The Legend of Zelda: Triforce Heroes – Recensione

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Dopo anni di suppliche da parte dei fan per richiedere la continuazione della sottoserie Four Swords, capitolo della saga di Zelda votato al multiplayer, la casa di Kyoto finalmente risponde: sottrae un prode avventuriero, abbraccia nuove tecnologie per rendere l’esperienza finalmente fruibile a chiunque e mette in piedi un storia sghemba ed avventurosa quel tanto che basta per richiedere l’intervento del prode eroe leggendario!

Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Genere: Action-Adventure
Giocatori: 1 o 3
Piattaforme: 3DS
Localizzazione: Testi a schermo tradotti in buon italiano

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Black is the new black!

Mettiamo subito le cose in chiaro, Triforce Heroes è un gioco atipico, strano, introflesso; è quel tipo di scelta che non metterà mai d’accordo davvero tutti e sicuramente non è questa la sua ragion d’essere. La nuova epopea zeldiana pare palesemente concepita per offrire un buon mezzo di distrazione e genuino divertimento e, ancor più che l’antenato Four Swords, mette da parte le velleità tipiche della serie per concentrarsi su di uno stile di gameplay personale, unico e per questo anche diverso da quanto avete provato in passato su medesimi lidi.
Un tristo giorno, nello stilosissimo regno di Hytopia, dove governano le leggi della moda e le apparenze sono di primaria importanza, l’elegante principessa Fronzolina viene colpita da una… tremenda… maledizione, la sua candida pelle viene avviluppata da una calzamaglia nera come la pece che le ammanta corpo e testa, lasciandole giusto il viso scoperto. Una perfida megera, di nome Lady, che vive asserragliata ed in solitudine nelle terre dei mostri pare essere la responsabile di questo vigliacco ed invidioso gesto.
Certo, nelle dinamiche dei mondi che siamo abituati ad esplorare questo non parrebbe esattamente il più efferato dei sortilegi ma nella terra di Hytopia non poter seguire la moda e fare sfoggio di sé è un’autentica disfatta, tanto più se a doverne fare a meno è la futura regnante.
Suo padre, nonché Re, nella più ceca disperazione, mette al bando una richiesta di soccorso alla quale solo i veri eroi possono rispondere, con la promessa di una lauta ricompensa per chiunque sia abbastanza impavido da sconfiggere la strega e sciogliere la pestifera maledizione.
Ovviamente l’eroe in questione, che le leggende descrivono armato di orecchie a punta, perfetta ed ordinata riga di lato e folti, rudi, pendenti basettoni (no, non ce lo stiamo inventando, la leggenda del gioco attua questa descrizione, ndr) siete voi che brandite il 3DS e, siccome suddette antiche storie, suggeriscono che l’impavido dovrà armarsi di due fidati compagni per ergere il totem che piegherà il male, per poter accedere alle terre dei mostri avrete per forza (…o quasi) bisogno di altri giocatori con cui giocare in cooperativa.
Come avrete già intuito la bizzarria è di casa in Triforce Heroes!

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Ecco la lobby in cui attendere gli altri giocatori, sbattendo contro le pareti in corsa si sblocca un passatempo musicale!

Ma come ti (tra)vesti?

Uno dei problemi che più appesantì il seppur ottimo Four Swords Adventures consisteva nei limiti tecnologici delle macchine su cui girava, per poter affrontare una sezione in multiplayer occorreva che ogni partecipante fosse munito di un Game Boy Advance personale con tanto di cavo per collegarsi ad un Game Cube, console su cui girava il titolo. Oggi, grazie al Wi-Fi ed alla connessione internet è stato possibile snellire pesantemente tale macchinosa procedura. Partecipare ad una campagna è facile e comodo: potete giocare con amici dotati di 3DS e cartuccia, sfruttare il download play o connettervi e cercare altri avventurieri in tutto il continente. Impossibile rimanere da soli dunque e finalmente l’idea di uno Zelda da fruire in multiplayer può compiersi al massimo delle sue potenzialità e senza quell’inferno procedurale che ben conosce chi possedeva FSA.
Ora che il gioco gira sulle macchine e la tecnologia giusta siamo di fronte alla massima realizzazione di questa idea? E’ TH lo Zelda multiplayer definitivo o semplicemente quel salto in avanti che era lecito aspettarsi? Ehm… sì e no… abbiate pazienza e proseguite in questa impervia lettura per scoprire il perché!
La prima importante novità vede la comparsa di un hub world (hytopia appunto) che è possibile esplorare in solitaria quando lo si desidera tra una missione e l’altra; la stilosa cittadina, decisamente troppo piccola per i nostri gusti, mette a disposizione un paio di attività commerciali, una manciata di png, nonché l’atelier di madame Couture. Questa dispotica stilista è la responsabile della creazione dei vostri outfit, vero nuovo punto nevralgico del gameplay; recuperati i materiali corretti alla fine delle missioni sarà dunque possibile farsi confezionare degli abiti su misura che, oltre a rendervi al passo con le nuove tendenze (ehr…. Ndr) vi doneranno abilità quantomeno peculiari. Ce n’è per tutti i gusti: da costumi che riprendono le fattezze dei rocciosi Goron e che vi rendono totalmente invulnerabili alle fiamme, a tute da Palka in grado di migliorare il vostro equilibrio sulle superfici scivolose, altri che rendono più forti i vostri strumenti o donano bonus in forza, cuori ecc… un gears system in salsa Zelda insomma, semplice e facile da assimilare.
Una volta sbrigati i vostri affari nello striminzito borgo modaiolo sarà tempo di recarvi nelle terre dei mostri, dove il cuore del gioco vi attende. Recuperati due impavidi compagni, con il metodo che preferite, è tempo di partire!
L’avventura è suddivisa in otto mondi, che si sbloccano man mano, a volte anche a coppie, con quattro livelli ciascheduno. L’approccio fa il verso ad “A Link Between Worlds” e cerca di essere il più libero possibile; una volta scelto il mondo nel quale desiderate scorrazzare le quattro avventure presenti possono essere giocate in qualsiasi ordine (quindi sì, potete iniziare dalla quarta e sconfiggere subito il boss di zona volendo ndr), ogni giocatore rende presente quale livello gli garberebbe affrontare e poi si procede per estrazione, qui la formula presenta un primo prevedibile scricchiolio.
E’ ovvio che l’approccio libero sia stato progettato per fare in modo che i giocatori con cui veniamo accoppiati casualmente on line possano avere la loro chance di scegliere una missione alla quale non hanno mai partecipato o addirittura evitare di riprendere quelle già superate e che gli sviluppatori abbiano voluto evitare tempi morti assemblando i trittici di eroi “per mondo” e non “per livello”. Certo, aspettare di formare un team di partecipanti per affrontare una missione specifica avrebbe probabilmente richiesto più tempo ed attese maggiormente dilatate ma avrebbe evitato uno dei problemi più ingombranti che si presentano con TH, ovvero il rischio di ripetere una sezione già giocata per diverse volte, vuoi per un po’ di iella nelle estrazioni, vuoi perché si viene accoppiati con persone che hanno intrapreso cammini differenti dai nostri.
Il sistema ad estrazioni è davvero una scelta stramba: così come ci è capitato di avere compagni con i nostri medesimi obbiettivi e quindi di esserci trovati sempre d’accordo, finendo il relativo mondo con un filotto dritto e senza passi indietro, così ci è successo di avere continue squadre di eroi che si scioglievano dopo solo una missione imponendoci di riprendere costantemente livelli già superati complici estrazioni sfortunate (magari anche tre volte di fila!!!).

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Prêt à porter!

Masticato un po’ di stress per via di questo tipo di struttura d’avanzamento, per fortuna, una volta venuti a che fare con il gameplay vero e proprio si può tornare a sorridere. L’avventura è divertente e ben cadenzata, oltre ai costumi la più importante novità introdotta è quella di poter formare un totem con i propri compagni, sollevandosi uno sulle spalle dell’altro così da raggiungere oggetti o nemici fuori portata. Il prode che ne sta alla base muove l’intera struttura, mentre il vertice è responsabile degli attacchi e dell’utilizzo degli strumenti, il mezzano può scagliare l’apice in aria; il terzetto di eroi diviene così un’unica entità in cui le parti si influenzano vicendevolmente.
Il level design è magistralmente congegnato per sfruttare al massimo questa neonata abilità ed è organizzato appositamente su diversi livelli per richiedere ai giocatori costante cooperazione. L’eroico trittico di basette-munito è continuamente chiamato a darsi manforte, ed ogni enigma è sapientemente plasmato per richiedere l’ausilio di tutti i giocatori contemporaneamente, a volte in maniera sincronizzata, altre affidando a ciascuno un ruolo differente anche in base allo strumento che si è scelto di prendere ad inizio missione (arco, arpione, bombe e via discorrendo).
Grazie a questo il fattore ripetitività a cui accennavamo poc’anzi è leggermente e sapientemente mitigato; ripercorrere una missione già completata può essere tedioso a volte ma mettendo le proprie grinfie su uno strumento differente è possibile entrare in un ruolo alternativo e vedere puzzle ed enigmi già superati da una prospettiva nuova; gli sviluppatori hanno poi fornito ad ogni arnese una specifica funzione per ogni situazione e potreste, magari, riscontrarvi contro un boss in una mansione di supporto anziché in prima linea come alla vostra prima volta contro di esso.
A svettare sul resto in questa nuova iterazione della saga ci sono sicuramente gli enigmi: svizzeri, cerebrali, intricati ma anche incredibilmente naturali da risolvere e da comprendere, complice un design sopraffino che promuove sempre l’intuitività delle situazioni e mette chi stringe la console di fronte a prove sempre più complesse con andamento graduale, senza traumi. E’ quasi magico il dialogo che il gioco instaura con il giocatore, la capacità con cui rende fruibili condizioni all’apparenza complessissime; un level design conciso, minimale, forse un po’ demodè ma che mira dritto al punto e pensa solo alla qualità dell’esperienza ludica.
Pensate poi che gli enigmi sono concepiti per tre persone contemporaneamente e che in pochi secondi il numero di operazioni compiute per risolverli si moltiplica di conseguenza, eppure tutto si muove in maniera naturale e scorrevole, un meccanismo a prova di bomba ed assemblato con competenza. Rimarrete sorpresi di fronte alla mole di idee di cui il gioco è infarcito così come l’immensa creatività su cui si erigono determinate trovate di gameplay.
Potreste fin da subito notare che i designer hanno da messo da parte gran parte dei fronzoli di uno Zelda canonico concentrandosi sulla pura azione, limando praticamente qualsiasi tempo morto e togliendo al giocatore la possibilità di esplorare (aspetto che in FSA si era cercato di, pur timidamente, mantenere). In questo modo il pacing è più serrato e dinamico, concluso un combattimento, solto un puzzle si viene subito spinti verso nuove situazioni. Il ritmo è indiavolato, piuttosto atipico per questa serie e su questo punto, se avete in mente di acquistare il titolo, dovreste riflettere approfonditamente.
Cosa cercate in un gioco di Zelda? Se le risposte sono atmosfera e senso d’avventura allora potreste voler ben riponderare l’acquisto del qui presente Triforce Heroes. La nuova epopea dei tre moschettieri della Triforza è qualcosa di ben diverso da quello a cui siete stati abituati, per meglio veicolarne l’idea si potrebbe dire che gli sviluppatori abbiano isolato chirurgicamente gli aspetti più action della serie ed intorno a quelli abbiano costruito l’intera struttura ludica badando poco al resto. In questo senso pare quasi percettibile come il titolo si avvicini quasi più al gameplay di un episodio della serie di Mario: schietto, genuino, dritto al punto, plasmato su un design che non mira ad immergervi nel mondo di gioco ma piuttosto a fornirvi continui mezzi di intrattenimento. Le ambientazioni, il loro design, non cercano nemmeno di nascondere la loro natura da percorso ad ostacoli, mai riescono a camuffarsi da luoghi verosimili o percepibili come reali, mai provano a convincervi del loro esistere; sono totalmente piegati alle esigenze del gameplay, così come avverrebbe in un’avventura dell’idraulico dove per l’appunto il level design è palese, non è camuffato (tralasciando forse Mario Sunshine, Gamecube ndr).
Non ci pare un caso che anche il villan di turno sia molto simile a Bowser: un foglio bianco senza reale caratterizzazione, un cattivo lì giusto per dare un buon motivo al giocatore per partire all’attacco. La strega Lady non palesa mai motivazioni reali o sensate per i suoi gesti, a volte sembra quasi ignara del suo stesso essere malvagia, perfetta manifestazione di una trama che raramente si prende sul serio e che sembra defilarsi per lasciare spazio al vero protagonista della vicenda, ovvero il gameplay.

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Sciatto!

Parlando della storia in sé, ci viene difficile giudicarla quando così palesemente anche i suoi ideatori sembrano non curarsi della sua importanza: aspettatevi un plot semplicissimo ed estremamente lineare che a volte sembra lasciare volutamente alcuni aspetti nell’ombra per farli colmare dalla vostra immaginazione.
Non dubitiamo che alcuni potrebbero storcere il naso di fronte alla piega rilassata e buffonesca che prendono gli avvenimenti, con Link intento a mascherarsi nelle più carnevalesche ed equivoche maniere per salvare le apparenze di una principessa alquanto anonima nelle virtù. Noi non ci sentiamo però di criticare questo tipo di scelta ed anzi, sarebbe stato bello veder pienamente realizzato l’obbiettivo di una trama un po’ su di giri, parodica e beatamente idiota. La nostra critica si concentra più che altro sulla debolezza (…pigrizia?) con la quale gli avvenimenti prendono piede ed anzi, ci sarebbe piaciuto se Nintendo avesse spinto il piede sull’acceleratore del nonsense, magari prendendo spunto da quella perla di “Tingle Freshly Piked Rosee Rupyland” uscito anni or sono su DS, facendo prendere all’avventura un tono ancora più scanzonato ed entropico; una vera prima volta nella serie, spostando i toni dall’epico/riflessivo al divertente/spigliato. Ed invece ci troviamo di fronte ad una premessa che scontenterà una larghissima fetta di fan per la sua eccentricità e la cui realizzazione non lascia davvero il segno: ci saremmo fatti al massimo un paio di risate con tutto il copione.

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I boss non sempre vantono fattezze ricercatissime ma i metodi che dovrete utilizzare per sconfiggerli sono davvero creativi!

Tutti per uno…
Dopo A Link Between Worlds questo è un altro Zelda che spezza la maledizione delle leggende eccessivamente semplici! Non stupisce che il lead designer sia il medesimo (Hiromata Shikata) ed infatti il suo segno si nota. Il gioco è piuttosto difficile, i nemici tosti così come i trabocchetti infidi; la barra dell’energia è tra l’altro condivisa tra tutti gli armigeri, di conseguenza ogni errore penalizza l’intero team. Il buon livello di difficoltà aiuta a tenere la festa sempre viva e spinge a dare sempre il proprio meglio visto che gli eventi possono prendere una cattiva piega da un momento all’altro: una bomba che esplodendo coinvolge tutto il team o un boss che vi travolge mentre siete in formazione totem può dimezzarvi il numero di cuori in un colpo solo, mantenendo l’adrenalina sempre alta.
E’ comunque galvanizzante farsi forza a vicenda, spronare i compagni che hanno toppato e perdonare gli errori altrui, raramente abbiamo provato così tanto entusiasmo nel voler collaborare efficacemente, al di là degli obbiettivi personali. Il titolo promuove il lavoro di squadra in maniera molto attiva ed infine, a nostro dire, riuscita. Anche gli enigmi non sono mai palesemente suggeriti e viene lasciato al level design l’onere di istruirvi sul da farsi tramite un insieme di hint visivi appositamente collocati.
Giungere al finale non vi richiederà, purtroppo, molto tempo. La longevità dell’avventura principale si attesta sulle sette, otto ore e francamente la quantità del contenuto non è esaltante; arrivano in parziale soccorso le missioni speciali, variazioni dei livelli già affrontati con piccole diversificazioni o nuove condizioni a cui sottostare: termina la sfida con pochi cuori, i nemici ti infliggono doppi danni, non cadere nei burroni ecc… Rare sono quelle missioni che presentano contenuto realmente nuovo (c’è ad esempio una sfida piuttosto divertente che vi richiede di scortare un cristallo la cui aura benefica vi rende immuni da una miasma venefico che ricopre tutta l’ambientazione, vi ricorda qualcosa?).
Le missioni speciali (ben novantasei!) hanno però una valida motivazione per essere portate a compimento, vi premiano con materiali più rari ed a volte anche esclusivi. Contrariamente alle nostre previsioni fare incetta di suddetti composti è veramente ostico, non solo perché i più rari richiedono il superamento di sfide assai impegnative ma anche per via della iella sempre in agguato che a volte non vi concede a fine missione l’oggetto che bramate. Potreste dunque passare ore a farmare uno specifico materiale in un procedimento sadico che ci ha vagamente ricordato Monster Hunter di Capcom; con la differenza che mentre il gioco della casa di Mega Man è appositamente sviluppato per rendere anche le sessioni più ripetitive interessanti e invoglianti qui, invece, a volte, si ha semplicemente la sensazione di non riuscire a progredire, scivolando in una leggera frustrazione.
Tra l’altro il sistema ad estrazioni dà in questo frangente il suo assoluto peggio. Se cercate un oggetto in particolare che solo alcune missioni speciali vi possono conferire dovete: uno, vincere la prima pesca per il livello; due, uscire trionfanti da una seconda pesca per la missione speciale che il gruppo desidera affrontare; tre, superare brillantemente il livello; quattro, pregare in sedici lingue differenti compreso l’hyliano antico che alla fine vinciate il materiale giusto!
Può essere veramente mortificante recuperare determinate risorse ed infatti, online, si sperimentano tantissime disconnessioni da parte di quei giocatori il cui livello o il cui compito speciale non viene estratto; sperate insomma di avere compagni pazienti o con obbiettivi comuni ai vostri o tagliate la testa al toro e giocate con conoscenti con cui vi siete precedentemente accordati.
L’altro lato della medaglia è che i costumi divengono estremamente difficili da sbloccare e dunque la soddisfazione nello sfoggiarli una volta fatto è tanta. I bonus e le abilità extra che conferiscono sono quindi preziose ed è stato eseguito un ottimo lavoro per donare ad ogni outfit un certo grado di utilità, le sfide speciali sembrano poi costruite ad hoc per premiare i giocatori dotati degli armadi più profondi. Sarebbe stato comunque soddisfacente vedere alcuni costumi dotati di più di una capacità extra, soprattutto in virtù delle lacrime e del sudore versati per ottenerli!

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Nooo, Link, cosa ci fai lì dentro!!! In fondo però ti dona!

Si vedono le cuciture!
Passando al lato tecnico assolutamente promossa a pieni voti la colonna sonora, sempre coerente con ciò che succede a schermo e finemente curata, in grado di passare da note malinconiche e meste a violente e trascinanti fanfare. Quando la triade dall’aureo crine forma il totem ogni giocatore sente delle variazioni della musica del livello in base al “gradino” su cui si trova; il mezzano è immerso in canti rapsodici e belligeranti, mentre l’appollaiato in cima viene avvolto da voci suadenti che intonano solo le toniche della partitura; un tocco di classe niente male! In linea con quanto vi aspettereste dalla serie anche il corollario di effetti sonori, con un’opzione extra per i più nostalgici.
Dal punto di vista grafico il motore impiegato è il medesimo di ALBW soggetto a lievi modifiche, già al tempo dell’uscita del primogenito titolo non è che facesse gridare al miracolo tecnico ma grazie a delle scelte cromatiche intelligenti ed a contrasti appariscenti riuscì a far dimenticare alcune arretratezze che lo contraddistinguevano. Rivisto oggi e privo di quella ricercatezza nella scelta dei colori, qui declinati in tinte più chiare e pulite, non riesce a distrarre l’occhio a sufficienza da alcune deficienze tecnologiche e si mostra come un prodotto ormai abbondantemente superato, a tratti vetusto. Le scelte stilistiche sono come sempre da premiare ed indiscutibili ma ci pare ovvio che 3DS cominci a sentire il peso degli anni e che questo titolo approdi in un mercato decisamente più moderno di lui.
Per concludere e saziare ogni curiosità garantiamo che la situazione online è piuttosto piacevole, se la linea è buona l’esperienza permane fluida e senza problemi; l’assenza della chat vocale che aveva destato qualche malumore in fase di anteprima non crea in realtà particolari problemi, per comunicare sono state predisposte otto icone simili alle gif che si utilizzano nelle chat, in grado di veicolare concetti semplici ma assoluti: facciamo il totem, vieni qui, lancia un oggetto ecc… I designer ci hanno visto lungo e tali icone sono più che sufficienti per farsi capire dai propri colleghi scongiurando al tempo stesso la possibilità di spifferare la soluzione di un enigma in maniera troppo palese e dando a tutti la possibilità di arrivarci con le proprie forze.
Rimarrete a nostro dire piuttosto sorpresi dalla competenza del giocatore medio che si trova online, mai, nella nostra esperienza ci è capitato di bloccarci per un eroe inebetito di fronte ad un puzzle troppo complesso! Kudos alla community!
Triforce Heroes permette anche gli avventurieri solitari di affrontare la campagna di gioco, affiancandogli dei tremendi manichini dallo sguardo vacuo come rimpiazzo degli altri giocatori. A differenza di FSA non è possibile muovere il gruppo come un unisono e bisogna anzi saltare da un “Link” all’altro, controllandoli uno ad uno. Il procedimento è funzionale ma anche piuttosto macchinoso, si perde la sensazione di cooperazione, effettuare certe manovre è laborioso e complesso, in particolare quando è richiesto l’utilizzo di due eroi in quasi contemporanea. E’ dunque possibile giocare in single player ma è decisamente non augurabile, pena perdere la freschezza del titolo e rinunciare alla sua fluidità d’azione.

 

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Commento finale: Triforce Heroes entusiasma grazie ad una componente ludica di primissimo ordine coadiuvata dallo straordinario gameplay ed il solito level design da sturbo! La struttura prevede una giocabilità molto genuina e diretta, ricca di segmenti d’azione in cui cooperare è realmente entusiasmante e molto ben promosso.
Peccato per un’atmosfera un po’ deficitaria che unita da una trama sviluppata pigramente ed una mole contenutistica non esaltante e che spesso scivola consapevolmente nel ripetitivo abbassa il giudizio complessivo.
Siamo di fronte dunque ad una nuova leggenda sviluppata con tutti i crismi ma non esaustiva in tutte le sue premesse e potenzialità, un viaggio comunque da godersi in maniera spontanea che intrattiene con competenza e concede picchi di divertimento costanti, non risparmiando una lodevole dose di idee acute e creative.
Astenersi coloro che possono accedere al solo single player.

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