Nintendo post E3 event – Parte prima

Videogiochi

Dopo un Digital Event dai riscontri piuttosto tiepidi, Nintendo ci chiama a raccolta nel capoluogo lombardo per farci saggiare una manciata dei suoi lavori più imminenti. Saranno giustificati i rimbrotti dei fan per ciò che fu presentato all’E3? O sarà mamma N ad avere ragione chiedendoci di sperimentare in prima persona prima di affrettarci in giudizi inflessibili?
Per il bene e la miglior fruizione dei nostri provati abbiamo cercato di concentrarci principalmente sulle sensazioni offerte dal sistema di controllo e dal gameplay cercando di arginare i dettagli che potete tranquillamente rinvenire dai molti comunicati stampa emanati in questi giorni o estrapolandoli dai vari trailer. Detto questo: si aprano le danze!

Evento Nintendo starfox zero

Star Fox: Zero
Ritorno alle origini per la saga della volpe spaziale più sagace dell’universo (ammesso che le volpi spaziali siano una consuetudine in sistemi solari remoti…), ancora una volta insieme allo sfortunato Slippy, il prode Falco e l’attempato Peppy per liberare il sistema Lytat da una ancor non meglio identificata minaccia.
Percorso a ritroso anche per il gameplay che sembra voler accantonare tutte le sperimentazioni compiute con Assault e Command e guarda direttamente al suo antenato per N64, per la gioia dei fan più oltranzisti.
Impressioni a caldo: il sistema di controllo ci permettere di muovere l’airwing tramite stick analogico sinistro, compiere le consuete ma sempre d’effetto acrobazie con i tasti frontali e sparare con il dorsale destro. Per mirare saranno implementati due metodi: stick analogico destro per i più conservatori e la nuova “cockpit view” per chi se la sente di sperimentare, che richiede il movimento fisico del gamepad, il quale, grazie agli accelerometri, orienta la telecamera e ci permette di mirare in tutta libertà e con angolazioni molto ampie (ad esempio colpendo ciò che abbiamo di lato o addirittura sotto). Sul controller tablet di Wii U la visuale è interna alla navetta, quasi fosse in prima persona.

Starfox landmaster

Il celebre Landmaster in azione, purtroppo nella demo non era possibile provarlo!

Il buon Miyamoto, a capo del progetto in cosviluppo con Platinum Games, ha puntato particolarmente sulla seconda opzione e si vede, tant’è che le sezioni in cui ne è richiesto, o quanto meno promosso, l’utilizzo abbondano. All’inizio entrare in contatto con questo nuovo metodo è leggermente straniante anzi, proprio difficile, ma pian piano si incomincia a trarne i primi benefici e passare con lo sguardo dal gamepad alla TV diviene meno traumatico. A coadiuvare il tutto è stata inserita una speciale opzione di lock on che aggancia il bersaglio prescelto e lo segue, orientando la telecamera verso di esso, anche quando si trova in posizione non centrale al nostro campo visivo: vien da sé che per ottenere i risultati migliori è necessario lockare il proprio avversario e poi sfruttare la cockpit view dal gamepad per ampliare le nostre possibilità balistiche.
Il sistema funziona, anzi, potremmo asserire che dona profondità all’azione di gioco e richiede di dover ragionare in maniera dinamica. All’inizio della nostra demo, ambientata a Corneria, abbiamo attraversato una sessione piuttosto classica (reminiscenze del capitolo per N64 abbondano) che richiedeva un approccio  tendente all’ordinario ma superata quest’ultima e dataci l’opzione di Volo Libero, quindi non più su binari, ci siamo trovati nella situazione di dover difendere una torre dall’assalto di droni quadrupedi. Sicché il punto debole di quest’ultimi era situato sulla testa per danneggiarli la nuova cockpit view si rendeva utilissima, permettendoci di mirare direttamente sotto di noi e bombardare in tutta tranquillità senza l’obbligo di dover ricorrere a manovre da funamboli.
Da segnalare anche la novella possibilità di trasformare il proprio mezzo, nel caso dell’airwing ci si poteva tramutare in un walker (chi si ricorda il Starfox 2, titolo cancellato per SNES, avrà un piccolo sobbalzo!), questo in qualsiasi momento e con buona rapidità. Il piccolo mezzo bipede permette di camminare a terra e dunque infilarsi in pertugi non concessi ai velivoli più grossi nonché di navigare in spazi angusti con maggiore agilità. Alternare fra le due forme è divertente e concede un po’ di sperimentazione libera, anche se utilizzare il metodo di mira con il GamePad ci è sembrato leggermente più ostico sul lesto walker.

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Una volta scesi a terra con il walker potete disfarvi più agilmente dei bersagli che non volano.

La demo culminava con una boss fight particolarmente ingegnosa ove tutte le abilità apprese nel livello venivano chiamate in causa e permettevano di sconfiggere il tapino di turno in modi diversi e con differenti epiloghi. Poter utilizzare tutte le opzioni finora descritte simultaneamente dà un’idea del respiro ampio e dinamico che potrà avere il titolo una volta giunto sul mercato, speriamo di non sbagliarci.
Tirando le conclusioni: Star Fox Zero ci ha decisamente convinti, le nuove implementazioni funzionano, il sistema di controllo è ostico sulle prime ma sfizioso una volta addomesticato a dovere ed il gioco vanta già la solita pulizia di design tipica delle produzioni più blasonate di Nintendo. Qualche remora? In effetti sì: ovviamente il gioco si aspetta per l’ultimo trimestre dell’anno ma per ora è impossibile non notare come alcune texture siano slavate ed alcuni modelli poligonali carenti a dir poco; in oltre ricordando la partecipazione di Platinum Games allo sviluppo forse ci saremmo aspettati qualche scena un po’ più d’impatto, qualche trovata più fantasiosa e bizzarra insomma. Ad una prima occhiata l’impatto del gioco non è così forte come ci si potrebbe aspettare ed anzi permangono alcune “arretratezze” (come navicelle nemiche che appaiono magicamente nel campo visivo solo quando a noi molto prossime) che in una console ormai al suo terzo anno di vita ed in piena maturità è lecito non aspettarsi più.
Il tempo per sistemare le poche incertezze sperimentate c’è ed a fronte di ciò che è stato mostrato vi confidiamo che non vediamo l’ora di risalire sull’airwing in compagnia del circo stellare della Great Fox.

Mario-Tennis-Ultra-Crash

Mario Tennis Ultra Smash

All’idraulico panciuto di Brooklyn il tennis piace proprio, ed ultimamente non sembra dedicarsi ad altro seppur con qualche singhiozzo commosso degli appassionati che magari avrebbero gradito il ritorno a qualche altra disciplina sportiva.
Racchetta, pardon, controller alla mano il nuovo wimbledon del regno dei funghi si presenta in una forma ancora difficile da valutare a pieno; chiaramente in una fase di sviluppo non molto avanzata, se non sul fronte grafico, assai pulito e particolareggiato, non è ancora chiaro intuire la direzione presa dagli sviluppatori tant’è che l’unica novità sostanziale sembra risiedere nella comparsa sul campo di gigafunghi in grado di far diventare il giocatore che se ne ciba un vero ed inarrestabile colosso, che tira rovesci tanto potenti da spostare gli avversari presi in pieno di qualche metro e raggiunge palle dalle traiettorie angolate senza scomodarsi troppo. Tralasciando la ciclopica evoluzione che subiscono i giocatori a contatto con il power up il resto sembra attenersi a quanto visto in Mario Tennis Open per Nintendo 3DS: tornano i controversi anelli colorati che indicano la zona di atterraggio della pallina e consigliano il tiro più adatto per rispondere e tutti i colpi, tra angolati, forti, smorzati visti precedentemente. Non ci è dato sapere se la dinamica dei gigafunghi diverrà una sorta di tema centrale o se ricoprirà un ruolo periferico, magari in qualche modalità secondaria, se verrà ampliata con l’aggiunta di nuovi oggetti o se torneranno i colpi speciali unici per ogni partecipante. Tanti interrogativi dunque, ai quali se ne annettono altri: ci sarà una modalità single player corposa, torneranno campi di gioco con ostacoli e gimmick varie, il grande Re Boo riaffiorerà per rispolverare il suo rovescio da antologia? Al momento non ci è data risposta ed oltre a concederci in qualche doppio in qui fare sfoggio della nostra maestria (le ragazze al booth ci hanno mazzuliato per bene, sigh…) non c’era altro da provare. Ovviamente l’ossatura del gameplay funziona bene (non che avessimo dei dubbi…), tralasciando la malsana idea di rimostrare la cutscene dell’ingigantimento dei vari partecipanti ogni volta che recuperano un fungo; questa prova ci lascia tiepidamente soddisfatti, in attesa di aggiornamenti più corposi.

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Metroid Prime: Blast Ball

Se sulla terra tutto procede placidamente tra le solite competizioni sportive e disinvolti contenziosi atletici è nello spazio che avvengono i tornei più intensi e gli sport più efferati. Sei temerari, 3 vs 3, prendono parte a questa specie di calcetto intergalattico dove la palla non va calciata, battuta o accompagnata ma crivellata di proiettili e spinta nella porta avversaria. Questo il bizzarro concept alla base di Blast Ball che ha fatto a dir poco impennare i fan della saga della cacciatrice di taglie più “badass” dell’iperspazio e fatto gridare loro allo scandalo; inutile girarci attorno, il gioco più controverso di tutto l’E3 di Nintendo.
Purtroppo la demo presente nell’evento conteneva il solo Blast Ball, che ricordiamo sarà solo una parte del pacchetto completo che prenderà il nome di Federation Force e vedrà il giocatore nei panni di uno dei soldati della federazione apparsi per la prima volta in Metroid Prime 2: Echoes alle prese con varie missioni in co-op online da quattro giocatori.
In questa porzione sportiva e più rilassata del gioco completo rimane il gameplay da fps così come paiono immutati i controlli (se avete giocato ad uno dei capitoli della trilogia del Phazon dovreste sapere più o meno cosa aspettarvi). Obbiettivo ultimo del proprio team è imbucare l’enorme sfera similstroboscopica nella porta avversaria; per spostare la garguantesca palla bisogna colpirla con il proprio cannone a raggi, tanto più il colpo è caricato tanto la spinta che se ne ricava è maggiore; se volete portare le vostre attenzioni sugli avversari sì, potete sparare pure a loro ed una volta azzerata la barra vitale è necessario aspettare di essere rimessi in gioco, perdendo così secondi preziosi e mettendo la propria squadra in minoranza.
Ci si muove in maniera piuttosto lenta, quasi goffa, ma vista la grandezza contenuta del campo ci pare per il momento una scelta sensata, grazie alla quale si evitano parapiglia troppo rapidi per essere seguiti con la dovuta attenzione; visto che la sfera tende a sgusciare via dal campo visivo con una certa celerità nonostante la possibilità di “lockarla” (opzione indispensabile per non perderla troppo di vista). Esistono vari potenziamenti che compaiono nell’arena, in grado di rendere i propri colpi dotati di effetti secondari o che donano scudi ed amenità varie; interessante poi la cornice tattica che permette strategie di ampio respiro previo accordo con i propri commilitoni come ad esempio cambiare la priorità del match dal controllo della palla allo smantellamento dei poveri avversari.

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Nello spazio nessuno può sentirvi urlare: “PAALLAAAA!”

Giocate diverse partite, provati vari schemi e potenziamenti diversi il risultato finale, temuto da tutti i fan che si aspettano una certa qualità dalla serie è… è… non male. Non abbiamo altri termini utili; il gioco si controlla bene, è caotico ma comunque divertente, non ci sono ingenuità di design da segnalare eppure è innegabile che anche una volta provato a fondo l’insieme non spicchi per chissà quale qualità, inventiva o sfrenato diletto. Il gioco fluisce in maniera abbastanza indolore, ha impennate di intrattenimento nei momenti più concitati ma non riesce ad esaltare in maniera costante così come non pare di avere tra le mani un prodotto poi così innovativo o fuori dagli schemi.
Graficamente, per il momento, si riconferma la pessima prima opinione alzata dai trailer: texture gravemente sfocate, modelli poligonali scarsi, animazioni legnose ed al tutto si unisce una certa piattezza immaginifica che risalta soprattutto nelle, stereotipate, ambientazioni. Viene da chiedersi se sia davvero Next Level Games (Punch-Out!!!, Luigi’s Mansion: Dark Moon) allo sviluppo di questo titolo e se valga la pena perseverare nella scelta di uno stile superdeformed per i personaggi, che con Metroid si abbina bene quanto delle zucchine grigliate con la cioccolata.
C’è molto da migliorare insomma, ed ancora di più da costruire, allo stato attuale ci è sembrato di trovarci di fronte più ad un piacevole passatempo che non al seguito di una delle saghe più idolatrate di sempre; la data d’uscita è ancora lontana (TBA 2016) e gli sviluppatori hanno dimostrato di saperci fare in più occasioni, forza Next Level, fate ricredere tutti!

Ecco a voi la prima infornata di titoli provati, sperando di aver placato i vostri dubbi vi rimandiamo alla seconda parte di breve pubblicazione, piccolo spoiler: c’è Zelda!

Per aiutare l’attesa qualche immagine direttamente dall’evento:

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