[In Retro We Trust] Quake

Nel 1996 usciva, creato da id Software e pubblicato da GT Interactive, Quake, che aprì la porta ad un nuovo modo di giocare gli FPS. Fu un elemento di rottura, in moltissimi sensi, non solo sul piano tecnico.

Dissidio interiore

Quake non doveva essere quello che poi lo ha portato ad essere un riferimento per tutti gli FPS successivi. Nelle prime fasi di sviluppo il gioco sarebbe dovuto essere un ibrido tra un RPG e un gioco d’azione, basato sul motore bidimensionale di Commander Keen. Ma dopo alcuni tentativi insoddisfacenti di realizzare un progetto così ambizioso, alla fine la scelta del team di sviluppo si buttò nella realizzazione di uno sparatutto in soggettiva, rendendo furioso Romero. Egli infatti, dietro pressioni di Carmack, fu costretto a lasciare id Software, con una scia polemica che all’eopca riempì molte pagine sui giornali specializzati.

Ma questo portò, nonostante tutto , a pubblicare un gioco che rivoluzionava in modo radicale gli FPS. Il motore grafico era completamente tridimensionale, potente ma allo stesso tempo in grado di dare performance decenti anche su macchine meno potenti. Per la prima volta vennero sfruttate le OpenGl in maniera massiccia, portando Quake a diventare il benchmark per le GPU dell’epoca. Grazie al Quake Engine si videro sui monitor effetti come trasparenza, luci ed ombre dinamiche, filtri sulle texture. Si aprì un nuovo mondo. Ma la rivoluzione tecnica di Quake fu anche legata al multiplayer, non più costretto nei LAN-party, ma libero di utilizzare il protocollo IP per proiettare gli scontri a livello planetario. Il sistema Clien-Server, ormai consolidato e migliorato, nasce proprio con Quake, che ebbe una sua rapida evoluzione con Quakeworld, il sistema di ottimizzazione delle latenze, tremendamente alte a causa alle connessioni dell’epoca.

Ma Quake non fu solo un campione di tecnica, trasportò il giocatore in un mondo meravigliosamente brutale ed oscuro, gotico e dalle sfumature horror, il tutto amalgamato da un heavy rock d’autore.

Milite Ignoto

Nei panni di un soldato senza nome, saremo immersi in un mondo di folle malvagità, chiamati a distruggere il male rappresentato da una ignota quanto temibile entità, dal nome in codice Quake, per l’appunto. Dotati di una gran varietà di armi, supportati da una valanga di “bonus” come il mitico “Quad Damage”, ci faremo strada all’interno di quattro episodi: Dimension of the Doomed, The Realm of Black Magic, The Netherworld e The Elder World .

Ognuno di essi è suddiviso in vari livelli, che dovremo attraversare, scegliendo il livello di difficoltà che preferiamo. Ricordo ancora che provenendo da Doom, decisi di fare lo spavaldo e iniziare in Hard, ma me ne pentii già al secondo livello del primo episodio. Per i più masochisti c’era la possibilità di sbloccare il livello di difficoltà Nightmare in una stanza segreta del quarto episodio, ma vi posso confessare che non ho mai avuto il coraggio di provare questa modalità.

Il mondo di Quake sembra essere stato partorito dalla mostruosa immaginazione di Lovecraft, sia per quel che riguarda le abominevoli creature che lo popolano che per il level design, che ricorda le contorte e minacciose architetture descritte doviziosamente dallo scrittore di Providence.

Non a caso il boss finale, che si può raggiungere dopo aver raccolto le rune alla fine di ogni episodio, si chiama Shub-Niggurath , come la dea dai mille cuccioli descritta  vagamente da H.P. Lovecraft.

Giocare a Quake, che oltretutto fu l’ultimo gioco rilasciato shareware da id Software (in sostanza si poteva giocare gratuitamente il primo episodio e poi eventualmente comprarsi quelli successivi, cosa che feci appena furono disponibili), fu veramente un’esperienza incredibile, passata davanti al monitor, esplorando ogni stanza alla ricerca di segreti, facendomi largo tra le schiere nemiche a colpi di ascia, sparachiodi (meravigliosa la scatola di chiodi/munizioni con il simbolo dei Nine Inch Nails presente nel gioco), rocket luncher e quant’altro raccoglievo in ogni livello. La IA dei nemici era maledettamente ben programmata, rendendoli degli avversari temibili e per niente prevedibili.

Per ritornare ai Nine Inch Nails, a loro si deve sia la colonna sonora, interamente strumentale, che gli effetti del gioco, realizzati sempre dalla band in esclusiva per id Software. Questa collaborazione nacque dalla circostanza che Trent Reznor era un grande fan di Doom, e quando Carmack lo seppe, fece di tutto (Che volle dire semplicemente contattarlo e ottenere immediatamente il consenso di Raznor) affinchè i NIN facessero parte del progetto.

Mod mon amour

Un altro elemento che decretò il grandissimo successo e diffusione di Quake furono le mod. La grande versatilità del motore grafico, le routine che vennero enucleate in un apposito linguaggio, il QuakeC e la passione di migliaia di sfegatati fans del gioco, portarono a creare una miriade di mod, che non si limitavano solo a mappe aggiuntive, ma anche a dei giochi a se stanti. Tanto per darvi un’idea, sappiate che la prima versione di Team Fortress fu creata proprio con QuakeC.

Il fascino di Quake è ancora vivo e pulsante e la prossima uscita di Quake Champions, della quale ho avuto la fortuna di provare la beta (della quale parlo in questo articolo) rafforza ancor di più la sua leggenda. E’ un gioco che ha rappresentato un vero e proprio passaggio epocale, unendo assieme grafica, giocabilità, varietà (grazie anche e soprattutto alle mod), rendendolo veramente una pietra miliare nel campo videoludico.

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi.
An old player that is still capable of wonder.

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