Dopo rinvii, campagne di marketing disastrose, cosplay pre-lancio, interviste imbarazzanti e tanto sano lavoro di PR-ing fatto col sedere (scusate il francesismo), Mighty no.9 di Keiji Inafune, Comcept e Inti Creates giunge infine sul mercato grazie allo sforzo di Deep Silver. Nato da una delle campagne di crowdfunding più pubblicizzate e celebrate dalla storia, nonché esempio di come una personalità dell’industria giapponese possa richiamare su di sé l’attenzione di investitori da tutto il mondo, il sequel spirituale della serie Mega Man è infine pronto a far parlare di sé, nel bene e nel male. Soprassiedo sulla premessa narrativa e mi lancio subito sulla questione: è ancora possibile capitalizzare sulla nostalgia dei giocatori più attempati, specie quando questi pagano in largo anticipo?

Titolo: Mighty no.9
Sviluppatore: Comcept
Publisher: Deep Silver
Lingua: Testi in italiano, doppiaggio in inglese o giapponese
Piattaforme: PC/MAC, PS3, PS4, Wii U, 3DS, PS Vita, Xbox 360, Xbox One

La legge del trapasso

Se Mega Man è conosciuto grazie allo youtuber statunitense Egoraptor come il gioco “Jump’n’shoot”, di Beck e della sua avventura si potrebbe dire che si tratti più propriamente di un “Shoot’n’Swipe”. La particolare formula con cui si devono approcciare i livelli di gioco, infatti, vede il robotico protagonista sempre alle prese con nemici meccanici che, una volta indeboliti a dovere a colpi di arma a distanza, vanno letteralmente “trapassati” con uno scatto per poterne assorbire alcune peculiarità. Nulla che possa rimandare a capisaldi del videoludo made in Nintendo come Kirby, per intenderci, ma se ci si muove con abbastanza scaltrezza è possibile concatenare bonus addizionali per parametri come forza, velocità e difesa, il tutto muovendosi il più velocemente possibile per poter vantare un counter combo sempre più alto, magari per far impazzire gli amici nelle leaderboards online. Ovviamente gli scontri con i nemici più coriacei, gli otto super robot di ordinanza, ricompensano gli sforzi del giocatore con altrettanti poteri speciali ispirati proprio alle loro peculiarità, e utilizzandoli a dovere è possibile guadagnare un netto vantaggio durante gli scontri, in un tripudio di tecnica, velocità e strategia.

mighty3

Ora, con un motore ludico così vincente sulla carta, poteva andare storto qualcosa? Beh, evidentemente sì, perché Mighty No.9 è un prodotto poco più che mediocre che, non fosse stato attorniato da tutto il clamore generato dalla storia dietro al suo concepimento, sarebbe poco più di un dimenticabile e “low budget” Mega Man-clone game di quelli che si scaricano gratuitamente in rete. E fra quelli c’è di meglio.

Non mi riferisco ai tanto pubblicizzati vertiginosi picchi di difficoltà del tutto gratuita in cui si incorre navigando per i livelli – dopotutto l’estrema difficoltà è uno dei capisaldi della serie Mega Man e invito chiunque si senta offeso dai “one shot kill” del titolo Comcept a rigiocarsi un qualsiasi capitolo della serie Capcom -, ma alla totale assenza di personalità del level design, quasi sempre asservito a un divertimento banale e poco creativo, in cui le boss fight rappresentano forse il picco ludico in termini di mera qualità. L’unica eccezione è sicuramente rappresentata da un livello in cui la navigazione stessa fa parte di una lunghissima schermaglia con un cecchino meccanico, ma al di là di questo c’è davvero poco di cui parlare, considerando che il gioco è completabile in un pomeriggio. Ci sono tante buone ragioni per mettere da parte le avventure di Beck e riprendere quelle del ben più noto Rock, magari nella sua incarnazione Mega Man X, anche solo per riscoprire come si fa a rendere un mondo di gioco affascinante e all’altezza delle aspettative di un pubblico bistrattato, che ha visto danzare davanti ai propri occhi produzioni da sempre legate al marchio del blue bomber di Capcom dalla qualità che spaziava dall’eccellenza formale alla mediocrità più oltraggiosa. Nemmeno le modalità aggiuntive con sfide e porzioni di gioco in cui si utilizzano eroi addizionali sono degne di menzione, poiché la loro rilevanza è chiaramente solo quella di mero “addendum” a un’offerta ludica probabilmente gonfiata a postumi, quasi a voler giustificare un budget di 3 milioni di dollari che, indovinate un po’? Non è assolutamente riconoscibile dalle schermate di gioco rintracciabili in rete o da qualche veloce sessione di gioco.

mighty1

Nulla di nuovo sotto il sole

Non aiuta certamente un profilo tecnico limitato dalla necessità di portare il videogioco su un ampio ventaglio di piattaforme di gioco, evidentemente non previste nei piani iniziali di sviluppo, ma rese necessarie da una raccolta fondi spropositatamente prolifica rispetto alla portata originaria del progetto. Mighty No.9 nasce vecchio, su un Unreal Engine 3 ormai sorpassato, ma a giudicare da quanto si può vedere sarebbe stato possibile anche su Unity. La messa in scena del titolo è in un 3D puntualmente rallentato da da cali di frame rate e dalla complessità stilistica appena abbozzata, con modelli poligonali dedicati ai protagonisti semplici e privi di alcun tipo di espressività. Effettivamente guardando ai bozzetti preparatori e alle illustrazioni che hanno accompagnato per mesi la campagna mediatica della produzione, sembra quasi che il titolo sia stato sviluppato da persone differenti da quelle che ne hanno curato la direzione artistica su carta, con risultati poco più che sufficienti. Non è il disastro di cui si parla in alcune recensioni statunitensi (dove la critica è probabilmente più oltraggiata dal successo ottenuto in fase di pre-produzione e durante la campagna di crowdfunding), ma di certo non ci si può esaltare di fronte a scenari tridimensionali alla portata di un qualsiasi sviluppatore indipendente con un po’ di tempo a disposizione e abilità artistiche nella media. Buono, invece, il commento musicale, curato da veterani dell’industria nipponica, e il doppiaggio in lingua giapponese; vorrei poter dire lo stesso per quello inglese, il cui cast è stato per diversi mesi esibito dalla campagna promozionale neanche si fosse di fronte a premi oscar, ma purtroppo sembra davvero completamente fuori contesto.

mighty2

In Conclusione

Di Mighty No.9 ricorderemo solamente il disastro mediatico generato attorno alla goffa campagna pubblicitaria e il successo di una delle campagna di crowdfunding più prolifiche di sempre. Il che, se si considera che nelle intenzioni di Comcept e Keiji Inafune il prodotto in questione doveva essere il sequel spirituale di una delle più vendute serie videoludiche di sempre, è tutto dire.

C’è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d’epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.

Lascia una Risposta

L'indirizzo email non verrà pubblicato.I campi obbligatori sono contrassegnati *

È possibile utilizzare questi HTML tag e attributi: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Password Persa

Sign Up