Tales of Berseria – Intervista al producer Yasuhiro Fukaya!

Dispersi nell’interland di Milano approcciamo il sereno Yasuhiro Fukuya, producer in seno a Bandai Namco per la saga Tales of. Il nostro si è occupato per ben dieci anni del controllo qualità della serie ed ora è promosso in questo nuovo ruolo, apprestandosi a soddisfare le nostre curiosità per il prossimo episodio Tales of Berseria.

L’intervista è stata condotta in gruppo, un paio di quesiti per testata; mi spiace non poter accreditare tutti nella giusta maniera per le loro domande ma ringrazio i miei colleghi per aver partecipato alla sessione! Rotti gli indugi, godetevi l’intervista!

AT: Come sono connessi i mondi di Berseria e Zestiria, come mai avete deciso di far condividere ai titoli il medesimo e, visto che Zestiria ha avuto il suo Anime possiamo aspettarci la stessa cosa per Berseria?

YF: La principale ragione per la quale abbiamo deciso di connettere le due esperienze è perché il team apprezzò molto la medesima cosa fra i titoli Tales of Phantasia e Symphonia, la differenza è che in passato questo link si poteva notare soprattutto nel finale della storia oggi invece vorremmo che i giocatori potessero percepirlo lungo tutta l’avventura attraverso una serie di piccoli indizi e rimandi. Spero che i giocatori possano trovarli tutti ed accorgersi della loro presenza e magari pensare “oh, questo è un richiamo a quella particolare storia o a quel personaggio.”

Al momento sfortunatamente non abbiamo alcun piano per un OAV su Berseria ma come ben sapete non è un caso che il titolo precedente fosse denominato Tales of zestiria the X (cross), quella lettera non era lì per caso diciamo (ride)!

AT: (Il giornalista si presenta in giapponese, Fukuya risponde compiaciuto! ndr) Zestiria fu un punto di svolta per la serie, il primo titolo su nuovo hardware (PS4) e dotato di una struttura open world. Quanto i due titoli hanno in comune e quanto invece differiscono?

YF: Allora… il punto principale è che entrambi sono ambientati in un mondo molto vasto ma in Zestiria il personaggio principale visita le location di due nazioni mentre Velvet in Berseria potrà esplorare un numero vastissimo di luoghi lungo tutto il continente. L’altra importante differenza sarà il nuovo battle system, come visto anche durante la presentazione abbiamo effettuato alcuni cambiamenti radicali, sarà estremamente facile eseguire nuove combo ora ed ogni giocatore potrà farlo in maniera personale ed intuitiva. Sono sicuro che i giocatori della serie Tales noteranno subito i cambiamenti una volta iniziato a giocare!

bookwalker 12/23/2015 , 6:01:51 PM BOOK?WALKER for Windows - Viewing screen

MR: Abbiamo detto che Berseria avrà una struttura open world, ho sempre trovato curioso come i designer riuscissero a guidare il giocatore in questo tipo di giochi, e come organizzassero per loro un’esperienza divertente visto che non è possibile guidarli in maniera diretta. Puoi svelarci quali sono in trucchi per garantirgli un viaggio divertente e, tra l’altro, non farli perdere?

YF: Sicuramente ci sono una serie di piccoli accorgimenti per far sì che il giocatore non si smarrisca e si possa orientare, come la minimappa ai lati dello schermo; se avete provato la serie di Tales sapete che ogni tanto i personaggi si fermano per confrontarsi su vari aspetti della loro avventura e durante questi dialoghi possiamo introdurre dei piccoli indizi e farli parlare della prossima location nella quale andare per cui è difficile per il giocatore perdersi troppo a lungo (ride). Ovviamente chi gioca potrà decidere di recarsi in varie ambientazioni alternative, seguire vicende che lo porteranno alla scoperta di nuovi oggetti e simili, spero che vi divertiate nel mondo vasto di Berseria (sorride)!

AT: L’anno scorso CD Project rilasciò The Witcher 3, vastissimo gdr openworld. Mi piacerebbe sapere se la struttura della narrazione di quest’ultimo, che procede attraverso l’esplorazione del mondo da parte del giocatore, vi ha in qualche modo ispirato; o se ci sono altri titoli che vi influenzano oggi o magari anche che lo faranno per i prossimi capitoli della serie Tales?

YF: (Si concede un paio di secondi, forse non si aspettava la domanda! ndr) Allora… in TW3 il personaggio principale non è un avatar ed ha una forte personalità che riflette una profonda narrazione, mi sono divertito molto con il titolo, l’ho giocato e mi ha decisamente colpito! Nonostante questo non penso che possiamo considerarlo una vera e propria fonte di ispirazione per noi, ToB ha come elementi chiave la storia, i personaggi, e le battaglie; penso che in futuro dovremmo evolverci mantenendo il focus su questi elementi e portandoli ad una nuovo livello.

Volendo citare un altro esempio, Fallout 4 ha attraversato alcuni cambiamenti, nel terzo l’avatar del protagonista non aveva una vera e propria personalità mentre adesso sì, il team di sviluppo ha preso una decisione molto importante nell’apportare questo cambiamento seppur mantenendo la possibilità per l’utente di avere scelte personali lungo l’avventura. Non è esattamente ispirarsi a F4 ma più essere influenzati dalla possibilità di fare cambiamenti importanti pur mantenendo gli elementi chiave di cui abbiamo parlato al centro dell’esperienza.

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AT: Velvet è la prima protagonista donna della serie. Dopo vent’anni di titoli è difficile creare nuovi personaggi che accontentino sia i veterani che i giocatori di nuova generazione?

YF: Diciamo che quando creiamo dei personaggi lo facciamo con in mente prima di tutto le caratteristiche che ci interessano per creare la storia (…), quindi difficilmente cerchiamo di farlo per accontentare una certa fascia di utenti (…).

MR: Perché avete scelto il tema di Ragione Vs Emozioni. Ed in quale maniera quest’ultimo influenza il corso della storia ed il suo gameplay?

YF: Mmhh… nel mondo moderno ci sono diverse entità, aziende, organizzazioni o trend sociali che non permettono alle persone di esprimersi pienamente e vivere come più gli piace e spesso bisogna dunque nascondere le proprie emozioni, nasconderle sottopelle. Quindi cerchiamo di sottoporre il tema che non per forza si debba vivere celando le proprie emozioni, evitando di dire ciò in cui si crede.

Nel gioco ci sono dei personaggi chiamati esorcisti, il cui compito è quello di mantenere l’ordine e la pace, tutto questo attraverso… mmhh… questo a dire il vero è un grosso spoiler meglio che faccia attenzione (ridiamo), diciamo attraverso un metodo piuttosto controverso, che Velvet non accetta. Quindi il gioco vuole provare ad effettuare una divisione tra le persone che scelgono l’ordine sopra ogni cosa e sono pronti ad accettare i lati negativi di questo metodo controverso e quelle che invece ne vedono la mancanza di coerenza e cercano di correggerlo, o meglio, il tema principale è: se non si pensa che un metodo sia corretto anche se per tutti può sembrarlo non bisogna tacere ed anzi renderlo presente senza paura.

(Entra un PR Bandai Namco. ndr) Tempo scaduto, avete un’altra domanda?

Tutti: Sì, possiamo fare una foto?

YF: Ma ovviamente! (ridiamo).


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