Dark Souls – Un Capolavoro di Gioco

Il cavaliere esausto si sedette accanto al falò, la fiamma calda ed amica subito rinvigorì le su stanche e ferite membra, in lontananza scrutava un’imponente fortezza grigia avvolta in una foschia mortifera. Il cavaliere distolse lo sguardo, come a cacciare i pensieri di quello che avrebbe dovuto riaffrontare, cercava di concentrarsi sulle fiamme che zampillavano di fronte a lui in cerca di un attimo di pace, privo di pensieri, cercava solo di lasciarsi andare ad un meritato riposo, quante volte aveva percorso le stesse stanze, affrontato gli stessi nemici, aveva conosciuto gli stessi amici ed allo stesso modo li aveva persi? Quanto ancora doveva soffrire? Il cavaliere si chiedeva perchè il giocatore continuasse a voler rivivere le sue avventure e per quanto ancora. Lui era stanco, ma il giocatore no. Tornava e si divertiva, e il cavaliere si chiedeva:” perché?”

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A pochi giorni dell’uscita del nuovo capitolo targato FromSoftware cercheremo di spiegare perchè Dark Souls è stato giocato e rigiocato dagli amanti del genere e perchè è considerato, da critica e da gran parte del pubblico, un capolavoro videoludico. Eppure il titolo FromSoftware ha un po’ di difetti, che in molti gli riconoscono, anche a chi lo ritiene un capolavoro: un’IA a volte imbarazzante, una gestione della camera non proprio felice e le collisioni che non sono proprio il massimo per un gioco AAA. Nonostante questi difetti (a volte anche piuttosto noiosi) il gioco viene definito un capolavoro, ma perché? Intanto chiariamo cosa significhi veramente capolavoro. Un capolavoro non è un’opera perfetta, ma è un’opera che inventa e che inspira, che crea un modo di fare, una maniera nuova e/o unica di approcciarsi al mezzo, ed è, infatti, stato inventato l’aggettivo souls-like per riferirsi a tutti quei giochi che si rifanno (a volte anche sfacciatamente) alle atmosfere e al gameplay dei titoli From. Ma analizziamo, brevemente, i tre punti fondamentali che hanno reso famoso il primo capitolo e la saga.

Level Design

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Il mondo dei Dark Souls è frutto di un enorme e ben studiato lavoro di level design, infatti esso non solo è completamente esplorabile e sapientemente unito nelle sue piccole parti, ma è anche magnificamente coerente col tipo di creature che vivono nel luogo senza però creare un netto contrasto tra le varie aree, che sono inoltre collegate, in modo del tutto sublime, da vie segrete e scorciatoie sbloccabili. Il mondo di gioco risulta così incredibilmente unito dal piccolo al grande e studiato in ogni piccolo particolare, creando quindi un mondo leggibile e bello da esplorare, non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente, un level design verticale così ben curato non si vedeva dai tempi di ICO (gioco del 2001 sviluppato dal team ico ed uno dei primi “giochini” ad aver aperto una discussione sull’arte ed il videogioco), non c’è un momento in cui il giocatore non debba salire o scendere, attraverso scale, scalinate o pendii, ed anche quando il giocatore non si muove in alto od in basso, in queste direzioni c’è sempre qualcosa da osservare, qualche dettaglio da studiare, un mondo da scoprire. Aggiungiamo, inoltre, che il mondo di gioco è del tutto comprensibile, nonostante l’assenza di qualsivolgia sorta di strumento di navigazione, come una mappa o una bussola.

Atmosfera: lore, personaggi, nemici, ambientazione

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Dark souls non ha una vera e propria trama, almeno non così come la intendiamo nel senso comune di essa, ovvero un racconto narrato in modo esplicito, bensì sta al giocatore scoprire ed interpretare, non solo i dialoghi dei memorabili ed enigmatici personaggi che incontriamo durante le nostre avventure, ma anche attraverso lo studio approfondito dei nemici, delle loro armature, delle loro cicatrici, dei paesaggi, delle architetture e della descrizione degli oggetti, solo così un giocatore particolarmente attento potrà cominciare ad intuire qualcosa del misterioso mondo dei souls. Quindi, non solo il mondo è curato in ogni piccolo particolare, ma, anche ogni personaggio e nemico è dettagliato esteticamente e approfondito a livello psicologico. Basti pensare alla fama raggiunta dall’amatissimo Cavaliere Solaire, anche chi non ha giocato dark souls lo conosce, un personaggio che è entrato a fare parte della sottocultura pop nerd, anche grazie a parodie, magliette ed alla sua celebre frase: “Praise the Sun!” . Personaggi memorabili, creature dettagliate e una trama da scoprire, unite ad un’atmosfera cupa e malinconica, fanno dell’ambientazione di Dark Souls un unicum nel suo genere, e nonostante le esplicite influenze fantasy occidentali e lovecraftiane, il titolo riesce a rielaborarle perfettamente, uscendone fuori come un’opera del tutto originale: un mondo, un universo, unico, dettagliato, ricco e profondamente coinvolgente. E tutto questo grazie, anche, ad una direzione artistica veramente da applausi.

Gameplay

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La vera punta di diamante di Dark Souls è il gameplay, nello specifico la profondità del combat system, ed è, infatti, proprio il gameplay stesso a definire la riuscita o meno di un videogioco, essendo, esso stesso, la sola caratteristica unicamente appartenente al mezzo videoludico. Ogni arma ha un proprio move-set, dalla katana alla claymore, dalla mazza all’alabarda, dal cestus all’ascia e moltissime altre, alcune anche uniche. Inoltre ogni arma ha la possibilità di essere equipaggiata ad una mano o a due mani, approfondendo ancora di più l’esperienza di gioco. Ogni scudo, inoltre, ha caratteristiche che vanno ad arricchire ancora di più il gameplay, una di esse è la stabilità, senza scordarsi della presenza delle armature e del loro peso, che influenzano, e non poco, lo stile di un giocatore. Si può giocare un cavaliere roccioso e robusto, ma lento ed impacciato o un agile assassino, veloce ma fragile, e perchè non giocare una via di mezzo? Si possono usare magie arcane, magie divine o la potente piromanzia. Inoltre ci sono anche gli anelli che danno bonus al pg, ed oggetti consumabili da usare durante il combattimento, come bombe esplosive, coltelli da lancio o la resina per potenziare la propria arma, che vanno a diversificare ancora di più lo stile di gioco dell’utente. Il tutto unito ad una crescita del PG tutt’altro che semplice, ma al tempo stesso di facile comprensione. Il giocatore dovrà scegliere come assegnare i punti guadagnati attraverso l’esperienza accumulata( in gioco chiamata anime) tra 8 diverse statistiche. Inoltre dobbiamo spendere qualche parola anche sull’umanità, il giocatore potrà scegliere se tornare umano, sacrificando, appunto, l’umanità al falò, diventare umano significa una maggiore resistenza alle maledizioni e la possibilità che i nemici lascino cadere oggetti più spesso, inoltre in forma umana si possono convocare spiriti( ovvero la co-op) che possono aiutare durante le sessioni di gioco oppure un qualche giocatore può invadere il nostro mondo, con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Ogni nemico richiede inoltre una preparazione adeguata, rendendo lo scontro profondo e costringendo, quasi, il giocatore ad essere eclettico, dovendo pensare diversi modi per raggiungere la vittoria. Tutto questo, unito ad una difficoltà tutt’altro che banale del titolo, rende il gameplay di Dark Souls terribilmente profondo, che, unito ad un’ambientazione tutta da scoprire, spinge il giocatore ad effettuare più run per poter provare ogni combinazione di equipaggiamento e caratteristiche possibili, rendendo la rigiocabilità del titolo altissima.

Praise the sun

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Le atmosfere cupe e malinconiche, una lore tutta da scoprire e dettagliata, uno studio dei personaggi eccelso, dei nemici memorabili ed esteticamente bellissimi, una cura maniacale per i dettagli, aggiunti ad un gameplay stellare, hanno reso Dark Souls un capolavoro di gioco. Non potrà essere il gioco perfetto, ma Dark Souls ha inventato( o riportato in auge) un modo unico di videogiocare e di approcciarsi al mezzo, che in molti hanno cercato di emulare, ha inventato un tipo nuovo di gioco: i souls-like, ed ha quindi piantato una pietra miliare in quella che è l’industria videoludica ergendosi al di sopra di tutti, per cura artistica e profondità del gameplay.


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