[In Retro We Trust] Planescape: Torment

Essere nati nella metà degli anni ’70 ed essere ancora ad oggi un incallito fruitore di videogiochi, oltretutto dotato di un’ottima memoria, è una bella ed appagante sensazione. Bella perché ho vissuto in prima persona molti momenti che hanno tracciato la strada che conduce a quello che è l’attuale mondo videoludico, appagante perché mi permette di usare le mie esperienze passate per gustarmi a pieno quello moderne. Qualche giorno fa ho scritto di Torment: Tides of Numenera e poco prima del primo capitolo di Fallout. Per chiudere il cerchio non potevo certo esimermi a ricollegare il tutto con una disquisizione in merito a Planescape Torment e il suo innegabile influsso che ha avuto sui moderni CRPG ( questo era il vecchio acronimo per identificare e distinguere i Computer Role Playing Game da quelli da tavolo).

Era il 1999 quando Black Isle sotto l’egida di Interplay rilascia Planescape, dopo il favoloso successo di Baldur’s Gate dell’anno precedente. Ma Planescape esula da quelli che sono i parametri dettati dalle mode, sfugge a quella che è la semplice classificazione che poteva essere data ad un gioco per computer. Planescape è oscuro, filosofico, devastante e devastato, macabro e inquietante, un coacervo di intuizioni racchiuso in una realizzazione affascinante. Il risveglio in un purulento mattatoio è solo il primo passo all’interno della nostra avventura che ci vedrà affrontare nei panni del Senza Nome. Dovremo creare il nostro personaggio, modellandolo a nostro piacere, ma ignari di quello che il futuro ci riserverà. Ma non saremo incatenati nelle classi tipiche degli RPG, potremo cambiare il nostro ruolo, adattarci al cambiamento, modificare le nostre capacità per avanzare in una trama che ci imprigionerà per ore, senza via di scampo. Ma saremo prigionieri solo di noi stessi, della nostra voglia di proseguire, esplorare, scoprire. Come un romanzo russo dell’ottocento, Planescape parte lento, quasi noioso, poco appetibile a chi cerca avventura immediata e combattimenti senza sosta. Ma poi il crescendo della storia, le scoperte epocali che sono in agguato dietro ogni nostra scelta, fanno aumentare il ritmo vertiginosamente, catturandoci e rendendo difficile staccare gli occhi e le mani dal PC.

Planescape all’epoca, nonostante il buon successo di critica, non ebbe un ritorno economico che potesse ripianare le spese compiute per farlo. La realizzazione tecnica aveva infatti richiesto un ingente dispendio di energie e soldi e ancor oggi non dimostra la sua età. Lo giocai all’epoca e l’ho nuovamente iniziato a rigiocare di recente, dopo averlo acquistato su GOG, e posso affermare che anche dopo tanti anni il suo fascino è rimasto immutato. Le dinamiche del gioco sono quelle che oggi ritroviamo in molte produzioni moderne, ma con una cura all’aspetto narrativo veramente sconvolgente. Le scelte che potremo compiere saranno più importanti di tutto l’arsenale di armi o magie del quale disporremo. La narrativa predilige sempre il ragionamento al combattimento, cercando di focalizzare la nostra attenzione su tutti i possibili criteri di scelta che ci possano condurre alla soluzione più adeguata.

Il famoso ruleset di Planescape porta il giocatore a doversi confrontare con situazioni dove le nostre capacità intellettive saranno sempre privilegiate, creando una percezione del nostro persoanggio e del mondo che ci circonda che esula dalla mera visualizzazione sullo schermo. Il gioco si incentra essenzialmente sulla natura umana e il suo modo di mutare, che tanto appassiona i filosofi dall’epoca di Aristotele e che ancora fa passare nottate insonni ai nostri contemporanei. L’ambizione di Black Isle è stata quella di cercare di portare su schermo l’eterno dilemma di ogni donna e uomo sulla terra: avrò fatto la scelta giusta? Non è infatti possibile conoscere come le nostre azioni siano in grado di modificare il futuro e a differenza di Sliding Doors, tanto per metterci una citazione filmica, non avremo mai una seconda possibilità.

Per cui il “tormento” in Planescape non è solo fisico, ma anche e soprattutto interiore. Durante la nostra avventura potremo accompagnarci con NPC che costituiranno il nostro party, ma saremo anche costretti a prendere delle dolorosi decisioni, a sacrificare la nostra morale e la nostra etica per uscire da situazioni altrimenti rovinose.

Giocare a Tides of Numenera mi ha ricordato moltissimo l’esperienza di Planescape, ma l’originale ha comunque un sapore completamente diverso. E non lo dico da nostalgico incallito, da chi pensa che “prima” è sinonimo di “meglio. Lo dico per le sensazioni che ancora oggi vibrano in me dopo aver giocato a Planescape, che in Tides of Numenera sono solo accennate.

Per concludere non posso non sottolineare la bellissima impostazione grafica che imprime nelle retine di ogni giocatore la visione di un mondo folle, brutale, realizzato in piena libertà da parte di Black Isle, che fonde all’interno atmosfere gotiche con angoli impossibili, visioni oniriche e devastate vetigia di civiltà lovercraftiane.

Come potete ben capire da quanto detto sopra, Planescape Torment per me ha rappresentato un vero e proprio punto di svolta nei giochi RPG. Tanto la serie Ultima mi ha appassionato per la sua vastità e impressionante profondità, tanto Palnescape è riuscito a toccare le corde più profonde del mio animo ludico.


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