Nintendo E3 post event – Parte terza

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Terza ed ultima parte del nostro resoconto della kermesse Nintendo made in LA. Qualora foste interessati alle prime due ecco dei comodi link: Parte 1 (Star Fox Zero, Metroid: Blast Ball, Mario Tennis). Parte 2 (Zelda: Tri Force Heroes).

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Mario and Luigi: Paper Jam

Con una mossa inaspettata Nintendo dà il via alla quinta iterazione del franchise Mario & Luigi ed altrettanto imprevedibilmente prende la decisione di realizzare un cross over con l’altra epopea gdr degli idraulici italoamericani, ovvero Paper Mario. Di primo acchito parrebbe quasi un’idea pigra, un surrogato di archetipi già visti fusi insieme giusto per cercare di cavarvi fuori qualcosa di nuovo ma alla prova su strada AlphaDream si riconferma quel gruppo di geniacci dal quale aspettarsi praticamente di tutto.
Entrando nel merito: l’idea di porre uno accanto all’altro due Mario provenienti da serie differenti non ci pareva esattamente una rivoluzione degna di tal nome o tanto meno una pensata vincente, dai risvolti interessanti, e mentiremmo dicendo che vedere sullo schermo lo stesso personaggio in duplice versione non sia un po’ straniante o che l’introduzione di un terzo armigero nelle battaglie tipiche della serie non ci abbia fatto alzare un sopracciglio, memori del confuso sistema di controllo di Fratelli nel Tempo (Nintendo DS), unico gioco della saga ad aver tentato di allargare il party (in quel caso a quattro personaggi contemporaneamente).

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Le due versioni di Bowser si confrontano su chi sia la più scorbutica…

Insomma, ci siamo avvicinati a questo Paper Jam un po’ prevenuti e malfidenti, giusto per essere poi sbugiardati e rassicurati, raggirati e divertiti, rammentati che gli sviluppatori di AlphaDream ci sanno proprio fare.
Basta preamboli: demo alla mano la nostra prima missione era quella di recuperare un manipolo di Toad cartacei (le contaminazioni non si fermano al solo Mario di carta) impauriti e dispersi per il livello, una piccola e rigogliosa area immersa nel verde.
I controlli sono parzialmente immutati; si va ad aggiungere esclusivamente un nuovo tasto azione, riservato alla versione dal profilo sottile di Mario, quest’ultimo, sicché privo della panza che contraddistingue l’edizione normale può saltare e planare per brevi distanze e, previo sbloccamento della relativa abilità, coinvolgere il trio in un dash particolarmente utile per spostarsi rapidamente.
Esplorando la brulicante zona era possibile imbattersi in svariati nemici, anche qui il dinamico duo si ripresenta pressoché con le medesime capacità dei vecchi capitoli della saga: potete saltare o martellare il nemico, rigorosamente a turni come in un gdr, utilizzare un oggetto o disimpegnarvi con un attacco di coppia che richiede la collaborazione di entrambi gli omacci baffuti. Fin qui non c’è nulla di nuovo da segnalare ma a scendere in campo con voi c’è anche Paper Mario, che oltre ad essere dotato di tutte le abilità dei fratelli può creare molteplici copie di sé, donatrici di punti vita extra ed attacchi più performanti (l’intera questione ricorda vagamente il Luigi onirico di Dream Team, il capitolo 3DS).
L’idraulico dai baffi di cartone può in oltre lanciare l’intero trittico in un attacco speciale, difficile da realizzare e sincronizzare alla perfezione ma in grado di provocare danni elevatissimi, solitamente questi unisoni richiamano la capacità di Mario cartaceo di trasformare i nemici in carta per poi manipolarli in maniera non molto dissimile dalle sperimentazioni viste in Paper Mario 3DS.
A differenza di quanto postulato qualche riga sopra l’annessione di un terzo componente nelle battaglie è qui meno traumatica di quanto non fosse in Fratelli nel Tempo per 3DS: vuoi perché “l’intruso” è soltanto uno, vuoi perché i nemici lo attaccano con animazioni uniche e facilmente riconoscibili che non richiedono combinazioni di tasti astruse per essere contrattaccate.
Una volta sistemati un po’ di felloni e ritrovato qualche Toad “semplice” abbiamo dovuto smuovere al materia grigia per rinvenire i dispersi rimasti. Confermiamo che le abilità di Mario cartaceo verranno chiamate in causa più volte anche durante l’esplorazione, tant’è che uno dei fungosi servitori della principessa Peach si nascondeva dietro ad una barricata di rocce, attraverso le quali solo l’idraulico sottile poteva passare, utilizzando il suo esile profilo. Arrivati all’ultimo disperso abbiamo dovuto fare affidamento sulla neoritrovata abilità di corsa, grazie alla quale è anche possibile buttarsi a braccia aperte ed intercettare eventuali personaggi in fuga, il perché questo Toad scappasse da noi e non volesse farsi acciuffare è difficile da spiegare con assoluta certezza.

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L’abilità di moltiplicazione di Paper Mario dà vita ad attacchi collettivi simili a quelli di Luigi Onirico nel capitolo precedente.

Purtroppo non abbiamo avuto tempo di provare le nuove papercraft battle, carnevalesche sezioni 3D in cui muovere un gigantesco Mario, costruito appunto in papercraft, interamente in tempo reale, combattendo contro orde di mastodontici Goomba e, presumibilmente, altri nemici dalle dimensioni ciclopiche.
A questo giro i ragazzi di AlphaDream erano quasi riusciti ad allontanarci dalla loro nuovo opera, gli va dunque riconosciuto doppio merito nell’averci insegnato che non sempre da una premessa tiepida nascono risultati altrettanto scontati. Paper Jam sembra un nuovo capitolo dotato di tutti i crismi, divertente, vario e ben ritmato; speriamo vivamente che si riescano ad accantonare i difettucci riscontrati nel quarto capitolo (Dream Team) come ambientazioni troppo lineari ed un impianto gdr eccessivamente all’acqua di rose ma, per venire a capo di questi aspetti, bisognerà attendere di mettere le mani su una versione del codice più corposa.

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Chibi Robo: Zip Lash

Con un ulteriore colpo di coda Nintendo rievoca l’opera dei designer di Skip Ltd. per dare alla loro serie più celebre un nuovo sequel, e con altrettanta sorpresa veniamo a scoprire che è stata abbandonato il gameplay classico, sostituito da un’avventura in 2D dai connotati platform.
Non entriamo nel merito di questa scelta anche se riteniamo un vero peccato lasciare indietro una formula ludica tanto peculiare come quella dei primi episodi di Chibi Robo a favore di una già così presente, anzi sovrabbondante, sulle console Nintendo.
3DS alla mano ci siamo trovati a controllare il rilucente robottino tuttofare immerso in livelli platform adenture; grazie alla sua spina di corrente sempre a portata l’eroe di latta può schioccare colpi a mo’ di frusta o utilizzarla per appendersi a speciali supporti e dondolarvici sopra.
Steso qualche nemico robotico e avanzato lungo ostacoli di varia natura ci siamo appropriati di un nuovo potenziamento, in grado di rendere il nostro improvvisato flagello più performante e capace di distruggere blocchi prima insuperabili. Continuando ad esplorare ci siamo imbattuti in enigmi ambientali che richiedevano un uso della spina-frusta sempre più peculiare e complesso, rendendoci conto che l’intero mondo di gioco è costruito ad hoc intorno all’utilizzo di questa inusuale arma.
Anche in questo nuovo episodio il dinamico robot da tasca ha energie elettriche limitate ed occorre ricaricarlo utilizzando le prese di corrente sparse per il livello o recuperando globi energetici, nascosti nell’ambientazione o posseduti dai nemici; presumibilmente lasciarlo scaricare collimerà in un game over anticipato.

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Il mite barattolo sembra trovarsi a suo agio nelle due dimensioni, almeno ora sarà più facile pulire.

Dalla nostra prova emergono elementi incoraggianti: il level design è vario, il pacing sobrio ma piacevole così come la possibilità di potenziare la frusta per raggiungere parti dei livelli prima inaccessibili. I collezionabili spingono l’esperienza e premiano la curiosità del giocatore e le sue capacità di sperimentazione, speriamo che ve ne siano in larga quantità e che donino al gameplay possibilità inedite così come i primi lasciano suggerire. A dare ulteriore profondità ci pensano vari percorsi alternativi alla strada maestra che lasciano al giocatore una discreta possibilità di scelta nonché un po’ di liberta extra. Rimane da capire quanto il design del gioco si evolverà e se sarà in grado di offrire stimoli continui a chi gioca magari attraverso dosi massicce di esplorazione o power up che rendano i percorsi già battuti nuovamente interessanti.
Il gioco uscirà nei negozi accompagnato da un prezioso bundle contenente una Amiibo del protagonista, che una volta interfacciata con il 3DS permetterà di sbloccare una versione aurea del suddetto robottino in miniatura, dotata di una barra della salute più lunga, maggior carica ed una frusta più potente.

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Ed il resto?

Siamo giunti alla conclusione dei nostri provati sperando di aver chiarito tutti i dubbi e di aver fornito un resoconto onesto e dettagliato dei giochi presenti più importanti e meritevoli di una menzione approfondita. Certo l’evento non era solo quello che trovate nelle tre parti finora pubblicate ma alla fine abbiamo dovuto per forza di cose lasciare indietro dei titoli per pubblicare in tempi ragionevoli. Cosa abbiamo deciso di escludere?

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Super Mario Maker

Non abbiamo parlato di Super Mario Maker, visto che oggidì gli aggiornamenti si sprecano e del titolo si è ampiamente discusso per oltre un anno. La versione presente era tra le più ciccione viste finora, con una pletora di oggetti con cui personalizzare le proprie creazioni; l’aspetto più sorprendente è la grande varietà di combinazioni ottenibili mischiando e pasticciando con i vari elementi disponibili che lasciano intravedere un ventaglio di possibilità veramente infinito per creare livelli sempre nuovi e ricchi di variazioni. Certo questo editor in salsa mariesca ne ha fatta di strada dalla prima timida presentazione in cui quasi pareva un “titolo budget” promuovendosi oggi come il prodotto definitivo per aspiranti designer in erba!

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Skylanders: Superchargers

La nostra implacabile scure si è abbattuta anche sul povero Skylanders Supercharger; nuova fatica Activision che vede i celebri eroi del portale munirsi di mezzi di trasporto dalle fattezze scellerate e dagli usi ancora più impropri per farsi spazio in livelli appositamente costruiti per ospitare sezioni su veicoli e fasi platform-beat’em up più tradizionali. Il franchise che fu di Spyro si presentava all’evento affiancato agli speciali Amiibo-Skylander nati dalla sinergia tra la casa di Mario e quella del draghetto in viola (versione seconda), le nuove statuette, rispettivamente Donkey Kong e Bowser, utilizzabili solo su console N, facevano la loro porca figura ed erano dotate di un design esclusivo interamente sviluppato da Activision.
I neonati modellini potranno fungere sia da Amiibo che da Skylander, semplicemente azionando un meccanismo situato sulla base per effettuare il cambio. Come gli altri eroi del titolo avranno a disposizione degli speciali mezzi di trasporto, anch’essi in forma di statuetta e da far combaciare con il portale, e che se abbinati con il legittimo proprietario divengono ancora più performanti e dall’aspetto radicale. Per mettere le mani su tutto questa bontà bisognerà attendere fino al 20 Settembre.

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Super Smash Bros for Wii U & 3DS

Ultimo ma non ultimo subisce l’onta di un semianonimato Super Smash Bros for Wii U & 3DS ed i suoi nuovi dlc che vedono unirsi alla rissa più chiassosa del subspazio il massiccio e focoso Roy di Fire Emblem ed il posato e compunto Ryu da Street Fighter; poco utile soffermarci ulteriormente visto che i contenuti postumi sono già disponibili sul EShop da settimane e sono stati sviscerati a sufficienza. La postazione presente ci è stata più che altro utile per mettere in bella mostra le nostre doti da indomabili Smasher professionisti e no, non guardateci male, stavolta siamo andati bene sul serio… davvero!!!

Se ci sono quesiti, curiosità su qualche titolo provato o volete semplicemente cogliere l’occasione per insultarci lasciate pure un commento e saremo celeri nel rispondere!

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