Intervista a Luca Dalcò, game director di The Town of Light

Per chi non conoscesse The Town of Light, si tratta di un thriller narrativo e psicologico in prima persona, che narra le vicende di una ragazza di nome Renee. La location principale è il manicomio di Volterra, dove la nostra protagonista ne esplorerà i più oscuri segreti.

Noi di MyReviews abbiamo avuto l’opportunità di poter intervistare Luca Dalcò, il game director del gioco, nonché fondatore di LKA.it software house che ha sede in Toscana vicino a Firenze e che si occupa da sempre di grafica 3D e di real time da diversi anni.

Com’è nato il progetto?

Da un percorso di ricerca personale è nata l’idea di utilizzare la potenza comunicativa del media “videogame”, per parlare di un argomento drammatico e socialmente sensibile, questa idea, attraverso un lungo percorso si è concretizzata in “the Town of Light”!

 

Perché scegliere proprio la tematica della “pazzia”?

E’ una tematica affascinante nella sua profonda drammaticità, spesso trattata superficialmente o, peggio, senza riguardo. Il disagio psicologico, a vari livelli, colpisce una notevole fetta della popolazione, credo che parlarne non possa fare altro che bene.

 

Come siete venuti a conoscenza del manicomio di Volterra?

Si trova abbastanza vicino alla nostra sede, parlando dell’istituzione manicomiale era un incontro obbligato!

 

Come mai proprio Volterra come location?

Non perché fosse peggiore di altri manicomi, anzi per certi versi l’ospedale psichiatrico di Volterra è stato all’avanguardia già dagli anni precedenti la seconda guerra mondiale con l’uso estensivo dell’ergoterapia.
Gli orrori che avvenivano nei manicomi erano il frutto dell’impotenza terapeutica, della carenza di personale, del sovraffollamento e di una mancanza di cultura, non di qualche non bel identificata vena di sadismo.
Il complesso dell’ex ospedale psichiatrico di Volterra è molto particolare, immerso nel verde, composto da molti padiglioni relativamente piccoli.
E’ un luogo di grande fascino e lontano dal clichè che vede il manicomio come un grande palazzone oscuro!

 

Tutti gli avvenimenti e quant’altro inseriti nel gioco, sono frutto di sole documentazioni inerente al manicomio oppure avete approfondito la cosa con interviste a persone che hanno vissuto all’interno del manicomio? 

Gli avvenimenti riguardano una storia inventata, costruita cercando di renderla credibile in un ambiente ed un contesto storico verosimile. Il lungo lavoro di ricerca e documentazione è servito, senza avanzare pretese documentaristiche, proprio a questo. Nonostante quello che talvolta mi è capitato di leggere, non abbiamo intervistato direttamente ex pazienti, medici o infermieri, ci siamo affidati al tanto materiale già disponibile: testi e video che riportano testimonianze, ricerche, documenti e quant’altro sulla storia dell’istituzione manicomiale italiana e nello specifico sull’ex Ospedale Psichiatrico di Volterra. Nel sito del gioco c’è una apposita sezione che riporta una parte della bibliografia.

A6Hl1sX

Quale difficoltà avete trovato nella creazione del gioco? Per realizzare il manicomio oltre a un sopralluogo all’interno di esso, sono state fatte delle foto per poter agevolare il game designer? 

Esiste molta documentazione fotografica.
I padiglioni presenti nel gioco sono stati ricreati con attenzione; gli interni, attualmente completamente vuoti, sono stati reinventati a fini narrativi.
Una delle maggiori difficoltà nel design del gioco è nata proprio dal voler restituire un ambiente verosimile, ma allo stesso tempo “piegato” alle esigenze narrative.

 

La storia del gioco racconta solo dalla ragazza da dove avete preso spunti, o ci sono altre testimonianze all’interno? 

La storia della ragazza è l’asse portante del gioco, è una storia abbastanza complessa e contorta e si incrocia con altre storie.
Gli spunti relativi alla sua storia vengono da molte differenti fonti, potrei elencarti almeno una decina di libri che sono stati fonte di ispirazione, che sono presenti anche nella bibliografia di cui accennavo prima.
Alcune brevi side story saranno presenti nel gioco per arricchire l’esperienza e avere l’opportunità di raccontare e approfondire alcuni temi.

 

Che engine avete usato per lo sviluppo di the Town of Light? 

Unity3D

 

Vi siete ispirati ad altre opere per lo sviluppo del gioco?

No, non c’è un titolo che mi sento di indicare quale specifica fonte di ispirazione. Tutte le esperienze di gioco pregresse rivestono, naturalmente, un ruolo nelle meccaniche e dinamiche di gioco.

 

Con the Town of Light c’è un messaggio che volete trasmettere ai giocatori?

Si, speriamo di riuscire a sensibilizzare verso la sofferenza che comporta il disagio psichico, anche oggi che il modo di trattarlo è cambiato profondamente.

Vogliamo anche dare uno sguardo ad un passato difficile e scomodo … che è bene non dimenticare.

The town of Light è e rimane un gioco e quindi il suo scopo è intrattenere, ma penso che intrattenendo si possa anche a comunicare qualcosa di importante.

 

Il rilascio del gioco al momento è solo su PC, c’è speranza di vederlo anche su console? 

C’è la speranza!

 

Avete già in mente un periodo di uscita per il titolo? 

Fine 2015.

 

Da quanto tempo è in sviluppo?

L’idea nasce 3 anni fa, lo sviluppo vero e proprio 2 anni fa, il team di sviluppo si è creato attorno al titolo grazie alla grande passione di tutti, è un team quasi completamente autofinanziato e quindi la grande passione è proprio il suo punto di forza.

 

L’implementazione dell’OCULUS RIFT ha in qualche modo rallentato lo sviluppo?

Oculus è una perifierica che si “mette in scena” con grande facilità, quello che richiede tempo sono poi, da una parte, le scelte di design necessarie a fruttare a fondo le sue potenzialità e, dall’altra, il processo di ottimizzazione del comparto grafico e della GUI.

E’ un investimento di tempo non trascurabile.

 

Ringraziamo Luca per averci permesso questa intervista dedicandoci il suo tempo, e Fabio Viola che c’ha permesso di organizzarla. Non ci resta che augurare un in bocca al lupo a tutto il team di LKA.it.


Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.