Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online – Anteprima

Videogiochi

Traendo ispirazione dalla ventiquattresima puntata della serie omonima di questo titolo, in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online (premetto che non andrò a valutare le capacità di sintesi di chi ha scelto questo nome), vestiremo i panni dei membri della Sezione 9 nello scontro contro la società segreta dei Sea Ghosts, nel tentativo di eliminare la fazione avversaria. GitS:SAC-FAO si presenta apparentemente come un classico FPS multigiocatore ma, dopo aver terminato il tutorial di gioco, inizieremo a capire che questo titolo presenta interessanti innovazioni.

Sviluppatore: Neople
Publisher: Nexon
Genere:  First Person Shooter
Data di uscita: 14 dicembre 2015
Localizzazione: Interfaccia in italiano

Oltre ai classici comandi di movimento e attacco, dopo aver accumulato l’Intel necessaria completando gli obiettivi delle missioni o portando a termine kill e assist, con la pressione del tasto “Q” il nostro alter ego attiverà un’abilità unica per ogni personaggio. Motoko Kusanagi userà un travestimento termo ottico per diventare invisibile, Batou potrà lanciare missili dal braccio, l’agente Paz avrà l’abilità di muoversi ad iper-velocità, Maven (l’unico personaggio femminile insieme a Kusanagi) creerà barriere termiche che la difenderanno dai proiettili, Togusa e Ishikawa evocheranno rispettivamente dei droni per la ricerca dei nemici o delle sentinelle d’attacco, Saito disporrà di un rilevatore di calore per individuare i nemici nelle vicinanza e Borma potrà rigenerare l’energia perduta. Tutte queste abilità avranno un tempo limitato di utilizzo e la possibilità di essere attivate con due livelli differenti di potenza, in base al numero di Intel accumulata. La peculiarità di alcune di queste abilità al secondo livello, è che potranno essere condivise con i membri della squadra. Questa funzione si chiama SkillSync e permetterà di utilizzare effetti simili a quelli da noi lanciati dividendoli con altri tre alleati. Quindi se avrete selezionato l’iper-velocità e nel vostro team è presente Kusanagi, se questa utilizza lo scudo a livello due nelle vostre vicinanze, una scritta a video vi avviserà che la pressione del tasto “E” vi abiliterà a questo potere, creando quindi delle combinazioni micidiali tra le varie caratteristiche.

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Questa struttura di gioco è l’innovazione che GitS:SAC-FAO porta nel genere degli FPS che a mio parere ha bisogno di una netta rivoluzione, in quanto le sole azioni di puntare e sparare si sono viste in troppi giochi e da troppi anni. Purtroppo queste novità insieme ad altre dinamiche di gioco lasciano alcuni dubbi, come lo scatto infinito e l’impossibilità di rigenerare l’energia una volta feriti. La possibilità di correre in maniera illimitata, crea in alcuni casi delle situazioni nelle quali inseguiremo nei lunghi corridoi presenti in alcune mappe, le ignare vittime del nostro tentativo di attacco furtivo, le quali correndo alla nostra stessa velocità (ad esclusione dei personaggi possessori dell’iper-velocità), sfuggiranno senza accorgersene al nostro agguato trasformando la scena in una partita ad “acchiapparella”. Una volta feriti ci troveremo invece ad affrontare la fastidiosa circostanza di dover andare incontro a una veloce dipartita, in quanto solo se si è provvisti del recupero con Borma, potremo risanare la salute del nostro personaggio. Durante la partita se ci troveremo ad eseguire un assist, avremo un ammontare di 30 punti fissi indipendentemente dalla percentuale di danno inflitto. Questo creerà la spiacevole situazione nella quale, nonostante il nemico venga da noi colpito più volte, se il colpo mortale viene eseguito da un nostro compagno, guadagneremo solo un minimo punteggio. Un’altra particolarità che può creare da subito qualche difficoltà, è inoltre la presenza limitata di munizioni che aumenterà le possibilità di venire sconfitti rapidamente. Quest’ultimo aspetto però è da giustificare con la possibilità di personalizzare le armi, compresa la capienza dei caricatori che nella maggior parte dei casi andrà a influenzare negativamente la velocità di movimento e il cambio dell’arma.

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Ad oggi le modalità di gioco presentate sono tre: Deathmatch a Squadre, Conquista del Terminale e Demolizione. La prima modalità presenta la classica lotta tra i due schieramenti, che vedrà vincitore il gruppo che al termine del round avrà portato a termine più uccisioni. In Conquista del Terminale dovremo occupare con i nostri personaggi i punti di controllo evidenziati per vedere incrementare il punteggio del nostro team. Infine Demolizione vedrà i due schieramenti divisi in chi ha come obiettivo posizionare una bomba contro chi dovrà procedere al disinnesco di quest’ultima, modalità ben nota ai giocatori di Counter Strike. Le maggior parte delle mappe non sono molto ampie e spesso si creano situazioni di stallo tra i due schieramenti, soprattutto se vengono usati scudi termici o sentinelle. La partita si trasforma così in una sorta di guerra di trincea, dove le due parti non fanno altro che rimanere ferme a sparare all’avversario, accumulando velocemente uccisioni e sconfitte e dove la differenza viene spesso fatta dalla combinazione delle abilità utilizzate. La collaborazione è quindi alla base di questo titolo e trovare un buon team di compagni è utile a ottenere una semplice vittoria. Mappe piccole, l’impossibilità a rigenerarsi, i potenziamenti unici per ogni personaggio, creano una serie di fattori che rendono difficile vincere in solitaria e il gioco di squadra è essenziale e ancor più divertente se si ha un gruppo di amici con i quali comunicare in chat. Alla fine di ogni partita dovremo scegliere una ricompensa casuale tra le tre presenti a video. La varietà di potenziamenti che si può ottenere è molto ampia e molti di questi diventano indispensabili per la personalizzazione del nostro character. I personaggi infatti possono essere rafforzati con l’innesto di chip di potenziamento (per chi non conosce la serie di Ghost in the Shell ricordo che i protagonisti sono cyborg che mantengono un’anima al loro interno e da questo concetto nasce il nome della serie) che andranno ad incrementare velocità, precisione, stabilità di tiro e un po’ tutte le caratteristiche di gioco in maniera permanente o per un tempo limitato. Saranno disponibili anche dei premi per ricompensare chi giocherà per più giorni consecutivi, come ad esempio gli incrementi di esperienza che vanno dal 10 fino al 100% o buoni in crediti di gioco, indispensabili per acquistare parti delle armi utili a potenziare il loro potere d’attacco. La possibilità di personalizzare le armi è ben realizzata, permettendoci di modificare corpo, canna, impugnatura, mirino, freno di bocca, caricatore e bipede.

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Il mondo cyberpunk di Masamune Shirow vede in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online un prodotto valido e un gioco ben realizzato nella sua semplicità. L’unico aspetto sul quale andrebbe posta attenzione è il bilanciamento dei personaggi e delle loro abilità. Molte di queste risultano infatti più utili di altre, creando la fastidiosa situazione nella quale tutti i giocatori scelgono lo stesso personaggio reputato più forte, annullando il potenziale dell’innovativo SkillSync che il titolo propone. Inoltre non guasterebbe un’innovazione anche nelle modalità di gioco che risultano poche e troppo classiche, per un titolo che ha ben visto di portare qualche novità in un genere che non ne vede da molto tempo.

Sono nato nel 1980 quando la Pixel art non era una scelta ma l'unico stile grafico possibile. Ho nella pittura, nei videogiochi e nel cinema le mie passioni più grandi. Vivo ogni giorno cercando di ricordare che ciò che divide i rimpianti del passato e i sogni del futuro, sono gli istanti che viviamo nel presente costruiti con le nostre azioni.

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