Secret World Legends – Prime Impressioni

Se viene pronunciata la parola MMORPG, le possibilità che il primo titolo che vi venga in mente sia Secret World non sono alte. Rilasciato nella sua prima versione nel lontano 2012, il titolo fu accolto dalla critica e dal mercato senza troppo entusiasmo. Nonostante l’originalità delle idee proposte, come la totale abolizione delle classi, le sue particolarissime quest investigative, la sua profonda componente narrativa con numerosi riferimenti alla cultura pop e la sua vena spiccatamente horror, il titolo non convinceva pienamente a causa del suo combat system poco reattivo e di una serie di scelte di gameplay che complicavano inutilmente la vita dei giocatori. Il drastico aumento di difficoltà superata la prima zona del gioco finiva per creare un frustrante “muro”, che non aiutò il titolo a confrontarsi contro i giganti del genere che uscirono nello stesso anno (titoli del calibro di Diablo 3, Guild Wars 2 e World Of Warcraft: Mist Of Pandaria). Eppure, per i suoi fan, The Secret World offriva un approccio totalmente nuovo al genere, poco raffinato in alcuni punti ma senza dubbio originale ed a suo modo innovativo.
Questi elementi hanno acceso immediatamente il mio interesse all’epoca per un titolo sicuramente imperfetto, che durante i suoi 5 anni di vita ha cercato più volte di semplificare i suoi sistemi senza troppo successo e di ricatturare il pubblico con il suo passaggio a free to play. Funcom ha perciò deciso di riprendere in mano i sistemi del gioco alle sue basi creando così Secret World Legends, una versione riveduta e corretta dell’originale e che con il suo headstart appena concluso è pronto al lancio del 26 Giugno ed al debutto su Steam il 30.

Vecchia scuola, nuovi trucchi

Secret World Legends è quanto di più vicino ad un remake sia possibile per un titolo MMO, nella misura in cui ne mantiene praticamente inalterati i contenuti ma ne cambia drasticamente i sistemi senza però snaturarne l’essenza. Nato dalla volontà di svecchiare il titolo, avvicinandolo così alle sensibilità moderne, Secret World Legends (o SWL per comodità) abbandona le meccaniche più complesse e vetuste del titolo, velocizzando il combat e dando finalmente un ruolo centrale alla sua storia, forse la vetta più alta della sua produzione. Nei panni di un nuovo membro di una delle 3 grandi società segrete (Illuminati, Templari e Dragoni), saremo chiamati ad ergerci contro l’oscurità squisitamente Lovecraftiana che minaccia il mondo, combattendo una guerra perlopiù ignota alle masse. Questa lotta ci porterà a girare diversi angoli del globo, mente indaghiamo su misteriosi culti, scuole di magia (intesi come veri e propri istituti) e ovviamente scateniamo il nostro enorme potenziale distruttivo contro ogni creatura abbastanza sfortunata da mettersi sulla nostra strada. Ed è proprio dal definire questo potenziale che iniziano le differenze con il passato.

Attrezzi del mestiere

Secret World Legends infatti abbandona parzialmente il modello totalmente libero di creazione del personaggio, abbracciando un sistema a classi. Le nove classi disponibili, ottenute incrociando due delle nove tipologie di armi presenti del gioco, rappresentano diverse declinazioni dell’immancabile triade Tank/Dps/Healer e forniscono immediatamente un’idea chiara del ruolo e dello stile di gioco che offrono (assieme ad una valutazione relativa della difficoltà di quella classe). La classe rappresenta quindi un’utile limitazione iniziale, che consente una maggiore focalizzazione da parte del giocatore durante la fase d’apprendimento delle meccaniche del gioco. Un punto di partenza, che consente lo sblocco in un secondo momento di ulteriori armi per lasciare maggiore spazio alla sperimentazione. Questo sblocco avviene tramite una risorsa che si guadagna attraverso il completamento di alcune sfide giornaliere, abbastanza ben integrate all’interno dello scorrere dal gioco da diventare quasi un’automazione. Sono necessari circa due giornate di gioco per sbloccare una nuova arma, un tempo che da un lato non si dimostra troppo lungo, ma dall’altro offre abbastanza tempo per saggiare le diverse meccaniche che caratterizzano le varie armi e capirne le possibilità. Ogni arma infatti dispone di una meccanica unica e caratterizzante, che la differenzia in modo sensibile dalle altre: il fucile a pompa per esempio fa affidamento sull’uso attento delle sue cartucce speciali limitate, da sostituire in base a quello che la situazione richiede; il martello invece genera rage con i suoi primi attacchi, per poi sfogarla superata una certa soglia attribuendo effetti extra all’attacco scelto. Rispetto al precedente sistema che complicava la vita fin da subito con builders e sinergie difficili da far funzionare, questo appare più immediato ed appagante complice anche un bilanciamento differente delle sfide. I nemici sono combattivi ma raramente rappresentano una minaccia al di là delle possibilità di un giocatore attento, grazie anche ad un migliore quest flow (ma ne riparleremo tra poco). Abbandonata totalmente l’impostazione “click on target”, il combattimento si svolge mirando come in un TPS verso il nemico e premendo il tasto corrispondente all’abilità desiderata. L’acquisto delle abilità è rimasto praticamente invariato, legato quindi a dei punti (differenti per passive ed attive) che si ottengono con i punti esperienza, punti che stavolta determinano anche un incremento del nostro livello. Questo diventa una utile cartina tornasole delle nostre possibilità, aiutandoci a selezionare le sfide da intraprendere. Infine il sistema di craft è stato sostituito da un sistema di upgrade dove si sacrificano gli equipaggiamenti indesiderati per potenziare quelli in uso, mostrano subito quali statistiche andremo a migliorare.

Lascia che ti racconti una storia

Il combat system non è stato l’unico aspetto del gioco a subire cambiamenti evidenti, il quest flow appare infatti sensibilmente mutato dalla sua prima incarnazione. Le varie missioni si presentano in una sequenza ben determinata, con precisi prerequisiti di livello e completamento di missioni precedenti. Se da un lato questo sembra limitare la libertà di gioco dall’altro dà maggior risalto alla bellissima storia del titolo, uno dei punti di forza storici della produzione. Le vicende della cittadina di Kingsmouth (la prima zona del gioco ed un palese omaggio ad Innsmouth) non sono mai state così facili da seguire nulla togliendo al loro fascino. La generale armonizzazione della difficoltà permette un’esplorazione più serena (ma non troppo) e consente una maggiore concentrazione da dedicare alla comprensione dei vari eventi narrati. Brillano come sempre le quest investigative, vere e proprie sequenze di enigmi che richiederanno ampiamente l’uso del browser in-game per confrontare citazioni da altre lingue, decifrare codici morse e molto altro. Vi suggerisco caldamente di evitare spoiler o soluzioni e di giocare con un block notes vicino per prendere appunti. Le citazioni letterarie e alla cultura pop permeano il titolo senza diventare eccessivamente invasive. Nomi di missioni, luoghi, frasi all’interno di dialoghi, si rivelano citazioni più o meno evidenti a libri e film, che riescono nonostante le tematiche affrontate a trasmettere una certa sensazione di realtà. Purtroppo durante l’headstart non mi è stato possibile superare la prima zona del titolo e verificare come siano cambiate le sequenze di missioni nelle zone successive, se è stata portato avanti con successo il quest flow iniziale ma l’ottimo lavoro visto finora mi lascia assolutamente fiducioso. Una nota finale va spesa nel bilanciamento delle istanze, anch’esse pensate per essere completate più agilmente e persino in solitaria (a patto di essere adeguatamente preparati). Le ricompense ottenibili dalle boss battle al loro interno sono limitate giornalmente ma è presto per dire se questo limite è adeguato o meno.

Sotto il cofano

Tecnicamente il titolo si presenta molto simile alla sua prima incarnazione del 2012, con una cosmesi visiva adeguata ai suoi scopi ma che non fa certo gridare al miracolo, tradendo la sua natura di riedizione e non di nuova produzione. Le animazioni tradiscono i loro anni, ed i modelli dei personaggi non si dimostrano sempre all’altezza degli standard odierni. Ma escludendo la cosmesi visiva, le mie preoccupazioni riguardano un netcode che non sembra reagire nel migliore dei modi allo stress relativo rappresentato dall’headstart. Nonostante il numero ridotto dei giocatori i server hanno mostrato una certa latenza, particolarmente fastidiosa visto il nuovo combat system. Dopo la manutenzione che ha interessato la giornata del 25 Giugno (dovuta alla presenza di alcuni bug legati allo shop in-game) il gioco sembra meno afflitto da questi problemi e pronto al suo doppio lancio del 26 Giugno e del 30 per Steam.

Conclusioni

Un headstart è senza dubbio troppo poco per dare un voto ad un titolo ricco di contenuti come questo, e cercheremo di tenervi aggiornati il più possibile durante i prossimi mesi in occasione del rilascio dei nuovi contenuti previsti per capire quale sarà il fato di Secret World Legends. Indubbiamente la prima impressione è stata più che positiva, mostrando come il titolo abbia le carte in regola per essere un solido punto d’inizio per continuare a sviluppare il suo affascinante universo.

Un headstart è senza dubbio troppo poco per dare un voto ad un titolo ricco di contenuti come questo, e cercheremo di tenervi aggiornati il più possibile durante i prossimi mesi in occasione del rilascio dei nuovi contenuti previsti per capire quale sarà il fato di Secret World Legends. Indubbiamente la prima impressione è stata più che positiva, mostrando come il titolo abbia le carte in regola per essere un solido punto d’inizio per continuare a sviluppare il suo affascinante universo.

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