Persona 5 ed il Jrpg Moderno

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Ricordo perfettamente quando è nato il mio amore per i Jrpg.
Il mio “fraterno” cugino aveva appena acquistato Final Fantasy VIII. Non voglio entrare nel merito di quale sia il Final Fantasy migliore, sono dell’idea che per ognuno di noi sia quello che ci ha portato ad amare la saga. Per me bastò un pomeriggio, in una partita che era già arrivata all’inizio del disco 2. Fu un amore immediato ed assoluto, che mi portò ad una lunghissima estate interamente dedicata a scoprire ogni dettaglio di quel titolo.
E dei capitoli successivi.
E anche se “il mondo è andato avanti”, i jrpg purtroppo non sono riusciti ad andare avanti con lui.
Emblema della produzione videoludica made in Japan ed al tempo stesso cartina tornasole della profonda crisi che ha colpito le case del Sol Levante, il genere non è riuscito a rinnovarsi, a trovare una sua dimensione all’interno dello scenario attuale.
Complice anche uno scemare dell’affezione occidentale per l’oriente, il genere Jrpg si è rintanato in una nicchia, sempre più piccola con il passare delle generazioni. Una nicchia con pochi nomi altisonanti, che spesso faticavano a trovare un equilibrio. È questo il caso di Final Fanasty, una serie che a prescindere dal suo valore affettivo ha indubbiamente sofferto durante la sua ricerca di una dimensione moderna. Da Final Fantasy IX in poi abbiamo infatti assistito ad uno spasmodico, e spesso disordinato, processo di rinnovamento, spinti dalla necessità di velocizzare il gameplay legato ai turni di combattimento ma al tempo stesso dalla volontà di mantenere una certa profondità strategica. Per quanto mi riguarda il XII° capitolo rappresenta forse il migliore compromesso in assoluto, e non nego di attenderne con ansia l’edizione remastered. Non mancavano altri nomi importanti, come l’incompreso The Last Remnant, i vari Tales Of, lo struggente Lost Odissey e qualche titolo che il mercato occidentale nemmeno vide.
All’ombra di queste saghe però, si faceva strada uno spin off della celebre (quanto meno in Giappone) serie Shin Megami Tensei.
Stiamo parlando di Persona, che con il suo ultimo capitolo è riuscita nell’apparentemente impossibile sfida di coniugare modernità e Jrpg.
Per questo motivo ho pensato di dedicare un piccolo approfondimento sulla saga che ha riportato il genere sotto i riflettori.

Il mio primo contatto con Persona avvenne mentre scrivevo per una diversa testata e fu con il suo terzo capitolo. Era il lontano 2008, un anno che nel mondo del gaming avrebbe dato i natali a Metal Gear 4, Gear Of War 2 e Gta IV. Ma nascosto tra questi grandi titoli, in una console che oramai si stava avviando ad un lento ma inesorabile declino, faceva capolino Shin Megami Tensei: Persona 3. Sotto consiglio di un amico che già lo stava giocando in versione NTSC, mi proposi per occuparmi del titolo, con pochissima conoscenza pregressa della saga. Persona 3 era un jrpg senza compromessi, complesso per un neofita della saga a causa dei peculiari nomi delle abilità (non esattamente facili da ricorda inizialmente nonostante un sistema di suffissi e prefissi che si rivelò funzionale), per via dell’impossibilità di comandare direttamente i membri del party fatta eccezione del protagonista (dotati purtroppo di un IA che non brillava), per l’elevata difficoltà dei combattimenti e per la frustrante decisione di associare alla morte del protagonista il game over immediato (oltre che alla mia ferrea convinzione che anche i nemici fossero a conoscenza di questa sequenzialità e puntassero con stoica decisione il malcapitato).
Eppure nonostante tutto divorai quel titolo, in una run trionfale da oltre 80 ore, a cui seguì immediatamente una seconda. Gli elementi a favore del titolo dal mio punto di vista erano semplicemente troppi; la bellissima interfaccia (un elemento distintivo della saga) che faceva del blu il suo colore dominante; l’atmosfera dark ( che riprendeva volontariamente o meno l’idea alla base del romanzo di Scott Westerfeld Midnighters); il character design, frutto della matita di Shigenori Soejima che avrebbe poi curato quello di tutte le principali produzioni del team; il livello di sfida, assolutamente al di sopra dei più celebri esponenti del suo genere; la profondità dei personaggi, pur non distaccandosi troppo dai vari stereotipi del genere, non mancando né il cane né il bambino nel party; la colonna sonora che fondeva sapientemente diversi generi; il sistema dei Social Link ed il delicato equilibrio tra la vita quotidiana dei personaggi e le loro avventure notturne, che richiedeva una pianificazione giornaliera meticolosa. Si trattava chiaramente di un jrpg molto diverso da quelli che avevo provato in precedenza ma riusciva a coniugare la sua diversità con quella serie di elementi classici che cercavo e volevo in un titolo di quel genere. Il combat system rigorosamente a turni, sfruttando un sistema di debolezze e resistente in grado di far guadagnare o perdere azioni, conferiva una profondità strategica che mise a dura prova le mie capacità di giocatore. Imparare come ogni Persona (le creature evocabili che rappresentano il cuore della saga) andasse utilizzata al meglio, capire quando e come fonderle per ottenerne di nuove, valutare quale arma usare in ogni situazione, erano tutti elementi che contribuirono rendere memorabile quell’esperienza. Scalare totalmente la torre del Tartarus divenne un obbiettivo da portare a termine a tutti i costi, in barba alla difficoltà delle boss battle. Sebbene non fosse di certo privo di difetti (uno su tutti la totale assenza di sottotitoli durante i filmati, rigorosamente in inglese), mi prodigai a diffonderne il verbo con tutti i miei conoscenti con risultati altalenanti. Seguì la versione FES, che espandeva il finale e rivedeva alcuni dettagli relativi alle Persona ed ai combattimenti più complessi, senza portare però sensibili modifiche all’esperienza se non nell’ottica di una maggiore semplicità iniziale.

persona 3

Il quarto capitolo (arrivato nel mercato europeo nel 2009) fu ovviamente un acquisto obbligato (nonostante la copia da recensione ne ordinai una versione speciale con T-Shirt e colonna sonora) e per molti versi anche il canto del cigno non solo per la mia PS2 ma anche per il genere, che entrò in un lunghissimo stallo a seguito di quella maestosa opera.
Persona 4 partiva dalle fondamenta del terzo capitolo rendendolo più accessibile senza però abbassare il livello di sfida grazie alla possibilità di dare ordini ad ogni membro del party. Questa semplicissima modifica (che rappresenta forse la modifica più grande al gameplay) cambiava radicalmente il modo in cui il gioco bilanciava la difficoltà nei combattimenti. Senza dover fare affidamento al buon cuore dell’IA dei compagni, era finalmente possibile orchestrate strategie che richiedevano l’intervento coordinato di diversi personaggi. Non che i restanti elementi del titolo fossero da meno del predecessore.
La storia, un intrigante murder mistery, focalizzava l’attenzione del giocatore conferendo all’indagine un ruolo centrale ed inserendo in modo graduale i numerosi personaggi presenti. Un cast di grande qualità, che nonostante non si distaccasse dai canoni standard di quel tipo di produzione, tratteggiava con maestria dei caratteri molto più complessi di quelli che apparivano in superficie. L’elemento sovrannaturale, una sorta di deus ex machina per alcuni sviluppi della trama, riusciva a rendere ancora più affascinante l’ambientazione rurale di Inaba, una piccola cittadina scossa da una serie di macabri omicidi. Inaba diventa quasi un personaggio a sé stante grazie ai suoi abitanti ed alle loro storie, mai scontate e che dimostravano ancora una volta l’abilità del team di scrittura. Per quanto fosse difficile migliorare questa vera e propria gemma Persona 4 Golden riuscì nell’impresa, diventando da solo uno dei (pochi) motivi per acquistare una PsVita. Numerose modifiche al gameplay, alla gestione delle Persona e l’inserimento di nuovi contenuti lo resero per tantissimo tempo il miglior jrpg sulla piazza.

persona

Dopo Persona 4 però entrammo nel pieno dell’epoca PS3, che vide quindi la grande crisi delle produzioni made in Japan. Particolarmente colpito fu proprio il genere dei jrpg, che non riusciva a coniugare le tecnologie moderne con la forte propensione dei fan al mantenimento dei suoi elementi più classici.
Esempio lampante fu il già citato Lost Odissey, che riproponeva la classica formula a turni con una cosmesi visiva al passo con i tempi. Complice anche un design dei modelli che non rendeva giustizia ai bellissimi artwork (opera di Takehiko Inoue, già autore di Vagabond) e nonostante i grandi nomi coinvolti, il titolo per molti rappresenta la pietra tombale del genere classico, un monito costante a non ripetere quell’errore.
Così mentre i rinvii di Final Fantasy XV dominavano l’attenzione del grande pubblico, una fetta meno ampia attendeva avidamente Persona 5, con le enormi aspettative che ne derivavano. Dopo aver subito ritardi e slittamenti più o meno silenziosi, indubbiamente provocati anche dal cambio generazionale avvenuto, il titolo è finalmente approdato sulle Ps4 (e Ps3) europee il 4 Aprile del 2017.

persona 5

Inutile dire che le aspettative erano semplicemente altissime. La sua fama lo precedeva e la mia passione per la saga (che nel mentre mi aveva portato a recuperare e finire Shin Megami Tensei Digital Devil Saga 1&2 e Raidou Kazou) rendeva obbligatorio l’acquisto della maestosa Take Your Heart Edition.
Mai nome fu più azzeccato. Con una colossale partita da 105 ore, che si snodava in quasi 25 giorni dove la mia PS4 è stata dedicata in modo esclusivo a quello, il titolo si è dimostrato al di sopra delle più rosee aspettative, polarizzando la critica in modo praticamente unanime. Persona 5 riparte dalle basi del sistema a turni, e lo modernizza attraverso una complicata illusione fatta di tasti ed interfaccia, stasi e movimento.
La riduzione dei menù durante i combattimenti, utilizzati solo per la selezione di oggetti o di abilità delle Persona, e la conseguente mappatura delle azioni possibili su specifici tasti crea un dinamismo che riesce a far dimenticare che si tratta di un jrpg a turni, forse il combat system esistente più statico in assoluto.
La possibilità di “passare” i turni extra acquisiti sfruttando le debolezze dei nemici o il poter selezionare una Persona in possesso della skill in grado di colpire la debolezza elementale del nemico una volta scoperta, tutto con la semplice pressione del tasto dedicato senza più dover scorrere svariati menù, cambia radicalmente la sensazione trasmessa dal gioco pad alla mano. Ogni elemento del gioco trasmette un forte senso di dinamismo, di costante movimento, in forte contrasto con la natura più “pacata” del genere.
La storia stessa rappresenta con forza l’elemento della disobbedienza sociale, della ribellione come ricerca ultima della libertà personale, come speranza contro la schiacciante e statica oppressione della società.
Persino le schermate di transizione e di caricamento mostrano elementi in movimento, passanti intenti a ripararsi dalla pioggia o stipati nei vagoni della metro. Queste sagome, idealmente associate al movimento, creano un ulteriore frattura con i menù altamente dinamici del gioco, ricchissimi di elementi animati e di contrasti cromatici. Persona 5 rappresenta quindi una vera ribellione verso la storia del suo genere, ne mutua i sistemi di base facendoli però passare attraverso un processo di rinnovo che sotto molti punti di vista “spezza le catene” che per un lungo periodo hanno paralizzato il genere. Al netto dei suoi valori di produzione, delle bellissime musiche, del level design che abbandona la generazione procedurale in favore di un’attenta costruzione dei suoi maestosi dungeon, dei suoi personaggi e della sua storia in grado di trattare tematiche socialmente complesse senza risultare retorico o pesante, il suo più grande merito è proprio quello di aver avuto il coraggio e la dedizione necessaria a dimostrare che è possibile fare un jrpg che coniuga il combat system a turni con l’estetica e la sensibilità moderna. Persona 5 è assieme il punto d’arrivo del lunghissimo lavoro del team di sviluppo, ed il punto di partenza per una nuova generazione di jrpg.

E per questo motivo, ha preso il mio cuore.

Cresciuto a pane, giochi di ruolo p&p e videogiochi. Cerco sempre di mantenere i miei gusti videoludici vari senza farmi fermare dall’insolito.
Io non dico: giochiamo meno, giochiamo meglio. Io dico: giochiamo di più.

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