Rogue Wizards – Recensione

Per chi come me è cresciuto a pane e Diablo, trovarsi Rogue Wizards tra le mani, una versione “light” del celeberrimo gioco Blizzard, potrebbe essere un buon modo per passare qualche ora di sano divertimento senza troppo impegno.

Ma varrà veramente la pena spendere del tempo e dei soldi nel prodotto di Spellbind Studios? Scopriamolo subito senza indugio.

Titolo: Rogue Wizards
Sviluppatore: Spellbind Studios
Publisher: Spellbind Studios
Lingua: Completamente in Inglese
Piattaforme: PC/MAC
Prezzo: 14.99 €
Data di uscita: 27 settembre 2016

Siamo catapultati in un mondo fantasy, ovviamente, dove la gilda dei potenti maghi sta perdendo potere e sarà nostro compito ristabilire l’equilibrio perduto. La nostra avventura è divisa tecnicamente tra due modalità di gioco: il dungeon-crawling e la costruzione del nostro villaggio, che ci permetterà di aumentare la nostra potenza. Dopo poche ore di gioco ci renderemo conto che alla fine la parte più preponderante è l’esplorazione dei dungeons, perché l’espansione della città servirà solo per avere più negozi dove acquistare potenziamenti, senza aggiungere alcun elemento tattico ulteriore.

La struttura del gioco è essenzialmente quella di un action RPG, ovvero quella già vista in Diablo, ma anche, tanto per fare un po’ il retrogamer incallito, quella della serie Ultima (a proposito, quest’anno ricorrono anche i 19 anni di Ultima Online, a mio parere il miglior RPG online che abbia mai giocato), ma molto semplificata. Affrontando i dungeons otterremo punti XP che ci porteranno a salire di livello ed avere punti da spendere per incrementare le nostre statistiche. Rispetto ai suoi predecessori, Rogue Wizard applica un sistema molto più agile, per non dire quasi ridotto all’osso, di livellamento, che ci porterà a poter acquisire ogni dieci livelli nuovi incantesimi legati alle sei scuole di magia presenti nel gioco. Non si tratta di semplici potenziamenti degli incantesimi già acquisiti, ma di nuove abilità magiche che potremo usare, stando attenti a non consumare troppi punti magia.

Durante le nostre esplorazioni dei dungeons potremo anche reclutare dei compagni di avventura che saranno poi assegnati ai vari negozi del nostro villaggio e che ci aiuteranno nei combattimenti.

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Il “looting”, ovvero la possibilità di raccogliere oggetti in ogni livello, è uno dei punti di forza del gioco, che ci permette di trovare armi ed equipaggiamenti di vario tipo. Questi potranno essere potenziati, ma alla fine mi sono trovato ad usare quelli più potenti senza badare molto agli upgrade. Questo perché ho trovato il gioco veramente molto facile e alla fine sono riuscito a completarlo avanzando di livello in livello in poco più di dieci ore, senza morire una sola volta. Mi è sembrato incredibile, essendo stato abituato alla estrema difficoltà dei rogue-like tipo Rogue Legacy, e mi ha sinceramente spiazzato. Con un sapiente uso delle pozioni si riesce ad affrontare ogni livello senza troppi problemi, anche quelli più avanzati.

Un elemento interessante del gioco è la struttura grafica. Considerando che si tratta di un gioco indie finanziato con il crowdfunding di Kickstarter, ho trovato una cura pazzesca nei dettagli, sia nella realizzazione dei livelli che in quella dei personaggi. Lo stile è cartoonesco, con animazioni ottime e una gran varietà di nemici. Ogni dungeon è generato casualmente ed è molto divertente esplorarli, perché le aree fuori dalla nostra visuale appaiono a blocchi dal niente, per poi scomparire quando avanziamo. Devo dire che inizialmente mi disturbava un po’ questo tipo di animazione, perché rendeva caotica la visualizzazione degli elementi sullo schermo, ma una volta presa l’abitudine l’ho trovata apprezzabile, anche perché riesce a far distinguere Rogue Wizards dalla pletora di concorrenti indie che affollano il settore A-RPG.

Peccato che la stessa cura non sia stata riservata al sistema di combattimento. Quando incontriamo dei nemici si passa dal movimento libero a quello a turni, dove potremo assegnare attacchi e difese, oppure decidere di passare il turno. Solo che i nostri avversari sono abbastanza stolti da preferire attaccare un barile piuttosto che noi, e abbastanza deboli da non arrecarci danni pesanti. Solo i Big Boss mi hanno un po’ impegnato, ma anche la loro stupidità e la loro prevedibilità e soprattutto l’utilizzo di incantesimi a distanza, mi hanno permesso di surclassarli senza troppi grattacapi.

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In Conclusione

Rogue Wizards è un gioco che ha grandi potenzialità, ma mal espresse. Graficamente è ottimo, ma pecca in alcune lacune per quel che riguarda il sistema di gioco. La parte relativa alla costruzione della città è talmente esigua da risultare inutile. Gli avversari non rappresentano un vero ostacolo alla conclusione. Anche il sistema di livellamento e potenziamento delle armi non ha un peso specifico importante, o per lo meno così rilevante da doverci perdere troppo tempo.

L’ho trovato troppo semplice, non solo rispetto alla sua fonte di ispirazione principale, Diablo, ma anche rispetto alla platea degli A-RPG indie presenti sul mercato. Purtroppo in Rogue Wizards la semplicità non paga, rendendolo alla lunga troppo ripetitivo e soprattutto troppo facile da terminare senza perdere nemmeno una vita.


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