Final Fantasy XIV – Road to Stormblood – Episodio 2

Eccoci finalmente tornati con il secondo appuntamento del nostro lungo viaggio verso Stormblood, l’ultima espansione rilasciata per Final Fantasy XIV. Come avrete notato questo episodio ha richiesto un po’ di lavoro extra, a causa di alcuni inconvenienti che hanno coinvolto la mia linea internet e messo in difficoltà le mie capacità di gioco.
L’ultima volta avevamo raggiunto l’inizio del secondo grande arco narrativo del gioco base, quello dedicato principalmente ai Scions Of The Seventh Dawn ad alla loro lotta contro i Primals, tema che caratterizza tutta la parte centrale del gioco. Una lotta quasi impari, che ci trascinerà in complesse e corpose catene di quest in giro per tutto il continente alla ricerca di metodi per sconfiggere la minaccia rappresentata da Ifrit, Titan e Garuda.

Pronti a rituffarvi nella lettura?

A metà strada

Il mid-game di un MMO è sempre un momento strano (per quanto si possa parlare di mid-game in un gioco con 2 espansioni alle spalle). Superate le ore inziali, ricche di scoperte e dedicate solitamente a prendere la mano con i principali meccanismi di un titolo, si entra in una fase di “routine” e di perfezionamento dove le meccaniche iniziano ad intrecciarsi tra di loro e le attività aumentano gradualmente in numero e complessità. Il mid-game è anche uno dei momenti più delicati di un titolo perché è raramente soggetto a modifiche se non all’uscita di una nuova espansione, diventando fin troppo spesso una trappola che cattura i giocatori non facendoli arrivare al traguardo, il tanto agognato endgame. FFXIV riesce con una certa eleganza ad evitare questa trappola, proponendo un aumento molto graduale nella complessità dei contenuti e delle sue meccaniche. Dal livello 30 al livello 50, le abilità a disposizione del personaggio aumentano in modo considerevole ma senza soverchiare il giocatore. C’è sempre il giusto tempo (anche con il considerevole bonus ai punti esperienza presente fino al livello 60) per capire quale posizione avrà nella nostra rotation l’abilità appena acquisita ed in che modo aiuta a definire il nostro ruolo in battaglia.
Ogni abilità del Dragoon per esempio lo caratterizza come un dps semplice e diretto, che rinunciando al complesso (e per certi versi più versatile) sistema di stance del Monk, si focalizza sull’infliggere il maggior numero di danni possibile senza prestare particolare attenzione a self-buff e debuff. Il timing ed il posizionamento ricoprono aspetti secondari se non in funzione di evitare attacchi o di usare stun per intralciare i nemici, per una classe che si concentra nel fare una sola cosa nel migliore dei modi. Tutto questo è possibile grazie ad un’attenta distribuzione delle quest legate alla vostra professione, che si distinguono sono solo per il fatto che vi forniscono un set di equipaggiamento utilissimo ed evocativo, ma anche per l’ottimo livello di scrittura, perfettamente in linea con la storyline principale. Il duty finder, il sistema di matchmaking del titolo, si rivela un alleato utilissimo con le sue roulette casuali (ed il corposo premio giornaliero di completamento) per diminuire al minimo i tempi morti. Personalmente cerco sempre di avere una coda in corso per ottimizzare i tempi e mettere da parte i sigilli di merito, la valuta di una delle grandi compagnie presenti nel gioco, indispensabili per sopperire ad eventuali mancanze nell’equipaggiamento. L’introduzione delle mount abbatte considerevolmente il tempo speso negli spostamenti ed apre la strada all’uso dei Chocobo come veri e propri alleati durante i combattimenti.
A questo si affiancano le caccie al tesoro e quelle ai mostri (diverse rispetto al precedente hunting log che sempre più spesso includerà nemici all’interno di dungeon), anch’esse finalizzate alla raccolta preziosi materiali da scambiare per equipaggiamenti rari. La cosa che colpisce è il modo in cui questi sistemi si sovrappongono armonicamente completandosi, creando una vera e propria routine nel giocatore consapevole delle numerose ricompense giornaliere disponibili. La percezione di lavorare in modo costante verso una ricompensa è forte e rappresenta uno dei punti di maggiore successo del titolo.

Mezzi per combattere

Nello scorso episodio avevo sollevato qualche dubbio sulla capacità dell’interfaccia e dei comandi di mantenere il passo con l’aumento del numero di skill a disposizione e posso dire con piacere che questi dubbi sono stati messi a tacere. Nonostante l’operazione richieda un po’ di tempo e di sperimentazione, l’interfaccia si è rivelata versatile e funzionale anche nelle fasi avanzate di gioco. La possibilità di legare l’uso di certe hotbar all’aver sfoderato o meno l’arma, alla pressione in sequenza o contemporanea dei tasti dorsali, aumenta considerevolmente il numero di abilità a nostro disposizione migliorando le prestazioni in combattimento. La configurazione base, per quanto funzionale nelle fasi iniziali, si rivela troppo limitata superato il livello 30 ed il mio consiglio è quello di non aver paura di sperimentare e di consultare le numerose guide in rete per ottimizzare i controlli. Con circa un’ora di modifiche, ridimensionamenti e riassegnazioni di tasti, è possibile impostare un set di comandi su misura per praticamente qualsiasi esigenza. Una volta costruita una base solida, non abbiate paura di ritoccarla nel tempo. Molte combinazioni di abilità si completano nell’arco di numerosi livelli, rendendo la riassegnazione una vera e propria necessità. Valutate l’ordine dettato dalla vostra rotation e procedete di conseguenza, relegando le abilità meno comuni alle barre meno accessibili. Potrebbe essere una buona idea creare una barra apposita per quando siete fuori dal combat per accedere rapidamente all’equipaggiamento, al teleport ed al duty finder, strumenti essenziale durante la vostra avventura. Anche se non nego che ci siano alcuni momenti in cui penso a come utilizzerei mouse e tastiera, e nell’ambito delle interazioni con altri giocatori sto pensando di comprare un tastierino per facilitare la comunicazione, non nascondo nemmeno che ripassando sul PC probabilmente mi porterei appresso le impostazioni dei comandi console.

Tanti nemici tanto onore

Ovviamente il vero test del sistema di controllo sono i dungeon, che mantengono un altissimo livello qualitativo (e quantitativo). Al netto dei bellissimi scorci proposti, dove spiccano le rovine innevate di Stone Vigil oramai invase dall’orda draconica e le iridescenti profondità di Cutter’s Cry, il design stesso dei dungeon fa un balzo in avanti con mappe complesse e ricche di trappole, percorsi secondari, pericoli ambientali e perfino costanti attacchi da alcuni boss con cui fare i conti. Anche i nemici comuni diventano più numerosi e inizieranno a lavorare in concerto per mettere fine prematuramente alle vostre peregrinazioni sotterranee. Va da sé che questo progressivo complicarsi dei combattimenti trova il suo apice nelle boss battle, dove le varie meccaniche si fondono per testare l’abilità dei giocatori. L’aumento di difficoltà però rimane comunque progressivo in modo uniforme, richiedendo dal giocatore attenzione senza mai dimostrarsi punitivo. L’unico considerevole aumento lo si percepisce quando si arriva all’ultimo Primal, Garuda.
La Signora del Vortice è in grado di spazzare via rapidamente i gruppi che non hanno familiarità con le sue meccaniche, grazie alla combinazione di aoe ed alti danni. Healer e dps devono essere rapidi a reagire, mentre il tank deve dare prova della sua capacità di posizionare il boss nella posizione più conveniente. Sebbene anche Titan richieda una certa attenzione ai posizionamenti per via della ristretta arena di combattimento, Garuda si dimostra spietata concedendo pochissimo spazio all’errore. Preparatevi quindi ad un paio di tentativi prima di riuscire ad eliminare l’ultimo Primal.
Anche i FATE, gli eventi dinamici in giro per le mappe, non si dimostrano meno impegnativi e remunerativi in termini di esperienza e sigilli. Spesso multifasici, con veri e propri miniboss finali, sono in grado di mettere a dura prova anche il personaggio più preparato grazie al sistema di livellamento automatico.

La storia finora

Come accennato nel cappello introduttivo, la storia del mid game è caratterizzata dai 3 grandi Primal che dovremo sfidare per stabilizzare la situazione nel continente e poter quindi volgere lo sguardo (finalmente) alla minaccia dell’impero. Appena entrati a far parte dei Scions inizierà quindi la nostra crociata contro queste creature ed i loro seguaci. Si inizia quindi con Ifrit, spettacolare nella sua apparizione e giusto “riscaldamento” per questa serie di sfide contro alcuni dei nemici più iconici della saga. Il combattimento non si distingue certo per la sua difficoltà meccanica, ma apre la strada alle lunghe catene di quest che ci condurranno da Titan e Garuda. Ed è proprio in queste catene di quest che troviamo uno dei pochi punti deboli del mid game. Il gioco sottolinea più volte come sia impossibile limitarsi a caricare a testa bassa questi esseri, che rappresentano la materializzazione di un elemento e una minaccia per l’intero continente. Per questo motivo ogni combattimento è preceduto da una lunghissima fase investigativa che vi porterà a girare i 4 angoli del mondo alla ricerca di indizi o di strumenti per affrontare il temibile avversario. Se questo da un lato riesce ad enfatizzare la potenza e la minaccia che rappresentano, dall’altro finisce per rallentare considerevolmente il ritmo, in particolar modo quando le chain quest prevedono l’ingresso in un dungeon per sbloccare il successivo passo. Non nego che più di una volta ho interrotto i miei progressi perché ero consapevole che visto l’orario non sarei stato in grado di formare un gruppo per affrontare la sfida successiva. Per fortuna il cospicuo bonus all’esperienza abbatte con facilità eventuali requisiti di livello che intralcerebbero la progressione (ma vi consiglio di non tralasciare la queste secondarie, non fosse altro che per le loro storie). Nonostante il piccolo intoppo la storia si è rivelata comunque sempre all’altezza della situazione, riuscendo a trasmettere efficacemente il senso di pericolo “globale” e dando la giusta spinta al giocatore. Come ho già detto sopra, Garuda chiude degnamente l’arco dedicato ai Primal, lasciando il palco pronto per il temibile Gaius. L’impero dopo un lungo silenzio è pronto a colpire nuovamente e con i Scions duramente colpiti ed un’arma terribile a loro disposizione, la posta in gioco è altissima.

Tirando le somme, il mid-game rappresenta una vera e propria transizione nel gioco. Per procedere oltre è necessaria la volontà da parte del giocatore di immergersi nei sistemi del titolo e di dedicarsi alla loro comprensione, mentre il nostro personaggio si trasforma da semplice avventuriero a vero e proprio eroe.
Le sfide, la complessità dei sistemi, la lunghezze delle quest, tutto cresce in modo lento ma costante proiettandoci verso l’atteso confronto con l’Impero. Forti del nostro appena raggiunto livello 50, protetti dall’armatura della nostra professione, siamo pronti a tuffarci nell’end game e nel primo post game (tralasciando alcune delle attività più complesse) per poter poi cominciare ad esplorare i contenuti della prima espansione. Sperando che siate ancora numerosi e che la lettura vi sia piaciuta, vi aspetto per il prossimo episodio.


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