[In Retro We Trust] Far Cry

Lo so che siete già lì a fare le pulci al nuovo trailer di Far Cry 5. Che state già sbavando nell’immaginare cosa potrà succedere a Hope County, ma penso che sia opportuno fare un salto indietro nel tempo, di circa 13 anni, per capire un po’ di più rispetto al franchise che Ubisoft sta mungendo come una bella vacca da latte, o meglio da soldi.

far cry

Nel 2004 appare sugli schermi dei nostri PC il primo capitolo di Far Cry, che ben poco aveva a che vedere con le successive incarnazioni. Nei panni di un ex militare, ci troviamo in un’isola della Micronesia con il compito di proteggere una giornalista da una banda di mercenari.

L’originale Far Cry era stato creato dalla tedesca Crytek, famosa anche per un altro potente FPS come Crysis, e distribuito da Ubisoft. È l’unico titolo del franchise prodotto dalla casa bavarese, che implementa per la prima volta il CryEngine, un ottimo motore grafico che nelle sue evoluzioni future ha dato del filo da torcere ai vari Unreal o Dice, nonostante richiedesse molte risorse.

Ritorniamo al nostro FPS, perché di questo si tratta. Un onesto e solido sparatutto in prima persona, con una bellissima ambientazione che ci porta a combattere su spiagge assolate, foreste tropicali e bunker abbandonati della Seconda Guerra Mondiale. All’epoca il mio PC non era il top della gamma, per cui per poter giocare questo titolo dovetti scendere a compromessi che limitarono molto gli effetti grafici a favore di una maggiore fluidità. Ho poi ripreso successivamente Far Cry quando ho avuto tra le mani una macchina più potente. Erano trascorsi ormai un paio d’anni dalla release, ma devo dire che il gioco era invecchiato benissimo. Al massimo del dettaglio, grazie ad una scheda grafica più potente, ebbi modo di apprezzare tantissimo la definizione del mondo esplorabile.

La mappa era sia vasta che piena di elementi molto interessanti, sia nelle ambientazioni esterne che in quelle interne. Scendere nei labirintici cunicoli delle basi giapponesi abbandonate, cercare elementi che mi facessero capire cosa diavolo stesse accadendo su quella maledetta isola, combattere strenuamente, utilizzare veicoli di vario genere, confrontarmi con creature mostruose mi fecero innamorare di questo gioco. Nonostante la sua spiccata propensione all’azione, trovai molto piacevoli anche le sezioni di esplorazione, che inserivano in Far Cry anche una sfumatura avventurosa. Anche la trama l’ho trovata inaspettatamente interessante per essere un FPS. Come dicevo non ci si deve solo limitare a procedere sparando e saltando, ma dobbiamo anche esplorare per carpire i segreti mostruosi che l’isola nasconde sotto la sua aria di paradiso tropicale.

Se pensate che questo gioco era in realtà una demo per dimostrare la potenza del CryENGINE sulle schede Nvidia, capite be che sforzo sia stato fatto da Crytek per realizzare un titolo completo, che per anni fu usato come benchbark delle schede grafiche. Questo sforzo si tradusse anche in un successo commerciale e le vendite della versione PC spinsero Ubisoft, che aveva rilevato il marchio, a realizzare sia versioni per console che spin-off.

Arriva poi il momento di Far Cry 2, dopo quattro anni dall’uscita dell’originale, ovvero nel 2008. Ormai è Ubisoft a tenere in mano le sorti della serie, Crytek è completamente tagliata fuori dal franchise. In Far Cry 2 la casa francese, o meglio la sua filiale di Montreal, crea un ideale seguito del primo episodio, ma rendendolo open-world, utilizzando per l’occasione un nuovo motore grafico, il Dunia. Questo permise di realizzare un gioco che offriva la possibilità di avere l’alternanza del giorno e della notte, la propagazione degli incendi, eventi atmosferici in tempo reale ed un sacco di altre amenità che sfruttavano la tecnologia dei multi-processori. Il gioco ebbe un grande successo di vendite, ma anche molte critiche per quel che riguardava proprio il comparto grafico. Il Dunia conteneva solo il 2/3 % del codice originale del CryENGINE, e sulla carta doveva essere molto meno pesante in termine di risorse richieste e di utilizzo di CPU e GPU, ma questo comportò anche una maggior dose di glitches e bug grafici che furono portati in evidenza dalla stampa specialistica e soprattutto irrisi dai vari utenti.

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La storia di Far Cry 2 aveva ben poco a che vedere con quella del primo capitolo, ma ancora le dinamiche erano quelle dell’FPS Classico, implementate dall’open-world ed alcuni elementi di crafting. Come ben sappiamo, Ubisoft quando trova una gallina dalle uova d’oro non vede l’ora di poter fare tutti gli anni delle lucrative frittate. Se con Assassin’s Creed non sempre gli è andata bene, con Far Cry ha avuto maggior successo. Come dimostra il terzo capitolo della saga, l’idea che ha portato fortuna alla serie, è creare episodi staccati tra di loro, degli stand-alone non legati da personaggi o trama. Alla fine il nome Far Cry è diventato solo un titolo, che racchiude sotto di se varie e diverse variazioni sul tema dell’FPS con elementi open-world. Mi fermo all’analisi di Far Cry 3 perché siamo già fuori dal genere “retro”, essendo esso pubblicato nel 2012, ma mi pare giusto parlarne per sottolineare il fulcro del successo di questa serie.

Un gruppo di ragazzotti finisce su di un’isola che scoprono, loro malgrado, essere infestata da una banda di pirati guidata da Vaas, un pazzo invasato. Qua ormai gli elementi di role-playinig la fanno da padrona, con un sacco di abilità da sbloccare, punti xp da ottenere, e anche il crafting diventa un elemento rilevante del gioco.

Dal primo al terzo Far Cry le differenze sono veramente sostanziali e profonde, ma il cuore pulsante di ogni declinazione di questo titolo rimane sempre e comunque la sua prima apparizione, che ha dato lo spunto alla creazione di mondi realistici e ad un sistema di gioco che oggi ci porta ad aspettare con apprensione il febbraio 2018, data nella quale Far Cry 5 verrà rilasciato.

Come sempre questa rubrica vuol essere uno stimolo a coloro che non hanno avuto la possibilità o il tempo di giocare alcune “glorie” del passato” di recuperarle per apprezzare ancor di più le realizzazioni moderne. Non sono qua a dirvi che “old is better”, ma solo per ricordarvi che se siamo giunti a certi livelli tecnici e narrativi, lo dobbiamo a giochi di qualche decennio fa e ai loro sviluppatori.


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