[In Retro We Trust] SCUMM: l’avventura senza fine

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Due giovani programmatori, Ron Gilbert e Aric Wilmunder, non soddisfatti dei liguaggi di programmazione esistenti nel lontano 1987, sentendosi troppo vincolati da variabili e script non adeguati al loro genio creativo, decisero di inventarsene uno loro stessi e lo chiamarono SCUMM. Da quel momento niente fu più come prima.

SCUMM è l’acronimo di Script Creation Utility (for) Maniac Mansion e come potrete ben intuire il gioco al quale stavano lavorando era indubbiamente Maniac Mansion. Lo Scumm Lord, ovvero Wilmunder, e Gilbert crearono qualcosa di veramente innovativo che avrebbe reso grande la LucasArts, per la quale all’epoca lavoravano, e portato ad un livello superiore le avventure punta e clicca.

Fino a quel momento le avventure su computer erano sempre legate ad una verbosità eccessiva, legate alla digitazione di comandi che non erano sicuramente alla portata di tutti. All’epoca non esistevano le localizzazioni, per cui giocare ad una avventura grafica voleva dire dotarsi, come feci io per The Neverending Story, di un vocabolarietto inglese italiano e cercare di capire quali fossero le frasi più adatte per poter proseguire. La Sierra in quegli anni stava già lanciando una serie di prodotti più alla portata del vasto pubblico, ma il vero punto di svolta fu proprio Maniac Mansion e il suo sistema di interazione.

Il sistema vero-oggetto diventa il comun denominatore di tutte le avventure targate Lucas che utilizzavano lo SCUMM. Insostanza il giocatore seleziona da una serie di comandi, tra i quali PARLA, ESAMINA, RACCOGLI ed altri che potevano variare a seconda dell’avventura, da applicare atraverso il controllo del mouse, ad oggetti presenti nel gioco. La combinazione poteva riguardare anche una serie di eventi da compiere, come “Prendi il filone del pane e usa nel lavandino”, per ottenere il risultato voluto. Questo accadeva nelle versioni SCUMM dalla 0 (Maniac Mansion) fino alla 5, mentre nelle versioni successive, fino alla 8, adottata in The Curse of Monkey Island e ultimo utilizzo del sistema, l’interfaccia divenne molto più intuitiva. Il giocatore non era più tenuto a dover scegliere quale verbo associare all’oggetto, ma una serie di menù contestuali all’oggetto (vedi Sam&Max Hit the Road) o click sull’oggetto stesso, permettevano di attivare le azioni.

Ma l’idea di fondo, ovvera quella di rendere fruibile l’avventura a chiunque la volesse affrontare, rimase fino all’ultima versione di SCUMM, che poi fu soppiantata da GrimE (successore di Sith Engine) il nuovo linguaggio che Lucasarts iniziò a utilizzare da Grim Fandando in avanti. Il sistema GrimE era basato su il linguaggio di programmazione Lua, che permettava di gestire non più un’interfaccia punta e clicca, ma l’eplorazione di mondi 3D e l’interazione con essi.

Ma per ben 11 anni SCUMM è stato il paradigma di tutte le avventure grafiche prodotte dalla Lucas, che ci hanno permesso di inserire oricalchi in statue di Atlantide, usare una scopa su Marte e comprare grog con pezzi da otto.

Andando più nel tecnico bisogna anche esaminare quale fosse il punto di forza si SCUMM dal punto di vista della sua adattabilità su varie piattaforme. Lo script era in grado di includere in un solo eseguibile tutti gli sprites, gli sfondi, i pezzi midi che componevano il gioco, che poi sarebbe stato “tradotto” dall’interpete SCUMM. Questo stava a significare che il cosidetto porting tra le varie piattaforme era semplificato al massimo, dovendo solo adattare alcuni parametri, ma lasciando inalterata la struttura stessa del gioco. Tradotto in termini più comprensibili, SCUMM permetteva di convertire con molta facilità la versione PC in quella Commodre 64 o Amiga, semplicemente modificando ed adattando gli sprites alle varie versioni.

Ma se da una parte questo era un vantaggio, dall’altra ha rappresentato un limite oggettivo nell’implementazione di particolari oggetti o effetti all’interno dei giochi. La gestione degli sprites risultava abbastanza agevole, ma inserire deformazioni, effetti particolari come il blur, avrebbero reso troppo complicato trasportare su macchine meno potenti la matrice originale. Se confrontate la prima versione MS-Dos di Zack McKracken con quella per Commodore 64, noterete che le differenze sono solo a livelo di definizione, mentre per il resto i due giochi hanno una struttura identica.

Con il passare del tempo e con la maggior potenza a disposizione, il lavoro di porting e l’esclusione di alcune macchine dallo stesso, hanno permesso di realizzare delle avventure molto più evolute, come The Curse of Monkey Island o l’intrigante The Dig.

Ho sempre trovato le avventure Lucas molto fruibili, divertenti ed appassionanti e le ho giocate su svariate piattaforme e non mi hanno mai deluso. Con l’avvento di GOG è stato uin piacere poterle avere nuovamente a disposizione, ma ancor prima ho avuto la possibilità di rigiocarle, e non solo esse, grazie allo ScummVM. VM sta per Virtual Machine e in sostanza si tratta di dell’interprete SCUMM che permette di far girare in completa emulazione tutte le avventure Lucas e anche altri titoli. Se non avete i giochi originali o se i software che utilizzate non sono diventati di pubblico dominio essendo decaduti i diritti, sappiate che è illegale scaricare detti giochi e sono l’ultima persona che vuole istigare alla pirateria. Ma la tentazione di giocare a Zak McKraken nella versione CDROM per FM Towns, dopo aver passato l’infanzia videoludica a sbavare sulle pagine delle riviste specializzate su questa conversione, è molto forte.

ScummVM è scaricabile gratuitamente e ci sono comunque un sacco di giochi che possono essere emulati senza violare alcuna legge.

Ma oggi qualcuno ha fatto ancor di più. Ron Gilbert, ovvero il co-creatore di SCUMM, ha appena pubblicato il suo nuovo gioco, Thimbleweed Park, riutilizzando proprio le dinamiche del vecchio script, aggiornandolo e migliorandolo notevolmente. Questo ha portato a creare un titolo che rispetta sia gli standard classici delle avventure Lucas, che egli sbeffeggia in Mmucas nel gioco, ma che ha anche un sacco di tocchi grafici migliorati, potendo sfruttare un sacco di effetti che all’epoca, per quanto detto sopra, non era possibile implementare nei giochi.

Quindi alla luce di quanto detto finora, posso affermare che lo SCUMM è un sistema che non solo è invecchiato benissimo, ma che può ancora aggregare attorno a se una ricca platea di giocatori, sia giovani che “vecchi”, creando la sensazione di vivere in un’avventura senza fine.

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi. An old player that is still capable of wonder.

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