[In Retro We Trust] Syberia

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Nel 2002, ovvero ormai 15 anni fa, apparve sugli scaffali una attesissima avventura, pubblicata da Microids e creata da Benoît Sokal, visionario fumettista belga. Sto parlando di Syberia, che prometteva di unire le consolidate dinamiche delle avventure vecchio stile con le più moderne tecnologie dell’epoca. La sua gestazione fu piuttosto lunga, iniziata dopo la pubblicazione nel 1999 di un’altra avventura Microids sviluppata in collaborazione con Sokal, Amerzone, ma appena fu diffusa al pubblico riscosse un grande successo, così come ricevette molti riconoscimenti dalle riviste del settore.

Syberia ci fa vestire i panni di Kate Walker, avvocatessa newyorkese, che viene inviata dal suo studio a trattare un affare sulle Alpi francesi. La trartativa riguarda l’acquisizione della Fabbrica Volberg, specializzata in macchinari e giocattoli a orologeria da parte di un colosso dell’industria ludica. All’arrivo della ragazza la vecchia proprietaria decede e Kate scoprirà che c’è ancora un erede della dinastia Volberg che potrebbe mettere a rischio l’acquisizione. Il figlio del fondatore dell’azienda, ritenuto morto da 60 anni, è ancora apparentemente vivo e vegeto, per cui senza la sua approvazione l’affare andrebbe a rotoli.

Questo obbligerà Kate ad intraprendere una avventurosa ricerca dell’erede scomparso per tutta l’Europa, fino alle remote regioni siberiane, dalle quali appunto il gioco trae il nome.

La struttura dell’avventura è ripresa dai classici del genere, coniugata ad una trama avvincente ed appassionante, legata alla famiglia Volberg e ad un tocco cyber/steam punk, grazie alla presenza degli automi e delle macchine realizzate dalla fervente imamginazione di Sokal.

Syberia rappresentò un nuovo modo di giocare le avventure grafiche, poichè Microids decise di proporre un gioco che poteva appassionare sia gli avventurieri di lungo corso che quelli che per la prima volta decidevano di imbarcarsi in una avventura punta&clicca. Questo grazie al bilanciamento tra gli enigmi, l’azione e i dialoghi. In Syberia difficilmente si rimaneva bloccati, perché la soluzione era sempre basata sul ragionamento logico, e sulla raccolta di informazioni. Alcuni punti potevano risultare ostici, ma non insormontabili, bastava impegnarsi e immedesimarsi nel gioco, entrando in sintonia con la mente degli sviluppatori. Ricordo con piacere le ore passate ad esplorare e investigare: alla fine la mia esperienza fu più quella di uno spettatore attivo di una storia intrigante che non vero protagonista. Il ruolo principale era infatti rivestito dalle vicende della famiglia Volberg, alle quali mi appassionai talmente tanto da terminare la storia tutta d’un fiato.

La componente tecnica poponeva la fusione tra gli sfondi bidimensionali e personaggi ed oggetti tridimensionali. Nonostante si parli di un gioco ormai vecchio di 15 anni, fu una lezione di maestria quella insegnata da Microids. La fluidità dei movimenti, la coerenza del tutto erano impressionanti, restituendo una sensazione di immersione completa nel momdo virtuale creato da Microids.

Il sistema di controllo era perfettamente funzionale, preciso ed elegante, che permetteva di accedere con naturalezza e semplicità all’inventario e consentiva una perfetta interazione con il gioco.

Anche il comparto audio era eccellente. L’uso dinamico degli effetti e soprattutto della colonna sonora, che variava a secondo degli eventi, senza essere standardizzata, permeavano l’avventura di un fascino ancor maggiore. Il realismo era spinto al massimo e ad esempio i vari uccelli presenti in un livello, quello della stazione-voliera di Barrockstadt, hanno tutti un loro caratteristico battito d’ali e suono peculiare.

Anche il doppiaggio italiano risultò eccellente, con un ottimo voice-acting realizzato da doppiatori italiani di professioni, che hanno aumentato ancor di più la sensazione di immersione nelle vicende di Kate e della famiglia Volberg.

La cura maniacale dei dettagli ha restituito un prodotto veramente ecellente, rendendo Syberia il capostipite di un nuovo modo di realzzare le aventure. Molti degli elementi di innovazione, come ad esempio le animazioni dei personaggi quando compiono un’azione, sono statti poi utilizzati in molte produzioni successive. I più anziani si ricorderanno che prima di Syberia, quando si interagiva con un oggetto in un’avventura, il personaggio rimaneva distante da esso, mentre qua si ha proprio l’impressione dell’azione concreta.

Syberia è stato trasposto nel tempo su moltissime piattaforme, che vanno dalle console domestiche ai cellulari, così come su console portatili.

Nel 2004, sulla scia del primo capitolo, fu pubblicato Syberia II, che riscosse altrettanto successo del suo pedecessore. Più che un seguito si trattava di una continuazione della medesima storia, riprendendo gli eventi laddove si erano interrotti e vedendo ancora Kate con protagonista. I due giochi rimangono comunque indipendenti e si potrebbe giocare Syberia II come un titolo a se stante, senza giocare al primo, ma personalmente lo sconsiglio. Giocarli in ordine cronologico permette di assaporare a pieno tutta la vicenda ed immedesimarsi nella trama.

Ora a distanza di 15 anni dal primo e 13 dal secondo, finalmente è uscito il tanto atteso terzo capitolo, che spero possa mantenere le attese di una vasta platea di videogiocatori che da tre lustri attendevano il ritorno di Kate sugli schermi.

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi. An old player that is still capable of wonder.

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