Horizon Zero Dawn – Recensione

Generazione Open World

Open world; se c’è una coppia di parole che riesce a farmi drizzare tutti i peli sul collo, è proprio open world.
Introdotto agli inizi degli anni ottanta, con la serie Ultima (Origin Systems 1981), il sottogenere, conosciuto anche come free roaming o sandbox, ha contribuito ad estendere l’esperienza videoludica al di là della classica linearità narrativa, pur presentando problematiche di non facile risoluzione come la necessità da parte degli sviluppatori di cercare di contenere la non prevedibilità delle azioni dei giocatori.

Per quanto allettante possa sembrare, infatti, mettendo a disposizione degli utenti una pressoché totale libertà d’azione, si rischia di incappare in quello che io chiamo l’effetto Tony Vercetti; ovvero si imbraccia un bazooka e si fanno danni per il mondo di gioco per un buon venti minuti, fino a che non si finisce a ripetere la scena dell’inseguimento della polizia in The Blues Brothers per mollare il titolo definitivamente e fare altro. Perché, diciamocelo: pur bramando la totale libertà, abbiamo comunque bisogno di struttura.

La responsabilità di offrire una buona esperienza open world, quindi, ricade sulle spalle degli sviluppatori e dei designer (e anche degli sceneggiatori) che hanno il compito, non facile, di costruire un mondo credibile quanto coeso, capace di offrire il giusto equilibrio tra libertà d’azione e struttura narrativa; pur mantenendo sempre viva quella scintilla di curiosità necessaria per avere la voglia di completare la mappa.

E poi c’è Ubisoft, che ubriaca il giocatore di collezionabili ubiconici e copia e incolla la stessa manciata di eventi per mappe dalla metratura titanica che, sotto sotto, sono piene di niente. SIGLA!

Reduci dal successo della serie di spara tutto in prima persona Killzone, i ragazzi di Guerrilla Games tentano la strada dell’action rpg open world con la benedizione di mamma Sony offrendo al grande pubblico questo nuovo I.P. ad altissimo budget che fino a sei mesi prima della sua release tutti speravano fosse una specie di clone di Monster Hunter, ma che invece no ma quasi, ma comunque no, intitolato Horizon Zero Dawn.

Ambientato in un futuro remoto, successivo ad un evento di proporzioni devastanti che ha di fatto annientato la civiltà umana, Horizon Zero Dawn proietta il giocatore in una terra selvaggia, interamente riconquistata dalla natura e dominata da macchine ispirate alla mega-fauna preistorica di ogni forma e dimensione.
Relegate e raccolte in quattro comunità tribali; i Nora, i Carja, gli Oseram ed i Banuk, le popolazioni che vivono in questa terra selvaggia hanno sviluppato ciascuna una cultura differente caratterizzata dal loro rapporto con la natura e le macchine che ormai la dominano. Se i Carja, infatti, vedono in queste ultime una sorta di minaccia; i Banuk, al contrario credono nella possibilità di una pacifica coesistenza con le stesse, mentre gli Oseram sembrano interessati ai materiali riutilizzabili, provenienti dalle reliquie del passato e dalle macchine. I Nora, infine, volgono le loro preghiere alla Madre: rappresentazione della natura che è sia donatrice di vita, ma anche giudice severo.

Appartenente della tribù dei Nora è Aloy, protagonista della vicenda.
Emarginata sin da tenera età, Aloy cresce e sopravvive all’esterno dei confini protetti degli insediamenti Nora grazie a Rost che le fa da mentore e da figura paterna. Ancora bambina, Aloy si ritrova ad esplorare delle antiche rovine dove trova il Focus, una sorta di gadget ad alta tecnologia che agisce come una sorta di seconda vista. Inutile dire che, grazie a questo Focus ed ai preziosi insegnamenti del suo burbero mentore, Aloy diventerà una cacciatrice provetta in grado di sopravvivere nelle terre selvagge.
Proprio in virtù del suo potenziale, Rost farà partecipare la ragazza alla Prova, un rito di passaggio che permette ai giovani Nora di diventare adulti a tutti gli effetti, col rango di Audaci e, in casi eccezionali, di riammettere gli Emarginati entro i ranghi della tribù.
Sfortunatamente la prova termina in tragedia, quando un gruppo di misteriosi cultisti aggrediscono i giovani Audaci Nora e li massacrano nel tentativo di uccidere Aloy. Proprio perché, implicata in prima persona, le anziane del villaggio decideranno di nominarla Cercatrice Nora dandole il permesso di viaggiare anche al di fuori delle Terre Sacre, alla scoperta dei misteri del suo passato e del futuro dell’umanità.

Vista Mozzafiato

Faccio cose, caccio macchine, sfratto banditi

Horizon Zero Dawn segue una progressione narrativa da classico ARPG open world con una manciata di missioni principali, che hanno il compito di portare avanti la narrazione, alle quali vanno ad accostarsi missioni secondarie e commissioni; necessarie entrambe ad uno sviluppo approfondito dei personaggi comprimari e dell’ambientazione. A queste, infine, si aggiunge la ricerca dei collezionabili; non molti, e dei vari log dati sparsi per il mondo di gioco che, a conti fatti costituiscono il pretesto per cimentarsi nell’esplorazione della mappa; e diamine se questa non è la parte migliore del titolo Guerrilla. Se è infatti vero che sia le missioni principali che le secondarie possono essere riassunte come: vai fino al tal punto, parla con il tal personaggio o abbatti la tal bestia per riportarne indietro il tal pezzo; l’esplorazione di nuovi biomi ed il senso di scoperta che l’accompagna risulta essere il punto forte di Horizon Zero Dawn. Ricercare i collezionabili; comunque rintracciabili tramite delle mappe acquistabili dai mercanti presenti nei vari avamposti, diventa dunque la scusa per deviare dal percorso stabilito dalle varie missioni e cimentarsi nel più puro del free roaming.

Ed è proprio durante queste fasi che il titolo Guerrilla offre il meglio di sé; cercando di proporre la propria versione dei tropi classici del sottogenere. Aloy deve scalare delle torri di vedetta per aprire nuove sezioni della mappa; ma queste sono i colossali Collilunghi: macchine gigantesche che agiscono come torri radio che raccolgono tutti i dati della zona fornite dalle macchine più piccole; così come deve vagare alla ricerca degli osservatori (viste) che oltre che indugiare sulle rovine dei tempi che furono, mostrano immagini olografiche del passato. Per gli amanti della scalata, Horizon Zero Dawn offre anche la possibilità di cimentarsi in suggestivi jumping puzzle, con meccaniche platform à la Uncharted, che conducono ai vari manufatti Banuk nascosti nei punti più alti della mappa. Non mancano nemmeno i classici avamposti pieni di briganti da sgomberare a colpi di frecce e attacchi stealth; che onestamente hanno pure stufato, così come sono state implementate anche le classiche prove a tempo disponibili nei terreni di caccia che, per quanto possano suonare odiose in un titolo che fa della pianificazione preventiva una delle sue meccaniche principali, risultano comunque un buon modo per spezzare il ritmo delle fasi di esplorazione.

Poco fa parlavo di pianificazione preventiva; anche se non credo che il termine renda davvero l’idea. Il level design di Horizon Zero Dawn, infatti, è talmente curato da offrire ogni volta al giocatore una vera e propria rosa di modi con cui affrontare le varie bestie meccaniche che lo popolano. Si passa dall’approccio stealth, grazie agli immancabili cespugli di erba alta, perfetti se si vuole abbattere in un solo colpo le macchine di dimensioni più piccole o per eseguire l’Override (una sorta di hack che permette di portare le macchine dalla parte di Aloy ed utilizzarle sia come mezzo di trasporto che come prezioso aiuto nelle fasi di combattimento), alla possibilità di piazzare trappole o mine per tagliare la ritirata della preda o trasformare la carica delle bestie più aggressive in una disfatta totale. Non solo; innumerevoli sono anche le varianti all’approccio diretto, offerte queste dalle varie armi a disposizione di Aloy. Si va dall’arco di precisione, caricabile con frecce dirompenti che, al netto di un danno ridicolo, hanno la capacità di scalzare via componenti e protezioni delle macchine, all’arco da caccia le cui tre varianti di frecce vengono prevalentemente utilizzate per il danno; passando per l’arco da guerra che dispone di frecce ad effetto elementale perfette per indebolire o stordire le macchine in breve tempo. Non manca nemmeno la possibilità di utilizzare delle occasionali cataste di tronchi da far rotolare addosso alle prede seminando caos e distruzione in un tripudio di rottami.

La gestione dell’inventario delle armi equipaggiate (non solo archi ma anche marchingegni che parano lacci che bloccano le prede a terra) richiamabile in qualsiasi momento premendo uno dei dorsali e navigabile con l’analogico destro, porta il giocatore ad agire aggressivamente, in maniera rapida ed intelligente. Sin dai primi incontri con le macchine più grandi, infatti, diventa ben chiaro quanto sia necessario imparare a passare da un’arma all’altra e da un tipo di proiettile all’altro, per riuscire a sfruttare al meglio i punti deboli anche delle creature più mastodontiche.

Gioppino, gli spiegoni ed i ferrosauri

Per quanto intriganti possano essere le premesse di un mondo ripiombato nella preistoria, in seguito all’annientamento di una precedente cultura ipertecnologica, la vicenda perde molto del suo mistero già nelle prime fasi della narrazione che telegrafa, ad esser buoni, una delle rivelazioni più importanti della trama stessa. Inoltre, le missioni principali non riescono ad aggiungere granché all’esperienza di gioco se non in virtù dell’immancabile spiegone di fine missione che più che soddisfacente, risulta stancante e qualche volta persino indigesto.
A questo aggiungiamoci le animazioni delle espressioni dei personaggi umani che, al netto di un doppiaggio competente ed impreziosito da un adattamento che merita tanto di cappello, urla Gioppino di gomma a squarcia gola. Non me ne vogliano i ragazzi di Guerrilla, ma i copricapo tribali, il trucco post-modernista ed i cappucci, per quanto belli ed elaborati, non riescono nell’illusione di rendere il cast a supporto di Aloy abbastanza vitale da risultare credibile. Sale sulla ferita, alcuni dialoghi alla fine di un paio di missioni secondarie hanno l’effetto di uno schiaffo in faccia a tutto lo sbattimento subito per ripulire ogni avamposto dei briganti, per dire.
Inutile dire che la componente umana di Horizon Zero Dawn zoppica e incespica ed è un peccato considerando che le domande esistenziali messe in essere dalla Aloy emarginata di inizio vicenda avrebbero potuto portare a risoluzioni e riflessioni ben più profonde ed interessanti. Ed è tutta colpa sua.

Se la componente umana funziona un po’ come le pare; la vera protagonista del titolo Guerrilla è la mappa; raramente ho visto un mondo di gioco tanto articolato da risultare non solo credibile, ma soprattutto vivo. I vari biomi; siano essi foreste, picchi innevati, giungle opprimenti, deserti sterminati o gli intricati cunicoli dall’architettura aliena di un Calderone pullulano di vita e di insidie. La sensazione generale è che all’interno delle “mandrie” di macchine vi sia una specie di ordine sociale che va dalle Vedette, alle macchine da acquisizione fino alle macchine da battaglia come i micidiali Secodonti o i Razziatori, che culmina in una sorta di vero e proprio ecosistema organizzato quando si inseriscono nell’equazione le carovane di Arcapodi (mi andava di scrivere parole strane) o gli Spazzini e gli Smerigli che accorrono a raccogliere i rottami delle macchine abbattute.

A livello tecnico; il Decima Engine, di cui Guerrilla è proprietaria rende alla perfezione un mondo vasto, vario e senza interruzioni; il ciclo giorno notte ed i vari mutamenti delle condizioni atmosferiche arrivano senza soluzione di continuità, così come si passa da un bioma all’altro, da un avamposto al successivo senza caricamenti ad interrompere l’esplorazione e con un frame rate stabile. Visivamente parlando, Horizon Zero Dawn è un tripudio di scorci suggestivi e viste imponenti che ben fanno da contorno alle macchine dal design estremamente dettagliato ed impreziosito da effetti particellari e lenticolari. Il tutto accompagnato da un commento sonoro mai troppo invasivo caratterizzato da movimenti lenti durante le fasi di esplorazione, sempre pronti a trasformarsi in pezzi più sincopati dai ritmi tribali ed epici quando si ingaggia battaglia con le macchine più feroci.

Facce da gioppino

Lontano dall'essere un titolo perfetto, Horizon Zero Dawn è un buon action rpg open world che si discosta dalle decerebrate cacce al tesoro di Ubisoft, senza purtroppo però raggiungere mai la profondità di un qualsiasi The Elder Scrolls. Se come il sottoscritto, sentite la mancanza di una versione per console domestiche di Monster Hunter; Horizon Zero Dawn è un'ottima soluzione di ripiego che può tenervi impegnati per una buona trentina di ore.
8
voto

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