aggiunta, che svincolava il potenziamento del personaggio da quelle attività precluse dall’assenza di tool social e anche le meccaniche delle missioni si rivelavano più varie e coinvolgenti. Certo, alla fine l’allontanamento arrivò anche questa volta, ma fu più causato dall’uscita di altri titoli piuttosto che dalla frustrazione per via delle sue meccaniche intrinseche.
Poco dopo iniziarono a circolare con sempre maggiore insistenza le voci che vedevano il lancio di un seguito imminente e così eccoci qua, con la beta (potete trovare le mie impressioni a riguardo qui) alle spalle ed il lancio oramai imminente.

Destiny quindi si trova a prescindere da tutto nella sua forma finale, senza che ci sia in programma un dlc od un espansione in vista che possa modificare o correggere i difetti che sono arrivati fino a questa versione. Ed è proprio arrivando a questa versione, essendo stati testimoni di ogni modifica, che ci rendiamo conto che il vero pregio del titolo è il suo essere superiore alle parti che lo compongono.
A monte di tutti i suoi difetti tecnici, delle scelte di sviluppo apparentemente inspiegabili, delle sue mancanza, il gioco si dimostra sempre divertente ed appassionante da giocare. Nella sua forma più pura e semplice offre un gameplay in grado di conquistare il giocatore e farlo tornare ancora una volta. Proprio come i suoi problemi sono radicati profondamente nel titolo così lo sono i suoi punti di forza e anche se quest’ultimi non riescono a far sparire totalmente i primi, sono quantomeno in grado di bilanciarli.
Ovviamente la speranza è che Bungie sia riuscita a vedere i propri errori ed a correggerli con il seguito, ma in fin dei conti so che anche se Destiny 2 condividesse gli sbagli del suo predecessore finirei ugualmente per giocarlo e rigiocarlo (probabilmente lamentandomene nel mentre).

Perché in fin dei conti un buon gioco non deve prendere un votone su Metacritic o essere privo di difetti. Non deve guardare con disprezzo i sette su cui si erge. Deve divertire e spingere il giocatore a tornare.

E meraviglia, Destiny lo fa.

 

Cresciuto a pane, giochi di ruolo p&p e videogiochi. Cerco sempre di mantenere i miei gusti videoludici vari senza farmi fermare dall'insolito. Io non dico: giochiamo meno, giochiamo meglio. Io dico: giochiamo di più.

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