RIGS: Mechanized Combat League – Recensione

Vi chiederete come mai recensisco RIGS, prodotto da Guerrilla Cambridge in esclusiva per la line-up di lancio di PSVR, a così grande distanza dalla sua uscita. Il fatto è molto semplice: è un gioco che va assunto a piccole dosi. Ma varrà la pena assuefarsi ad esso?

Titolo: RIGS: Mechanized Combat League
Sviluppatore: Guerrilla Games
Publisher: SCEE
Piattaforme: PlayStation 4, PSVR
Genere: Sparatutto
Data di uscita: 13 ottobre 2016
Prezzo: 53,79 € (Amazon)
Localizzazione: Completamente in  italiano

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Rigs ci proietta violentemente in uno sport futuristico dove dei mech, o per meglio dire delle eso-armature pesantemente potenziate, se le danno di santa ragione per portare a casa l’agognata vittoria. Per un amante di robottoni in qualsiasi loro rappresentazione e foggia, è stata una vera gioa per me indossare il casco di PSVR ed immergermi in un mondo dove le componenti meccaniche in bella vista mi creano un discreto orgasmo ludico. Essere nella cabina di pilotaggio è una sensazione alquanto intrigante, poichè girando la testa potremo apprezzare i dettagli del nostro mostro d’acciaio in tutta la loro bellezza.

Il problema di RIGS risiede però nel senso di nausea che, come già detto per DriveClub VR, rischia di far perdere la voglia di giocarlo. Un chiaro avvertimento all’inizio del gioco ci mette in guardia dal fatto che bisogna abituarci a poco a poco al movimento all’interno delle arene, ma questa abitudine purtroppo per alcuni, come il sottoscritto, non arriva molto velocemente, portandoci a non  godere mai completamente il gioco.

Nonostante abbia provato a fare sessioni brevi, il senso di stretta allo stomaco si presenta sempre, con il rischio di trasformarsi in poco tempo in una vera e propria nausea che obbliga a togliersi il casco e prendersi una lunga pausa di decompressione. Se poi decidiamo di utilizzare i movimenti della testa per fa spostare il mech, questo disorientamento viene ancor più amplificato. Questa opzione mi è risultata alquanto singolare, in quanto nella VR i controlli dovrebbero agevolare l’utente nello spazio e non fargli perdere la cognizione dello stesso.

Quindi per i soggetti sensibili alla chinetosi questo gioco può risultare un vero e proprio calvario.

L’utilizzo della visione periferica ostruita durante i movimenti rapidi un po’ aiuta, cercando di far centrare il fuoco dell’attenzione davanti all’osservatore, ma nei soggetti più sensibili risulta solo un palliativo.

Ho comunque cercato di fare brevi sessioni per capire se effettivamente valeva la pena di soffrire un po’ per poter apprezzare RIGS e la risposta è stata comunque positiva, nonostante tutto.

Riuscendo a sopprimere dopo molto partite il disagio maggiore, sono entrato nel vivo dell’azione e devo ammettere che  vale la pena entrare nell’arena e prendersi a mazzate cibernetiche.

Le tre modalità di gioco riescono con successo di mitigare la possibile ripetitività del gameplay.

Team Takedowns è il tipico team deathmatch, Endzone simula una partita a calcio mentre in Powerslam dovremo far attivare il nostro overdrive, eseguendo alcune azioni, per poter guadagnare punti attraversando una zona dell’arena.

L’overdrive potenzia le tre caratteristiche principali del nostro esoscheletro, ovvero la salute, la velocità e il danno inflitto. Durante ogni partita potremo decidere, in assenza dell’overdrive, come bilanciare l’energia, per cui se vorremo infliggere più danno dovremo reindirizzarla verso le armi, oppure se saremo pesantemente colpiti potremo usare una tattica difensiva aumentandone il contributo alla componente salute. Non sottovalutate però anche la velocità!

Le tattiche da seguire in ogni match sono diverse, per cui ci è richiesto di valutare velocemente ogni elemento per poter aver la meglio in ogni situazione.

Graficamente, per quanto ben realizzato, ancora una volta si notano i limiti imposti dal PSVR, con un netto calo di risoluzione e una scalettatura abbastanza evidente, dovuta alla rimozione di qualsiasi filtro.

Lo sprone più grande che si ha nel giocare a RIGS è la possibilità di sbloccare nuovi mechs procedendo di vittoria in vittoria. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari, per cui avremo quello veloce ma debole oppure il mech pesante e corrazzato, lento ma temibile. Il consiglio è come sempre di scegliere inizialmente il mech standard che è bilanciato nelle varie componenti per poi andare a scegliere quello più adatto alle varie modalità che intenderete affrontare.

La componente multiplayer online è ben strutturata, permettendo di prolungare la longevità del gioco. In breve tempo questa diventerà la vostra modalità principale, potendovi confrontare con altri avversari. Purtroppo al momento del test i server non erano ancora ben popolati, quindi ho dovuto attendere un po’ per trovare un match disponibile, ma questo mi è tornato utile come momento di pausa per riprendere fiato.

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In Conclusione

RIGS è un gioco che racchiude in se, così come per DriveClub VR, i pregi e i difetti legati al’hardware della PSVR. La sua fruibilità è necessariamente legata alla vostra sopportazione al senso di nausea. Gli stomaci più delicati troveranno devastante immergersi in questo titolo e solo dopo molte brevi sessioni potranno riuscire a godersi RIGS, ma mai completamente. Inoltre dal punto di vista tecnico la componente grafica risulta molto penalizzata dai limiti di calcolo della PS4, mitigata dal fatto che le arene di gioco sono abbastanza piccole da essere comunque gestite in maniera sufficiente per non incappare in potenziali rallentamenti, che avrebbero sicuramente penalizzato la giocabilità.

La longevità è garantita dal comparto online e dalla irrefrenabile voglia di sbloccare tutti i mechs disponibili, sempre che il vostro stomaco ve lo permetta.


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