Patapon Remastered – Recensione

Partorito dalle stesse menti creative dietro a quel piccolo capolavoro variopinto che era Locoroco, ed uscito originariamente nel 2007 per PSP; Patapon era un interessante amalgama tra uno strategico in tempo reale ed un rhythm game à la Simon Says. Sebbene non privo di alcuni difetti, il punto di attrattiva maggiore del titolo SCE Japan Studio risiedeva nella direzione artistica e stilistica al tempo stesso semplice ed incredibilmente accattivante; in una parola sola kawaii.

Patapon, infatti, rappresentava un po’ tutta quella parte dell’handheld di casa Sony un po’ meno mainstream: quella parte composta da titoli particolari al punto da poter venire considerati bizzarri come Crush, Locoroco, Prinny: Can I Really Be the Hero o anche Cladun: This is an RPG; titoli che in virtù di una costante ricerca per l’innovazione e la sperimentazione, se vogliamo, hanno un po’ aperto la strada all’invasione indie che sta interessando i dispositivi dell’attuale generazione.

SIGLA!

A quasi dieci anni di distanza dalla sua release giapponese, Patapon torna su Sony Playstation 4 in un’edizione rimasterizzata in HD che porrà il giocatore nei panni della divinità dei piccoli Patapon per condurli alla ricerca della mitica “Quella Cosa” che stando alle leggende si trova a Fineterra. Caduti in disgrazia, infatti, i Patapon dovranno fare affidamento sugli ordini del giocatore per esplorare il mondo di gioco; cacciare le creature che lo popolano, alla ricerca di risorse e materiali preziosi, e combattere contro la tribù avversaria degli Zigoton.

L’unico modo a disposizione del giocatore per impartire ordini ai piccoli Patapon è rappresentato da un set di quattro Tamburi Divini, uno per ogni tasto frontale del controller, da premere seguendo il ritmo impartito dal rettangolo lampeggiante che si trova lungo i bordi dello schermo. Ogni combinazione di comandi impartisce fino a quattro ordini distinti: avanzare; attaccare; difendere e, infine, l’invocazione di un miracolo. Nelle primissime fasi di gioco, ci verranno messi a disposizione solamente i primi due tamburi ma non passerà molto tempo prima che anche il terzo ed il quarto tamburo divino entreranno a far parte del nostro arsenale.

Il flusso di gioco procede in maniera piuttosto lineare; la sequenza è riassumibile nelle fasi: il giocatore impartisce un ordine ai piccoli Patapon digitando una precisa sequenza di tasti; mentre nei quattro quarti successivi le creaturine occhiute eseguono l’ordine impartito e così via, in una specie di Simon Says alla rovescia. Trattandosi di un rhythm game, è fondamentale che il giocatore rispetti le quattro battute che compongono i ritmi della colonna sonora, onde evitare che i Patapon rimangano inattivi ed in balia degli avversari che andranno a fronteggiare. A tal proposito il titolo implementa un indicatore lampeggiante rettangolare disposto lungo i bordi dello schermo che funge da metronomo.

La gestione dell’esercito dei Patapon, e delle risorse a sua disposizione, è interamente demandata al giocatore: quando non si sarà impegnati a combattere o raccogliere provviste; queste potranno essere utilizzate a Patapolis (capitale e base delle creaturine occhiute) per generare nuove unità ed andare ad accrescerne le fila e migliorarne gli equipaggiamenti. Un altro modo per poter accumulare materiali da utilizzare per migliorare le forze a disposizione del giocatore è il minigioco con l’albero Ubo Bon; una breve, ma comunque divertente, variazione à la Space Channel 5 del gameplay del titolo SCE. Sarà, inoltre, possibile rigiocare le missioni già completate, comprese le battaglie con i giganteschi boss che, una volta sconfitti, possono rilasciare materiali ancora più rari, indispensabili per generare i Rarepon: versioni potenziate delle truppe comuni.

Comunque, il titolo non incoraggia la ripetizione ossessiva dello stesso boss per raccogliere quanti più materiali rari possibile, aumentando la difficoltà ogni volta che il giocatore andrà ad affrontare una delle creature già sconfitte, costringendo a rivedere sia la disposizione delle truppe in formazione che la strategia da adottare. Proprio durante le battaglie con i boss, infine, la meccanica dello stato “Fever” diventa di primaria importanza. Inanellando una decina di combinazioni di ordini impartiti con successo, infatti, i Patapon sul campo di battaglia entreranno in una sorta di trance guerriera che renderà i loro attacchi più efficaci.  Benché questo status dia un boost decisamente vantaggioso per il giocatore, durante le fasi Fever la musica aumenterà di ritmo e le creaturine occhiute inizieranno a cantare, rischiando di portare il giocatore a pensare ad una qualche modifica delle battute entro cui inserire i comandi, anche quando non è così. Continuare ad inserire correttamente i comandi permetterà di mantenere lo stato di Fever che si interromperà nel caso in cui il giocatore dovesse perdere il ritmo, riportando il contatore a zero.

Benché possa sembrare piuttosto semplice, il gameplay del titolo SCE Japan Studio nasconde una difficoltà inaspettata che al tempo stesso ne determina il fascino ed il peggiore dei suoi punti deboli. La gestione dei tempi di risposta dei Patapon, infatti, come degli avversari Zigoton e dei giganteschi boss, diventa imperativa; soprattutto se si tiene in conto l’anima da sasso, carta forbice di questi ultimi. I boss, infatti, possono causare gravi danni all’esercito, arrivando anche a decimarne le fila con un solo potente attacco. Diventa fondamentale quindi, per il giocatore, cercare di intuire quale sia la prossima azione del nemico.

Riuscire a prendere confidenza con lo schema degli attacchi dei nemici, in modo da ottimizzare la sequenza di ordini da impartire ai Patapon è di gran lunga molto più complesso ed impegnativo di quanto si possa sospettare ed, al progredire del gioco, il livello di difficoltà sale piuttosto velocemente arrivando, non ve lo nascondo, ad improvvisi picchi di difficoltà che possono anche risultare fastidiosi; frustranti perfino.

Ad aggravare un po’ la situazione, ci pensa la vibrazione che, invece di essere stata implementata a supporto del metronomo, si limita a restituire il feedback dei colpi inferti o subiti dalle creaturine. Il risultato è che questa interferisce sul mantenimento del ritmo da parte del giocatore che non può fare che tenere a mente lo scadere di ogni battuta, magari ripetendo pata pata pata pon, e passare da rincretinito (true story).

In un periodo estivo che sembra mancare di titoli di grande attrattiva, Patapon Remastered è un ottimo scacciapensieri con la sua grafica accattivante e colorata; una colonna sonora allegra ed orecchiabile e delle meccaniche di gioco che, nonostante una semplicità apparente, nascondono una profondità insospettata che ci si aspetterebbe da titoli appartenenti a ben altri generi. Sfortunatamente però, pur superando a pieni voti il test del tempo, non mi sento di poter dire che il titolo SCE abbia superato altrettanto bene il test del salto di console. Originariamente ideato come titolo handlheld per la portatile psp, infatti, Patapon Remastered soffre un po' nella sua nuova controparte su PS4: il metronomo lungo il bordo dello schermo, trovandosi molto vicino al limite del campo visivo del giocatore, potrebbe risultare poco visibile, soprattutto durante le fasi di gioco più concitate e, in più di un'occasione, potrebbe capitare di fallire l'inserimento di un comando a causa del controller wireless e dell'input lag che comunque affligge, seppure in minima parte, i televisori di oggi.

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