Dragon Quest Heroes II – Provato

Tralasciando per un istante valutazioni critiche o risultati commerciali, potremmo dire che la forza di un franchise si misura nel numero di spin-off che questo genera: solo un folle proverebbe a trasformare una formula consolidata senza avere la certezza di ricavarne un successo e questo ben lo sa Square Enix. Nel corso del tempo infatti la leggendaria serie Dragon Quest ha assunto forme tra le più svariate, affrontando variazioni sul tema in stile Monster Joker, in cui la natura classica del JRPG si sposava al collezionismo di Pokémon, o esercitando digressioni più marcate come Swords, l’action su binari per Wii, o il recente Builders, capace di fondere personaggi tondeggianti e cubetti di Minecraft. Tra tutti questi esperimenti non poteva ovviamente mancare un musou, genere bistrattato e poco affine a noi occidentali per via delle meccaniche molto semplici e ripetitive che hanno spesso tarpato le ali anche a progetti interessanti. È questo il caso del primo Dragon Quest Heroes, apparso ormai un anno e mezzo fa su PlayStaton 4, titolo che provava timidamente a rinfrescare il genere puntando forte sulla componente RPG e le interazioni ambientali, il tutto con abbondanti dosi di slime e trombette di vittoria tipiche – che non guastano mai. Il risultato certo non impressionò per piglio creativo, ma la risposta del pubblico pare sia stata sufficiente a giustificare un nuovo tentativo che possa valorizzare l’esperienza passata e fornirci un prodotto concretamente all’altezza del nome. Pigia-pigia forsennati permettendo.

Dragon Quest Heroes II si presenta al giocatore in modo prudente e familiare, con una fase iniziale il cui ritmo ricorda un po’ i JRPG classici, seppur premendo un po’ sull’acceleratore per non deludere chi impugna il pad per menare le mani. I due protagonisti si svelano per tratti caratteriali, relazioni e abilità in una serie di dialoghi alternati a tutorial che paiono appartenere ad una lunga avventura piuttosto che ad un titolo in cui inanellare missioni su missioni in cui cui falciare nemici indifesi. Lazarel e Teresa sono due studenti d’armi specializzati rispettivamente nella doppia spada e nell’uso di spada e scudo: cugini da tempo distanti, si ritrovano ad nella città di Harba proprio nel giorno in cui il vicino regno di Dunisia, nonostante un trattato d’alleanza, parte alla sua conquista guidato da Cesar, un loro vecchio amico d’infanzia e principe di una monarchia che sembra aver stretto un patto con le creature più nefaste del mondo. L’incontro con Desdemona, ambasciatrice del Re di Accordia, è la chiave di volta per i nostri due eroi, pronti ad imbarcarsi in questo viaggio per ristabilire la pace tra quella che è la loro casa (Harba) e la terra natia (Dunisia).

Tutto in regola dunque per raccontare una storia in cui l’entusiasmo di Lazarel si bilancia con la morigeratezza di Teresa, superando intrecci narrativi complessi per affidarsi a uno svolgimento molto leggero in cui conosceremo di volta in volta i personaggi più rilevanti di questo mondo così come alcuni degli eroi di Dragon Quest, chiamati ancora una volta a radunarsi da eventi misteriosi e dare forma ad un team All-Stars a disposizione del giocatore. Le prime vicende ci portano a conoscere Torneko di Dragon Quest IV così come Maribel e Ruff di Dragon Quest VII, i quali diventeranno parte integrante del nostro gruppo offrendo così la possibilità di variare il nostro stile di gioco aggiungendo opzioni di attacco a distanza e assalti dalla grande velocità.

Il titolo affronta in modo molto saggio l’alternanza tra esplorazione e battaglia, facendoci muovere in aree di gioco molto vaste che possiamo percorrere in gran velocità verso il bersaglio, con i nemici tendenzialmente poco inclini (almeno inizialmente) a incrociare le armi con il nostro gruppo di 4 personaggi tra cui alternare il controllo in tempo reale. Si tratta di una scelta che si avvicina ancora una volta ai più recenti episodi di Dragon Quest, con lo spostamento tra città/luoghi della mappa e scontri solo se è interesse del giocatore, e che contribuisce positivamente sul ritmo dell’esperienza. Fare piazza pulita di orde di nemici non è obbligatorio se non in precise istanze dettate dalla trama in cui affrontare orde di nemici in sequenza. Non è comunque consigliato ignorare totalmente i mostri nelle aree aperte in quanto si rivelano fonte di oggetti curativi, soldi, esperienza e ci consentono di riempire la barra della tensione, al cui riempimento ci è concesso di scatenarci contro i nemici grazie ad uno stato di invulnerabilità e all’azzeramento del consumo dei punti magia, così da infliggere un numero davvero consistente di danni senza rischio.

Oltre alla crescita dei singoli personaggi è necessario padroneggiare anche le medaglie mostro lasciate cadere ogni tanto dai nemici abbattuti, un po’ come nel predecessore. È possibile utilizzare per richiamarli in battaglia al nostro fianco e il loro apporto cambia a seconda della loro tipologia: i Saviour eseguono il proprio attacco “marchio di fabbrica” per poi scomparire, i Sentry rimangono sul campo agendo esattamente come farebbero nelle forze nemiche fino all’esaurimento della propria vita e Substitute appaiono al posto del personaggio attivo permettendoci di controllarli direttamente. Nel caso del Golem o di Cumaulus la sensazione di essere alla guida di una macchina da guerra è tangibile, permettendoci di ribaltare situazioni davvero complesse. Le “Monster Medal” sono parte integrante di Dragon Quest Heroes 2 ed è impensabile proseguire nel gioco senza sfruttarle. Tra una battaglia e l’altra ci è concesso (anche tra missioni collegate) di tornare in città per riorganizzare le proprie forze grazie al pratico sistema di fast travel, chiamato qui Zoom, che ci permette di muoverci rapidamente tra le Zoomstone che abbiamo attivato durante la nostra esplorazione del mondo.

La crescita dei personaggi si dipana su un numero davvero consistente di elementi, siano essi il semplice salire di livello o il cambio di equipaggiamento. A seconda dell’arma utilizzata da ogni personaggio si ottiene un miglioramento nell’abilità di utilizzo della stessa, che si traduce in bonus sul campo dopo aver parlato con il maestro di arti marziali. Si possono inoltre investire i punti abilità ottenuti sul campo per apprendere nuove devastanti mosse speciali. Oltre a nuove armi è possibile anche modificare la propria vocazione/classe (anche se in questa prova il personaggio preposto non ci ha graziato dei suoi servigi) contribuendo quindi ad accrescere sensibilmente il grado di profondità di questa esperienza che prova con convinzione a staccarsi dai preconcetti del genere musou. Accogliamo con molto piacere la curiosa opzione che consente di mutare l’aspetto delle armi equipaggiate in modo che somiglino ad altre a nostra disposizione: che gusto c’è in effetti nel brandire una nuova e potente arma se questa non ci appaga esteticamente come quella usata qualche ora prima?

Effettivamente il nostro test ha restituito tutto fuorché noia, complici i piacevoli personaggi e la libertà concessa nel pesare esplorazione e combattimento. Potrebbe forse spiazzare l’idea di passare in mezzo a marasmi di mostri senza toccarli per dare priorità al raggiungimento della nostra destinazione, ma saremo sicuramente richiamati all’ordine da sfide impegnative se il nostro girovagare non sarà affiancato da un’equivalente crescita in statistiche e abilità. Ogni tanto dunque sarà d’uopo affettare demoni e slime per il gusto di farlo.

Se le meccaniche di gameplay funzionano e lasciano immaginare uno sviluppo interessante, l’occhio dovrà invece provare a scendere a compromessi di fronte ad una realizzazione tecnica che punta tutto sulla solidità (mostrando un output a 60 fps nella maggior parte delle occasioni) sacrificando l’effetto wow di geometrie imponenti e investendo ben poco in effetti grafici ricercati. Il castello di Accordia fa il suo effetto ma non emoziona, mentre il rendering un po’ a metà strada tra il cartoon e realistico risulta a volte piatto e non dona vita al character design di Akira Toriyama come ci si aspetterebbe. Nel complesso il lavoro è comunque positivo e privo di incertezze che possano minare le meccaniche di gioco, ma alcune limitazioni – legate verosimilmente allo sviluppo cross platform – impediscono a Dragon Quest Heroes II di mostrarsi totalmente riuscito dal punto di vista prettamente visivo.

Quanto provato però ci ha lasciato soddisfatti, con la speranza che il gioco completo si riveli effettivamente ben pesato nel ritmo e privo della caotica spettacolarizzazione degli scontri che spesso contraddistingue i vari “Warriors” di Koei Tecmo. Il battle system sembra rispondere efficacemente grazie a schivata e lock ben integrati nella reattività dei controlli, sempre efficaci, e al numero di azioni fin dall’inizio abbastanza vario, anche grazie ai 4 personaggi tra cui switchare liberamente. Tutte da verificare le opzioni multiplayer, legate sia ad eventi di trama (per supportare un altro giocatore o farci aiutare) che a missioni extra in cui affrontare mostri speciali e ottenere ricompense uniche. Se anche a livello narrativo dovessero rivelarsi piacevoli sorprese potremmo effettivamente godere di un’esperienza superiore alle attese e che, fregiandosi di un marchio così importante, potrebbe conquistare finalmente una fetta di giocatori ampia anche nei nostri territori solitamente diffidenti. In effetti basterà far partire il leggendario tema della serie per essere già a metà dell’opera.


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