Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Recensione

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Parlare della saga di Metal Gear vuol dire fare un lungo excursus attraverso la storia dei videogiochi, a partire dal primissimo episodio uscito su NES nel lontano 1987 per poi passare per più console di quante se ne possano contare sulle dita delle mani. Quel che colpisce ancor di più è come una serie di tale successo non sia mai stata propriamente commerciale: una trama complicata raccontata tramite ore ed ore di cutscene, un gameplay profondo ma non esattamente immediato ed una schermata di game over che non tardava mai a farsi vedere non sono propriamente le caratteristiche di un titolo capace di attirare la grande massa. Ciononostante, la creatura di Hideo Kojima ha fatto breccia nel cuore di migliaia di giocatori e con The Phantom Pain si accinge a salutare i suoi fan con l’ennesimo prequel che vede per protagonista Big Boss e la sua trasformazione nella nemesi di Solid Snake nel primissimo Metal Gear.

Un prequel che però definire rivoluzionario sarebbe riduttivo.

Sviluppatore: Kojima Productions
Publisher: Konami
Genere: Stealth, Action
Giocatori: 1
Piattaforme: PS4, Xbox One, PC/MAC, PS3, Xbox360
Localizzazione: Sottotitolato in italiano

We are Diamond Dogs

original

The Phantom Pain riprende gli eventi successivi Ground Zeroes: anni dopo l’incidente che ha portato alla distruzione della Mother Base dei Militaires Sans Frontières, Big Boss si risveglia dal coma per scoprire di aver perso il suo braccio.
Il prologo è una lunga sequenza che vede il nostro fuggire da un attentato alla sua vita: nel giro di un’ora scarsa di gioco, Kojima riesce a condensare tutta la sua abilità di regista e di sceneggiatore, proponendoci nuove nemesi e rappresentando scene crude senza alcuna remora.
Se però il prologo ricorda lo stile narrativo dei vecchi capitoli della saga, con lunghi dialoghi e quant’altro, è sufficiente iniziare il primo capitolo per scoprire un Metal Gear rinnovato sotto ogni punto di vista: le cutscene si amalgamano con eleganza alle fasi giocate e non durano mai più di qualche minuto. La storia non viene più raccontata unicamente tramite video ma soprattutto sfruttando le comunicazioni via codec e le numerosissime audiocassette ascoltabili in ogni momento.

Da qui in poi ha il via la lunga caccia a Skull Face, l’enigmatico individuo colpevole di aver distrutto i Militaires Sans Frontières, rinati col nome di Diamond Dogs.
E’ innegabile, certo, che non si raggiungano i picchi visti in MGS3, o le lunghe riflessioni etiche di MGS2, ma The Phantom Pain ha il pregio unico di superare uno dei difetti tipici dei titoli open world, la dispersività della trama, e la fondamentale tematica della vendetta, inizialmente presentata in modo alquanto banale, viene lentamente analizzata in modo più profondo.In questo senso MGS V è senza dubbio il capitolo della serie più “gioco che film” e il ritmo risente positivamente di ciò.
La natura open world del gameplay ha ovviamente avuto il suo impatto sull’economia narrativa, ma è impressionante notare come raramente la trama non ne risenta negativamente.
Le varie missioni infatti si presentano come contratti ricevuti da vari clienti sparsi per il globo, da assassinii ad operazioni di salvataggio, ma sarà durante queste attività da mercenario che potremo trovare le tracce di Skull Face, rendendo di fatto l’intero apparato narrativo più compatto di quanto si potesse immaginare.

Let the legend come back to life

Il gameplay di The Phantom Pain spiazza non poco un fan della saga abituato a livelli ristretti e un numero più limitato di opzioni: la rinnovata struttura aperta introduce tutta una serie di approcci, ognuno egualmente soddisfacente: potrete decidere di avanzare in modo furtivo, magari attendendo l’arrivo della notte tramite il sistema giorno-notte, oppure ordinare attacchi aerei o bombardamenti per facilitare le vostre manovre d’attacco.
Raramente vi vengono poste delle limitazioni e la sensazione di libertà è davvero elevatissima.
Per fare un esempio: in una missione siamo incaricati di salvare un prigioniero che sta per essere interrogato e successivamente giustiziato. Nonostante avessimo trovato l’obiettivo abbiamo preferito attendere l’arrivo dell’interrogatore, e rapendo quest’ultimo abbiamo ottenuto informazioni extra che ci hanno permesso di trovare altri due prigionieri.

Questo genere di cose è tipico di quasi tutte le missioni, dove attendere può portare a migliori risultati, ma anche a rovinose sconfitte.

Per evitare l’avvento di quest’ultime sarà necessario non solo affidarsi alle proprie abilità, ma soprattutto al supporto della nuova Mother Base che gioca un ruolo centrale nell’economia del gameplay.

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Al pari di Peacewalker potremo estrarre soldati, prigionieri e persino strumenti bellici nel vasto mondo di gioco per riempire le fila del nostro esercito. Così facendo potremo migliorare vari settori, dall’Unità di Supporto a quella di Ricerca & Sviluppo e solo in questo modo potremo ottenere attacchi aerei, invio di veicoli (i carri armati sono inclusi se ve lo state chiedendo) e sviluppo di nuove armi.
L’arsenale a nostra disposizione è notevole ma, a differenza di MGS4, dove il numero spropositato di bocche da fuoco si univa ad una scarsa differenziazione, in The Phantom Pain scegliere adeguatamente che strumenti sviluppare, potenziare e personalizzare è fondamentale per poter superare le fasi di gioco avanzate.

Ciò non è semplicemente dovuto ad un’innalzamento della curva di difficoltà, ma anche all’evoluzione dell’IA nemica che di fronte ad un utilizzo eccessivo di tattiche stealth notturne deciderà di attrezzarsi con visori notturni e telecamere, mentre praticare estensivamente il cecchinaggio più becero porterà i soldati avversari ad armarsi con elmetti e tute al kevlar.

In linea generale gli avversari appaiono decisamente reattivi e specialmente da metà gioco in poi iniziano a diventare una vera spina nel fianco.

Di contro però cercare di modificare il proprio equipaggiamento coincide con costi di produzione spesso elevatissimi (richiedere aiuto ai nostri alleati graverà sul bilancio economico della Mother Base) al punto che una gestione non proprio certosina delle nostre finanze ci porterà alla bancarotta, con conseguente crollo del morale dei nostri soldati.
Il fatto è che l’unico modo per poter rimpinguare il portafogli è terminare missioni su missioni e ben presto ci si rende conto che la via migliore è rigiocare alcune già terminate conducendo ad un grinding davvero fuori luogo per un titolo di questo tipo.

Meglio soli o (bene) accompagnati?

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Un’altra peculiarità del titolo made in Kojima è certamente il buddy system: oltre al cavallo, nostro primissimo mezzo di trasporto, otterremo altri fedeli aiutanti nel corso della nostra avventura, a patto di soddisfare alcuni requisiti.
Questi sono ben noti ormai visti i numerosi trailer in cui sono apparsi, D-Dog e Quiet in primis.
Il primo è il classico cane lupo a cui non si può non affezionarsi, capace di individuare nemici nell’area e di distrarli o metterli a tappeto, in base all’equipaggiamento scelto.

Quiet invece agirà da scout e cecchino, muovendosi indisturbata nel campo di battaglia per colpire al nostro comando.
Più avanti nella storia sarà possibile anche armarsi con un veicolo bipede estremamente modificabile.

Non solo i vari buddies offrono soluzioni alternative o riescono a tirarci vivi per miracolo da situazioni al limite, ma scegliere con cautela chi portarsi sul campo di battaglia può talvolta fare la differenza tra il completamento di un obiettivo o una schermata di game over.

Se però al nostro fianco avremo questi alleati, dall’altro molti nemici ci attendono, specie se siamo connessi online.

A partire da una specifica missione della storia potremo infatti costruire una seconda base (detta FOB) con tutte le caratteristiche della Mother Base salvo per un particolare: può essere assalita da altri giocatori online.
L’unico mezzo per proteggere i nostri beni e lo staff presente dall’estrazione sarà stabilire un perimetro difensivo, con guardie, mine claymore e droni. Il feeling che si ha è quello di essere tornati alla Big Shell di MGS2: l’aspetto della base, i ponti che collegano i vari settori e la tipologia di meccanismi difensivi presenti sono fondamentalmente uguali, ed è decisamente piacevole.

Certo costruire una FOB ha le sue pesanti conseguenze visto che non potenziarla adeguatamente fin dall’inizio ci porterà a subire perdite costanti, a meno che non si intervenga direttamente: durante un tentativo di infiltrazione riceveremo infatti una comunicazione di emergenza a cui potremo rispondere per difendere fisicamente la base dal nostro avversario.

Il secondo, secondo Kojima

Il primo capitolo, “Vendetta”, dura da solo una quarantina d’ore abbondante: certo molte missioni fungono da riempitivo e non apportano sempre sviluppi alla storia, elemento malamente celato dal gran numero di audiocassette, ma a livello di gameplay non deludono praticamente mai.

Qualora si volesse cambiare aria è poi possibile dedicarsi alle varie Side Ops disseminate per la mappa, semplici obiettivi che generalmente vi chiedono di eliminare delle squadre nemiche o estrarre un V.I.P.

Delude la generale assenza di boss fight, rimpiazzate da scontri contro l’Unità Skulls che per certi versi ricorda una versione largamente potenziata delle FROGS di MGS4.
L’unica vera battaglia si ha alla fine del capitolo e, pur non avvicinandosi alle punte raggiunte in passato dalla serie, non manca di regalare qualche momento emozionante.

Le cose poi mutano col secondo capitolo, certamente molto più controverso.
Parliamo di ulteriori 10 ore di gioco in cui si riversano alcune delle sequenze più crude, toccanti ed emozionanti della serie(!). Una missione in particolare rivaleggia con il prologo per quanto concerne regia e suspense.

A controbilanciare ciò però vi è il fatto che un buon 60% delle missioni che riceveremo saranno le stesse che abbiamo già completato in precedenza, con modificatori come difficoltà innalzata, equipaggiamento di partenza azzerato o game over istantaneo al suonare dell’allarme. In realtà questa scelta alquanto pigra non è poi così grave: il titolo è estremamente rigiocabile quindi avere a che fare con situazioni già viste in precedenza offre spunto per nuovi approcci.
A tal proposito è doveroso segnalare come la Missione 51 sia stata eliminata dal gioco, pur contenendo dettagli importanti su uno dei personaggi. Vi consigliamo di cercare in rete il video contenente le cut scene incomplete.ù

Ciò che invece va sottolineato è che per ottenere il vero finale sarà necessario completare numerose side ops e soddisfare altri parametri. Nulla di improponibile in realtà, specie se confrontato con quanto era necessario fare per ottenere il true ending di Peacewalker.
Un finale con un grosso colpo di scena (anche se pesantemente telefonato) che non mancherà di dividere i fan per la sua natura controversa.

Cross gen o next gen?

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Sotto il profilo tecnico MGSV vive di picchi di qualità elevatissimi ed alcune cadute che sottolineano la sua natura cross gen.
Il colpo d’occhio offerto è meraviglioso, specialmente se ci si muove per strutture al chiuso o in alcune zone della foresta africana, con effetti di luce e modelli spettacolari. La modellazione facciale allo stesso modo è estremamente curata e le doti recitative di Kiefer Sunderland si fanno vedere in tutto il loro splendore, specie perché Big Boss, decisamente molto più silente in questo capitolo, esprime maggiormente i propri sentimenti con lo sguardo.

Se si considera che tutto questo gira a 60 fps non ci sentiamo di lamentarci troppo del pop up (comunque ridimensionato rispetto a Ground Zeroes) e problemi come alcuni elementi meno dettagliati (palese ad esempio il sangue in low res che a volte appare sul volto del nostro alter ego) e, saltuariamente, nemici distanti che non vengono visualizzati correttamente, apparendo come una specie di foschia (alimentando di recente alcuni rumor sulla presenza di fantasmi nel gioco).

Il comparto sonoro non delude minimamente: alle varie canzoni che potremo riprodurre come audiocassette, i momenti clou del gioco sono accompagnati da tracce evocative, specie durante alcuni scontri o momenti drammatici. Il doppiaggio inglese, neanche a dirlo, rivaleggia con le produzioni hollywoodiane.

Commento finale

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un capolavoro imperfetto: enorme, longevo, profondo e in grado di rivoluzionare una saga ed un modo di fare giochi Open World. Nonostante lo zoccolo duro dei fan farà fatica a digerire certi cambiamenti, la bontà di un titolo di questa caratura è indiscutibile, ma non per questo si avvicina in qualche modo alla perfezione.

Le scelte operate per quanto concerne la coesione tra missioni ed avanzamento della trama, l’evoluzione della stessa e la conclusione sono state tanto coraggiose quanto non sempre azzeccate.

Il fatto che il titolo sia uscito a ridosso della chiusura della Kojima Productions porterà sempre a chiedersi come sarebbe potuto essere questo gioco se non ci fossero state discrepanze tra director e software house, ma d’altro canto non ha poi senso lamentarsi più di tanto di fronte ad un gioco di questa qualità.

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