Project Zero: Maiden of Black Water – Recensione

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Passando dal carrozzone di Sony all’esclusività sotto bandiera Nintendo, la serie horror metafisica di Koei Tecmo, Project Zero, è potuta andare incontro ad una rinascita concretizzatasi in un sfiziosissimo quarto episodio per Nintendo Wii, mai approdato in occidente per vie ufficiali. I poveri appassionati europei hanno comunque avuto modo di scoprire le novità sostanziali apportate dalla quarta iterazione grazie a Project Zero 2: Wii Edition, un remake in piena regola per console Nintendo che sposava l’apprezzatissima storia delle gemelle Mio e Mayu, in precedenza conosciute su PS2, col funzionalissimo sistema di gioco ritagliato attorno a Wiimote e Nunchuk. Sta di fatto che sino ad oggi la serie era ufficialmente sparita dai radar dei fan e dagli scaffali dei negozi di videogiochi, ed è proprio per questo che a distanza di tre anni dal remake del secondo episodio e di ben dieci anni dall’ultimo capitolo comparso ufficialmente in occidente, il ritorno dell’originale serie Ghost-Hunting di Koei Tecmo (ed ora Nintendo) fa comparire sul mio volto un sorriso pieno di anticipazione. Da grande amante della serie, e considerando come il gameplay di questa sposi perfettamente le caratteristiche hardware del Gamepad di Wii U, le mie aspettative erano alte, altissime. Forse troppo. O, forse, quel che sbaglia non sono io.

Sviluppatore: Koei Tecmo
Publisher: Nintendo
Genere: Survival Horror
Giocatori: 1
Piattaforme: Wii U
Localizzazione: Testi a schermo in inglese dialoghi in inglese o giapponese

Sacerdotesse, riti crudeli e amori spezzati. Mi ricorda qualcosa…

Si dice che una misteriosa montagna abbia il potere di attirare sulla propria sommità le anime delle persone che ricercano intimamente la propria fine. Secondo le stesse voci, la salita che collega il luogo al mondo esterno è costellata di costruzioni fatiscenti legate ad un vecchio culto ormai andato dimenticato, ma per anni tramandato dalle popolazioni autoctone per le tradizioni legate alle acque che dalla montagna sgorgano ridenti, sfociando in timidi torrenti e fiumi sotterranei. L’acqua collega il mondo dei vivi a quello dei morti, così come il Gamepad di Nintendo Wii U funge da finestra che collega la realtà al mondo in cui Yuri e gli altri protagonisti si trovano, loro malgrado, prigionieri. Per la prima volta è infatti possibile prendere letteralmente la situazione (o la Camera Obscura) in mano ed esorcizzare gli spiriti a colpi di flash emessi (digitalmente) dal paddone. Dopo lo sperimentale Spirit Camera per Nintendo 3DS, Koei Tecmo e Nintendo ci riportano nel mondo dei fantasmi e del folklore giapponese della serie Project Zero (Zero in Giappone, Fatal Frame in USA), forti di un sistema di controllo che, almeno sulla carta, avrebbe dovuto fare la differenza. Dico dovrebbe perché purtroppo la transizione da joypad classico – o dall’accoppiata Wiimote + Nunchuk – non è stata così immediata come mi aspettavo.

L'effetto bagnato regala degli scorci niente male, ma al tempo stesso aumenta l'incidenza degli incontri con gli spiriti malevoli.

L’effetto bagnato regala degli scorci niente male, ma al tempo stesso aumenta l’incidenza degli incontri con gli spiriti malevoli.

Facendo un passo indietro, spendere qualche parola sul comparto narrativo del titolo mi sembra più che necessario, specie se non si conosce il franchise. Project Zero si è sempre contraddistinto per aver cercato di creare una risposta parallela al survival horror made in Konami e Capcom, rispettivamente rappresentati da Silent Hill e Resident Evil. La serie dell’allora Tecmo si rifa infatti a quella cinematografia made in Japan divenuta popolare in occidente con il remake US di Ringu, dai più conosciuto come The Ring. Donne dai lunghi capelli corvini, maledizioni protrattesi fino alla modernità del Giappone metropolitano, sacerdotesse offerte in sacrificio per il bene comune: elementi tematici talmente ricorrenti che, in questa quinta iterazione della serie (sesta se si conta il remake del secondo capitolo) sembrano quasi essere la parodia di loro stessi. Rifacendosi alla struttura narrativa del quarto episodio, anche Maiden of Black Water vede un racconto corale in cui i cammini di tre protagonisti si incontrano e si risolvono attraverso fenomeni metafisici ed esorcismi a colpi di polaroid. La novità è che rispetto al passato in questo Project Zero gli eventi sono diluiti in una struttura episodica che rompe la tensione, telefonando fin troppo spesso il ritmo con cui la storia si dipana. C’è da dire in ogni caso che chi ha apprezzato in passato il tipico comparto narrativo ed estetico della serie non rimarrà di certo a bocca asciutta, trovandosi a suo agio fra donzelle ipersessualizzate per l’occasione (con tanto di un effetto “vestito bagnato” mutuato dal motore grafico di Dead or Alive 5) ed enigmatici dialoghi che più che risolutivi sembrano volere sollevare sempre più quesiti nella mente del giocatore.

La mancanza di idee degli sviluppatori e l'ostinato riciclo di situazioni già viste in film dell'horror nipponici e i capitoli precedenti finisce per anticipare un sacco di situazioni che, diversamente, avrebbero reso il titolo davvero spaventoso.

La mancanza di idee degli sviluppatori e l’ostinato riciclo di situazioni già viste in film dell’horror nipponici e i capitoli precedenti finisce per anticipare un sacco di situazioni che, diversamente, avrebbero reso il titolo davvero spaventoso.

Il pianto della miko

Come ho anticipato, il vero problema del titolo risiede ahimé nella gestione dei controlli e nell’estrema autoreferenzialità della produzione, praticamente indistinguibile dalle iterazioni precedenti se non per l’esclusivo utilizzo del GamePad di Wii U e per la rinnovata qualità dei modelli poligonali dei protagonisti. I sensori di movimento della periferica Nintendo non rispondono mai con la necessaria efficacia al movimento delle mani, tant’è che gli stessi sviluppatori, accortisi del fatto, hanno permesso di regolare il tutto tramite stick analogico destro o, addirittura, annullare l’incidenza di oscilloscopi e sensori vari dalle opzioni. Quella che doveva essere un’idea geniale si è concretizzata in un’implementazione grezza, oltretutto abusata per la risoluzione di pigrissimi enigmi ambientali in cui si è chiamati a inclinare il paddone in cerca di una spia rossa per poter proseguire nell’avventura. I guai oltretutto non finiscono quando si pensa che l’esplorazione – e così anche i combattimenti – è limitata da un sistema di navigazione meccanicissimo in cui i dorsali vengono usati come veri e propri “acceleratori” dei personaggi, tanto da poter paragonare l’incedere dei minuti piedini delle protagoniste all’avanzata di un enorme cingolato in un labirinto di specchi. E considerando anche la scarsa ampiezza generale delle ambientazioni, lascio solo immaginare i disastri che si creano su schermo nelle battaglie spiritiche più concitate. Aggiungo anche che per scelta di marketing, Koei Tecmo e Nintendo hanno abbassato il livello di difficoltà generale sperando di attirare neofiti e curiosi (ecco spiegata la presenza di personaggi e asset grafici di Dead or Alive 5 all’interno del gioco), non solo andando a modificare la difficoltà dei combattimenti, ma eliminando anche qualsivoglia tipologia di enigma o di sforzo mentale che vada oltre il “segui l’indicatore a schermo”. Un vero peccato.

Il sistema di combattimento è legato allo schermo del gamepad, volenti o nolenti.

Il sistema di combattimento è legato allo schermo del gamepad, volenti o nolenti.

Project Zero: Maiden of Black Water può comunque vantare un colpo d’occhio notevole se si pensa al passato della serie, ma lontano dagli encomi in cui spesso mi lancio in occasione della pubblicazione di un nuovo prodotto Nintendo. L’efficace rappresentazione delle protagoniste femminile e delle trasparenze causate dall’acqua sui tessuti è per una volta accompagnata da una qualità media degli ambienti piuttosto alta, specie se si guarda al panorama delle produzioni giapponese mid-budget cui questo titolo fa riferimento. Le magagne arrivano soprattutto nelle situazioni più concitate, quando l’azione scoppia letteralmente sullo schermo e il titolo si lascia andare a importanti cali di frame-per-second, ma in sostanza trovo che non ci si possa lamentare del comparto grafico del gioco.  Ottima l’inclusione, per la prima volta in Occidente, del doppiaggio giapponese, anni luce superiore alla traccia audio inglese comunque presente. I costumi sexy tratti dalla versione nipponica e sbandierati dai media di tutto il mondo sono stati rimossi, probabilmente per la solita policy Nintendo vicina alle famiglie, ma rimangono comunque extra assortiti, come costumi addizionali un po’ più sobri, accessori con cui agghindare i protagonisti, uno scenario aggiuntivo in cui fa la sua apparizione la ninja Ayane della serie picchiaduro Dead or Alive e un livello di difficoltà maggiorato che farà la gioia degli appassionati più hardcore della saga.

Anche se la storia vede protagonisti Miu, Ren e Yuri, solo quest'ultima può essere considerata il vero personaggio principale.

Anche se la storia vede protagonisti Miu, Ren e Yuri, solo quest’ultima può essere considerata il vero personaggio principale.

Commento finale

All’annuncio di un capitolo di Project Zero su Wii U le antennine sulla mia testa si erano alzate, auspicando in un prodotto che potesse rendere giustizia alle innegabili qualità della serie. Purtroppo l’attesa esperienza definitiva a caccia ai fantasmi non si può dire di casa su Nintendo Wii U, e questo nuovo episodio risulta molto più classico di quanto mi aspettavo. Non è un male di per sé, ma considerando le caratteristiche uniche dell’hardware su cui gira e l’importante partnership con Nintendo, il risultato finale rimane senza ombra di dubbio piuttosto deludente.

C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.

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