Mario Tennis: Ultra Smash – Recensione

La colorata cricca del regno dei funghi torna a calcare il rettangolo da tennis dopo 3 anni di latenza (Mario Tennis: Open, 3DS) affidandosi al medesimo e (storico) team di sviluppo, quei Camelot responsabili degli splendidi episodi d’esordio nonché della serie spin-off di Mario Golf.
Gli sviluppatori della tavola rotonda sono tipi caparbi e questo, complice un curriculum di indubbia qualità, lo si sa da diverso tempo, qualcosa dunque deve essere andata storta perché Mario Tennis: Ultra Smash è un titolo parzialmente deludente nonché carente in maniera critica dal punto di vista contenutistico.

Titolo: Mario Tennis Ultra Smash
Sviluppatore: Camelot
Distributore: Nintendo
Giocatori: 1-4
Genere: Sportivo
Localizzazione: il gioco è correttamente tradotto in italiano

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Servizio (av)vincente!

Procediamo con ordine: in questa nuova iterazione tennistica in salsa mariesca si ripesca piuttosto fedelmente da quanto visto in Mario Tennis Open per cui la qualità del gameplay in sé non è da mettere in discussione (almeno non nella sua totalità). Si sceglie da un pool di una dozzina di personaggi la propria racchetta di fiducia e ci si dà battaglia seguendo pressoché fedelmente le regole ufficiali della disciplina sportiva qui rappresentata.
I match fluiscono in maniera piuttosto piacevole complice un ottimo sistema di controllo nonché collisioni fedeli ed immediatamente chiare all’osservatore, completa il quadro una gestione della fisica un po’ sbarazzina ma mai incoerente con se stessa ed un certo dinamismo dato dalla grande velocità degli scambi trai giocatori.
La presentazione è da primato e si fregia di modelli poligonali ricchi, dettagliati, animati in maniera più che egregia e di textures pulite, vivide, quasi “croccanti” ed invitanti allo sguardo. Un lavoro pressochè intonso da critiche che vi costringerà a guardare e riguardare tutti i piccoli siparietti condotti dai vari personaggi quanto esultano, sbraitano o vezzeggiano il proprio avversario. Anche la grande fisicità dei colpi più potenti e riprodotta in maniera sopraffina, risaltando soprattutto durante i replay a rallentatore.
Fin qui, come potete constatare, il titolo se l’è cavata egregiamente, ci piacerebbe poter chiudere la recensione e decretare un altro sfavillante successo del duo Camelot\Nintendo ma la realtà è che le note dolenti iniziamo a suonarle ora e non sono nemmeno poi così poche.
Partiamo mettendo in risalto una mole contenutistica semplicemente desolante; no, davvero! Parliamo di un record negativo nell’intera categoria di tutti gli spin off dell’idraulico baffuto!
Mettendo il disco all’interno della propria Wii U si viene accolti da un’algida schermata introduttiva che impallidisce in confronto alle scoppiettanti presentazioni degli scorsi capitoli, accantonata quest’ultima si entra nel menù di selezione delle modalità e… la carestia è da subito evidente. Si può selezionare un incontro normale, da condurre in singolo o in doppio, l’online, un minigioco in cui scambiare una palla dalle dimensioni titaniche quante più volte possibile tra due giocatori, una sorta di arcade in cui sfidare avversari dall’abilità crescente chiamato Scalata dei Campioni e, quelli che sarebbero dovuti essere la nuova attrattiva e ragion d’etre del titolo, le megasfide!

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DK in una posa plastica. Il motore di gioco scolpisce i personaggi in maniera sopraffina… e dovreste vederli in movimento!

Tiro a destra, giuro!

La pochezza del pacchetto è perfettamente sintetizzata dal basso numero di personaggi selezionabili (solo 15) e dalla mancanza di stadi differenti, rimpiazzati da un’arena unica in cui è possibile modificare la tipologia del terreno influenzando così il rimbalzo e la velocità della pallina.
Si potrebbe obbiettare che la qualità è ben più importante della quantità ma anche in questo frangente il lavoro di Camelot lascia spazio a qualche dubbio: tornano ad esempio, da Open, i già non troppo amati tiri fortunati. Praticamente sul campo c’è la possibilità che appaia un cerchio luminoso sulla traiettoria della pallina lanciata dall’avversario, a seconda del colore di quest’ultimo è possibile potenziare uno dei tiri a vostra disposizione, se fate varcare al vostro personaggio la soglia del cerchio ed eseguite il colpo ad esso collegato ne otterrete dunque una versione avanzata.
Questa, oltre che a spedire la pallina a velocità più alta e facendoli seguire traiettorie più insidiose, fa sussultare l’avversario lasciandolo fuori tempo (è possibile diminuirne l’effetto rispondendo con il tiro giusto). A proposito di fuori tempo! Ogni qual volta che ribattete la pallina nel campo avversario in maniera goffa o clamorosamente controtempica lascerete aperta la possibilità di un Ultra Smash, una poderosa schiacciata eseguita in volo che oltre ad essere una vera e propria cannonata si pregia di un rimbalzo clamoroso e dunque difficile da recuperare. Ne si deduce dunque che gran parte della strategia per uscire vincenti da un incontro sia quella di utilizzare suddetti cerchi colorati e, possibilmente, aprirsi una possibilità per eseguire un Ultra Smash; una scelta che ci lascia alquanto freddini e che porta a conseguenze negative prevedibili.
Gli incontri tendono a diventare troppo guidati, quasi su binari. I due contendenti seguono freneticamente le circonferenze che appaiono sul suolo e senza rendersene quasi conto non si gioca più seguendo la propria volontà… ma quella del titolo. In oltre i cerchi spifferano in maniera fin troppo palese dove la pallina si stia dirigendo rendendo di fatto i tiri curvi o effettati piuttosto inutili.
E’ palese che siano stati inseriti per aiutare i giocatori meno smaliziati che avranno così minori difficoltà a seguire l’incontro ed a posizionarsi nella maniera corretta; un aiuto a nostro avviso fin troppo invadente e che di fatto danneggia l’esperienza più di quanto non l’aiuti. Certo è possibile slegarsi dalla meccanica dei tiri fortunati e giocare come lo si desidera ma il più delle volte si ha l’impressione che sia una tattica altamente controproducente.

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Il terreno ghiacciato è uno dei pochi che aggiunge qualcosa di un po’ diverso alla sfida… ehi… ma se Boo non ha le gambe, come fa a scivolare lo stesso???

Mario meglio di Federer?

Nel gameplay è stata inserita un’ulteriore ed importante novità: i colpi in salto. I tennisti possono dunque elevarsi e colpire la pallina in volo, esibendosi in una bella schiacciata. Per quanto questa aggiunta renda gli incontri molto dinamici è impossibile non notare la dose di problemi creati dal suo inserimento. In primo luogo sono esageratamente semplici da portare a compimento; il proprio atleta si aggiusta fin troppo in automatico nella posizione esatta della pallina, rendendo il rischio d’esecuzione pressoché nullo. L’ascesa, tra l’altro, è veramente esagerata, e proietta lo sportivo di turno a qualsiasi elevazione (anche se dieci volte la sua altezza) facendolo schizzare in aria in un millesimo di secondo. Visivamente è un effetto piacevole ma di fatto rende praticamente, o quasi, inutili i pallonetti ed i colpi a parabola, anzi, addirittura rischiosi. Ne deriva che è assai periglioso contrastare un avversario che si mette sotto rete visto che non esiste più un metodo preciso o sicuro per punirlo a dovere.
Ultimo peccato della giocabilità è la mancanza di un reale controllo sulla traiettoria della pallina, o meglio, è possibile direzionare la sfera paglierina dove si vuole ma nel gioco è presente un altissimo livello di assistenza che di fatto condiziona moltissimo la direzione finale dei vostri tiri. In Ultra Smash non esiste il “fuori”, è praticamente impossibile commettere un out se non in condizioni estreme (a noi sarà capitato tre volte in più di venti ore… ndr) testamento di quanto il gioco calcoli la traiettoria dei vostri lanci seguendo parametri non reali o percepibili come tali. Di conseguenza, quando si esegue un tiro curvo o un pallonetto da antologia, che tocca l’angolo del rettangolo di gioco e che non esce per pochi millimetri, non ci si sente mai soddisfatti in quanto autori di tale prodezza geometrica, sicché è fin troppo palese quanto abbia inciso il livello d’aiuto offerto dal titolo piuttosto che la propria abilità.
Tutta questa serie di fattori compone il gameplay di un gioco indiscutibilmente pulito, veloce e divertente ma troppo poco tecnico per tenere botta sul lungo periodo o intrattenere chi dalle simulazioni sportive, reali o fittizie, cerca un’esperienza più sfaccettata e ricca.

Di fatto è possibile diventare più capaci, e gli scontri online con giocatori scafati ai quali abbiamo partecipato ne sono la dimostrazione, ma i miglioramenti che si avvertono derivano più che altro dalla comprensione di tutte le “stranezze” o delle qualità deficitarie che il titolo si porta con sé.

La giocabilità dell’opera risulta dunque alquanto “imbottigliata” nonché in parte decisa da variabili fortunose; è certamente possibile grazie alle proprie qualità limitare i danni di queste incursioni della dea bendata ma semplicemente, alla lunga, non è più divertente o stimolante.
E’ presente un’opzione per dare luogo a match privi delle regole addizionali (senza tiri fortunati o colpi in salto) ma nonostante tutto il risultato finale è comunque troppo inficiato dalla mancanza di totale controllo sulla pallina e dalle traiettorie facilitate per esaltare davvero, tant’è che la mancanza di dinamicità e variabili tende quasi a far desiderare il reinserimento di quelle regole tanto criticate!

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I personaggi giganti portano scompiglio nei match, cercate di rispondere sempre con il colpo giusto o sono guai…

Un gigante della disciplina!

Come dicevamo qualche riga sopra una delle novità più importanti del titolo è l’inclusione delle megasfide. Epici duelli sportivi in cui è possibile, avvalendosi dell’aiuto di un megafungo lanciato sul campo da un Toad designato, raggiungere proporzioni inusitate e diventare grandi quanto la metà della propria parte di campo. Il power up spetta ad entrambi i giocatori ad intervalli regolari, con un piccolo vantaggio di tempo per l’atleta che sta perdendo.
Divenire un colosso significa poter imprimere alla pallina una forza senza pari, tanto da sbalzare all’indietro l’avversario che riceve, e poter raggiungere agevolmente la sfera in qualsiasi posizione del campo, ed a qualsiasi altezza. Tale vantaggio dura un tempo limitato, che può essere allungato di qualche secondo se si continuano a segnare punti o bruscamente interrotto se l’avversario ci colpisce in pieno corpo con un tiro.
Un giocatore gigante è dunque notevolmente favorito e sfruttare la finestra di tempo del bonus in maniera corretta è la chiave per uscire vincenti da questa modalità. In media è un’idea senza infamia e senza lode che aggiunge un sottile strato tattico: il megafungo viene scagliato in campo casualmente ed andare a recuperarlo può costare caro, inoltre un giocatore smaliziato può tenderci un’imboscata e scagliarci addosso la pallina per segnare un punto facile, allo stesso tempo, una volta ingigantiti, possiamo godere di tutti quei vantaggi sopradetti ed imporci sul match. Rimane in definitiva un’aggiunta un po’ gracile e che non porta uno sconvolgimento tale da giustificare l’assenza di altre novità degne di nota.
In Ultra Smash non c’è poi molto altro da provare, è presente un sistema di punti\denaro che premia i nostri successi nelle varie (mica tanto…) modalità grazie al quale è possibile acquistare i vari sbloccabili presenti nel gioco (personaggi addizionali, terreni per il campo, giocatori stellati ecc…) senza dovere per forza rispettare i requisiti richiesti. Trovata ideale per chi non ha la pazienza giusta per soddisfare gli obbiettivi addizionali ma che costa cara alla già non troppo esaustiva longevità del titolo: è possibile comprare tutto il materiale extra con giusto qualche ora di sforzi (a noi ne sono bastate tre o quattro) e cercare di sbloccarlo seguendo i requisiti è un’opzione troppo lunga e perigliosa per preferirla al semplice raggranellare le monete necessarie e procedere all’acquisto.

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Sapevate che la prima apparizione di Waluigi è stata proprio in Mario Tennis (N64)! WWWAAAAAAAA!!!!!!!!

Net!

Il titolo ha, per fortuna, una sezione per gli incontri online, in cui potete sfidare altri avversari estratti casualmente ed, incredibilmente, non i vostri amici! Suona così strano che preferiamo bissare: non è possibile contattare un amico e giocare con lui online, né nelle partite per divertimento, né in quelle in cui si fa sul serio e ci si sfida per aumentare di rango; solo sconosciuti ed estratti a caso!
Dopo la delusione per una scelta ‘sì strampalata possiamo quantomeno consolarci grazie ad una stabilità veramente eccellente: i match sono sempre fluidissimi, salvo singhiozzi della linea internet, la lag è poca se non addirittura integralmente assente e le “cadute” sono inconvenienti più che rarissimi.
Prima di partecipare ad una sezione di ricerca è possibile evidenziare quanto lungo vogliamo che sia il gioco, se sfidarci in un “gigante” o normale, se partecipare ad un doppio o in singolo. Per chi si butta negli incontri “graduati” è previsto un punteggio sul proprio andamento che aumenta o diminuisce in base alle proprie prestazioni in campo, in modo da evidenziare i player più capaci.
Ci siamo dovuti dilungare molto sui singoli aspetti per poter scrivere una recensione corposa poiché, come più volte rimarcato, questo Mario Tennis è davvero un’esperienza gracile e sviluppata con indiscutibile fretta, è veramente difficile capire cosa abbia spinto Nintendo a pensare che l’offerta di questo titolo fosse sufficientemente esaustiva da giustificarne l’acquisto immediato ed, a meno che la casa di Mario non abbia in mente di ripetere l’esperimento avviato con Splatoon circa otto mesi fa e quindi di rilasciare nuovo contenuto gratuito a cadenza regolare, un esborso a prezzo pieno non è un opzione che ci premuriamo di consigliarvi. Al momento non ci sono voci ufficiali in merito, per cui, attendere che l’articolo si adagi su prezzature più morbide potrebbe essere una scelta vincente… a meno che non siate dei fan sfegati delle avventure tennistiche del duo idraulico e vi sappiate accontentare di quel che c’è, che a parte qualche calo di tono, rimane un’esperienza godibile e pulita.

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Commento finale

Mario e soci si presentano a questo “Wimbledon dei funghi” con il fiato piuttosto corto. Privo di sufficiente carne al fuoco per intrattenere sul medio lungo periodo Ultra Smash è forse l’episodio della serie che risulta maggiormente superfluo. La carenza di modalità, personaggi ed arene indispettirà non poco i veterani così come una serie di scelte di gameplay che tendono ad imbottigliare il ritmo di gioco ed a renderlo eccessivamente manovrato, poco plasmabile.
Le aggiunte nella struttura ludica oscillano tra il pertinente ed il non equilibrato e sporcano quella che altrimenti è una giocabilità solida e, pur senza pretese eccessive, divertente. Per fortuna le basi sono al loro posto, con controlli puntuali, collisioni precise e soddisfacenti e sufficiente varietà tra un atleta e l’altro. Un comparto grafico di prim’ordine, che si concentra in primis sull’espressività dei personaggi e la fluidità dei movimenti, eleva l’insieme ma non basta a salvare il titolo dalla sufficienza .


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