Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey – Recensione

Col suo diciottesimo episodio della serie Atelier, Gust e Koei Tecmo entrano nel sempre più ricco calderone di videogiochi appoggiati ad un modello esplorativo “open world”, ma come ben sappiamo, una scelta simile, non può che essere sorretta da un know how tecnico all’altezza del compito e soprattutto da un budget capace di dar forma all’ambizione di creare un universo credibile e vivo. Guardando velocemente al passato della serie, tuttavia, ci si accorge di come questo sviluppatore giapponese, nel dettaglio, non sia mai stato in grado di seguire l’alternarsi, sempre più veloce, dei passi di un’industria ormai basata sul progresso tecnologico, anche a scapito della finezza artistica, ed è normale chiedersi come questo Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey possa anche solo lontanamente pensare di competere in un mondo fatto di giganti dove titoli del calbro di Horizon: Zero Dawn e The Legend of Zelda: Breath of the Wild hanno fatto, solamente qualche settimana fa, il loro ingresso.

E infatti, neanche a dirlo, l’ambizione (o l’ingenità?) della piccola casa nipponica ha dovuto scontrarsi con l’evidenza dei fatti, in uno dei capitoli della serie più controversi di sempre… ma andiamo con ordine.

“Voglio vedere il cielo, annusare l’odore dell’erba appena tagliata e farmi accarezzare dalle correnti d’aria!”

Firis è una giovanissima ragazza totalmente ignara del mondo che vive in una città scavata all’interno della roccia, dove svolge il ruolo di sensitiva per conto dei minatori del paese; la giovane è infatti in grado di sentire la presenza di giacimenti di minerali nelle vicinanze e proprio questa sua abilità attrarrà la curiosità di Sophie e Plachta, le due protagoniste del precedente capitolo della serie. Le due si ritroveranno presto, nemmeno a dirlo, a tessere le lodi dell’arte alchemica all’ingenua e pura Firis, che dal canto suo e dall’alto della sua totale ignoranza del mondo esterno non potrà che farsi trascinare in un’avventura capace di scuoterla nel profondo e che la porterà, finalmente, a mettere piede sui verdi prati e le innevate cime di un mondo esplorabile in lungo e in largo. Come dicevo in apertura, le premesse di Atelier Firis sono molto ambiziose e unite al tema del viaggio – vero fil rouge dell’intero intreccio narrativo – potrebbero far sperare in un vero e proprio stravolgimento degli equilibri del franchise, specie dopo il recente ottundimento, ludico e artistico, apportato da Atelier Sophie che, di fatto, ha riportato l’ossatura della serie ad una base fin troppo tradizionalista, specie se si guarda ai progressi inanellati dalla scorsa trilogia di Dusk, composta da Atelier Ayesha, Atelier Escha & Logy e Atelier Shallie. In realtà il viaggio di Firis alla ricerca di supporto per poter superare l’esame che la proclamerà ufficialmente alchimista risulta decisamente meno emozionante di quanto la sequenza d’apertura faccia intendere, stiracchiando nei brevi intervalli di tempo che intercorrono fra ore e ore di esplorazione votate solamente alla raccolta di elementi alchemici e di battaglia una trama banale e affossata da un cast di personaggi poco incisivo. Solamente Firis, con la sua travolgente semplicità e purezza d’animo, riesce a portare avanti una linea narrativa in cui sfileranno molti volti, alcuni di ritorno anche dal passato, ma nella quale nessuno di loro lascerà un vero segno evidente. Un esempio su tutti è la prima compagna di avventure della protagonista, Liane, talmente intrappolata nel ruolo di “Onee-san” (sorellona) da risultare una macchietta incapace di riservare alcun tipo di sorpresa. Un vero peccato se si considera che il genuino desiderio di conoscenza della protagonista incontra, almeno nelle prime ore di gioco, una serie di circostanze avverse credibili sorrette da interazioni e tensioni praticamente mai viste nei precedenti Atelier.

Detto questo, come sempre il focus del titolo Gust rimane la creazione, il crafting di oggetti diversi e dalle caratteristiche uniche partendo da elementi basilari, meccanica che in Firis riprende in gran parte quanto visto nel prequel, affinando alcune logiche alla base del sistema “a griglia” visto in passato e permettendo di acquisire esperienza nella creazione di oggetti dello stesso tipo senza perdere tempo nel “grinding” di esperienza alchemica. La novità maggiore sul fronte del crafting rimane ancora una volta la possibilità di portare sempre con sé la propria Atelier nella forma di una struttura portatile, richiamabile in prossimità di falò rintracciabili qua e là durante il proprio peregrinare. Una soluzione, quella dell’alchimia “on the road” che in qualche modo ricorda lontanamente quanto già visto in Atelier Ayesha e nella possibilità della protagonista, in quel capitolo, di sfruttare le sue capacità di crafting in diverse città a seconda dei suoi spostamenti. Dovendosi spostare in lungo e in largo in enormi mappe (vuote), è naturale vedere in questa soluzione una meccanica tutto sommato giustificata, sebbene il J-RPG obblighi comunque il giocatore a tornare tra le quattro mura delle casa portatile in concomitanza della fine degli LP, life points che un po’ come se rappresentassero il “vigore” della protagonista. Firis ne ha a disposizione 100 di quei punti e ogni azione ne consuma un po’, portando avanti lo scorrere del tempo: riposare sarà quindi fondamentale per non svenire per strada e incorrere in malus, mentre i tanto odiati (?) limiti di tempo per concludere alcune missioni – di ritorno dal passato in cui Atelier era sinonimo di Time Management – risultano più che accomodanti. E nel caso non si riuscisse a concludere proprio tutto entro il tempo limite, c’è sempre una modalità New Game + dietro l’angolo, ovviamente dedicata ai più entusiasti completisti.

Una rivoluzionaria comfort zone

Riguardo il comparto tecnico della produzione è impossibile non puntare il dito al blandissimo level design che caratterizza, più o meno, tutto il mondo di gioco. Le mappe interconnesse che compongono l’universo esplorabile di Atelier Firis sono infatti stanzoni vuoti in cui sono riconoscibili punti di raccolta materiali che fungono da sfondo per il frenetico vagare di mostri (di tipo variabile a seconda dell’ora e del tempo atmosferico); purtroppo l’estrema piattezza del design generale non invoglia di certo a scoprire tutti i segreti nascosti nelle seppur variegate ambientazioni che vengono proposte al giocatore durante il suo viaggio, ma se si vorranno vedere tutti gli eventi legati ai membri del party, o più semplicemente completare specifiche missioni secondarie, non si potrà fare altro che chinare il capo e accettare ore e ore di esplorazioni blande e senza alcun pepe: anche il sistema di combattimento non presenta particolari sprizzi di personalità e si comporta come un normalissimo J-RPG a turni in cui quattro eroi si lanciano in battaglia dal livello di sfida medio-basso, almeno guardando all’avventura principale. Sono comunque presenti alcune divagazioni sul tema legate al riempimento di una barra laterale, ma rimane comunque palese come il team di sviluppo non abbia voluto puntare alla stratificazione ludica in tal senso.

Infine, è giusto spendere qualche parola sul comparto tecnico e poligonale, come sempre carente nel caso degli Atelier, ma comunque impreziosito da un character design gradevole e in linea con lo spirito della serie. Peccato, in ogni caso, vedere come all’alba del 2017 e in seguito a ben sette episodi tridimensionali, Gust non sia stata ancora in grado di ricreare attorno ai suoi graziosi modelli poligonali dedicati ai protagonisti un mondo all’altezza delle aspettative. O anche solo un comparto animazioni più evoluto di quanto visto nel 2009.

 

Con questo “Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey” Gust sembra quasi aver perso la bussola. Dopo Atelier Sophie e la sua struttura talmente basilare da risultare insipida, l’ambizione dimostrata – almeno sulla carta – da Atelier Firis doveva in qualche modo dare uno scossone alla struttura ludica a cui la serie ci aveva abituato eppure non basta puntare ad un modello esplorativo “open world” senza un know how tecnico a rimescolare le carte in vista del prossimo sequel. Un gesto incosciente che, unito ad un cast di personaggi dimenticabile (ad eccezione della protagonista) e ad un modello ludico ben lontano dall’essere rivoluzionario, non può che far temere per il futuro del franchise. E le vendite registrate in Sol levante sembrerebbero proprio pensarla allo stesso modo.
6.5
voto

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