Code Name S.T.E.A.M. – Recensione

PwbFvdyYKnmFRYqGKnNKmYbkEeiUo7Th

Quello di Maggio, per Nintendo, deve essere un mese assai febbricitante. La casa che ha il cuore in quel di Kyoto ha sempre assistito passivamente ai rimbrotti di fan e non che la volevano troppo conservatrice e meticolosamente intenta a portare avanti le sue IP senza proporre nulla di nuovo, senza arrischiarsi nel periglioso territorio delle novelle proposte.
Parte di questi risentimenti sono anche comprensibili considerando che è dall’uscita dell’ottimo Pikmin per Nintendo GameCube, nel 2002, che la grande N non partorisce un avventura tutta nuova. Pensate dunque quanto debba essere importante il mese corrente, che vede la pubblicazione (su suolo europeo) di non una ma ben due IP nuove di zecca: il brioso Splatoon (atteso per il 29 Maggio su Wii U) ed il fumettoso Code Name S.T.E.A.M. per 3DS, di cui ci andiamo ora ad occupare.

Titolo: Code Name S.T.E.A.M.
Sviluppatore: Intelligent System
Distributore: Nintendo
Piattaforma: Nintendo 3DS
Genere: Strategico, tps
Localizzazione: Testo a schermo italiano, doppiaggio inglese

codename-steam-lincoln-commands-ship-movie-scene-screenshot-3ds

A tutto vapore!
Affidato alle sapientissime mani di Intelligent System (Fire Emblem, Advance Wars, Paper Mario e che ve lo diciamo a fare!) CodeName S.T.E.A.M. è uno strategico a turni fuso con un tps ed ambientato in un mondo steampunk fantasy grondante di onomatopee, pannelli e punchline.
La quiete di questa realtà alternativa è presto rovinata dall’arrivo di una minaccia di cerulei alieni, intenti a distruggere quanto costruito dal genere umano e riprendere possesso del pianeta blu. A confrontarsi con gli invasori extraterrestri un gruppo di temerari agenti aderenti al progetto S.T.E.A.M., segretamente fondato e capitanato dallo stoico… Abramo Linchon (!!!).
Il giocatore si troverà dunque al controllo di una squadra di impavidi composta dalle più improbabili personalità, si va dal Tom Sawyer di Mark Twain, allo spaventapasseri accompagnatore di Dorothy nel Mago di Oz, passando per personaggi ideati ex-novo ma sempre piuttosto eccentrici e peculiari.
Come avrete sicuramente già intuito, l’impianto narrativo della nuova fatica del team di Fire Emblem è quanto di più lontano potreste aspettarvi da una software house giapponese, un frullatone di cultura occidentale a sua volta servito in una cornice parodistica ed ultrafumettosa. Coadiuvati da un concept tanto esilarante e, a suo modo, sgangherato, gli sviluppatori non si sono lasciati scappare l’occasione di provare nuove strade anche sul gameplay. Scordatevi la solita mappa di gioco a volo di uccello o una rigorosa struttura di movimento\attacco, CN S.T.E.A.M. preleva a piene mani dal Dna degli strategici più “action” fornendo a chi gioca una vasta di gamma di parti ludiche in tempo reale (ricordando vagamente Valkyrie Chronicles).

1421256889-code-name-steam-amiibo

Se possedete un Amiibo della serie Fire Emblem potete travasare il personaggio all’interno di Code Name S.T.E.A.M, sfizioso!

Gioco alieno
Le novità non sono poche e l’implementazione di molti elementi dinamici dona all’opera tutta una certa freschezza: ognuno dei vostri agenti (ne partecipano 4 per missione) può muoversi ed attaccare tenendo conto del vapore a propria disposizione. Il terreno è suddiviso in quadrati da un reticolo, ogni movimento in un nuovo quadrilatero costa un’unità, è possibile tornare sui propri passi e riguadagnare il vapore perduto in qualsiasi momento, elemento estremamente importante che vi permette di andare in avanscoperta, analizzare il campo di battaglia e tornare indietro magari in cerca di vie più sicure; ci sono una serie di azioni che creano però un “punto di non ritorno” e dissipano tutte le unità di vapore utilizzate per muoversi fino al punto in cui siete, in queste rientrano l’attaccare, il venire colpiti, curarsi grazie ad un compagno o al ritrovamento di kit medici sul campo.
Potete scegliere se utilizzare le vostre risorse per lanciarvi in un’offensiva totale oppure sparagnarne una parte e lasciare aperta la possibilità di effettuare un “attacco in guardia”: un soldato che mette da parte le unità di vapore richieste può svolgere una sorta di azione di controllo sul territorio a lui vicino e sparare a ciò che si muoverà sul suo campo visivo durante il turno nemico, un attacco in guardia ha anche la possibilità di stordire l’avversario e impedirgli altre azioni fino al turno successivo. Il rovescio della medaglia è che gli alieni possono usufruire di questa azione con le medesime modalità.
Il bello è che si crea una genuina tensione durante i propri turni, come dicevamo essere colpiti genera un punto di non ritorno e dissipa il vapore usato per muoversi, di conseguenza essere sorpresi da un attacco in guardia di un alieno può essere doppiamente catastrofico. E’ dunque necessario muoversi con la dovuta accortezza, spostarsi utilizzando le coperture ambientali quasi si fosse in uno stealth game, ponderare su quali siano i percorsi più sicuri e le posizioni meno esposte dalle quali colpire i propri bersagli. Gli extraterrestri non sono sempre consci di dove ci troviamo ed hanno bisogno prima di localizzarci, avvistandoci o captando i rumori vicini che produciamo, una volta allertati si lanceranno all’inseguimento dell’unità sgamata, arma a doppio taglio che permette di elaborare strategie con agenti esca che si espongono premeditatamente e poi si ritraggono con gli alleati in silente e celata attesa.
Le possibilità tattiche offerte sono diverse ed a questo bisogna aggiungere le varie peculiarità che caratterizzano ogni agente (ce ne sono in tutto 12 più un tredicesimo segreto). Ogni armigero ha in dotazione una bocca di fuoco unica dalla quale è inseparabile e può essere equipaggiato con una secondaria pescata da un pool promiscuo attingibile da tutti, è dotato di una quantità variabile di HP, appartiene ad una classe di peso differente e vanta un’abilità passiva speciale ed una sorta di attacco finale utilizzabile una volta sola per missione.
Se avete imparato a conoscere Nintendo sapete che la selezione di mezzi offensivi non può essere ordinaria e difatti ogni arma svolge un ruolo quantomeno esclusivo. Non mancano fucili tra i più classici, lanciagranate, moschetti… (tutti rigorosamente a vapore) ma nello stuolo di possibilità belliche risaltano invenzioni totalmente folli: una sparapinguini meccanici, che passeggiano in linea retta ed esplodono al primo contatto, una lanciabanane, un mortaio deflagra kit medici ed un altro numero imprecisato di stramberie. Certo alcuni potrebbe non trovare questo stile volutamente strampalato gradevole ma la differenziazione dei mezzi a disposizione del giocatore è ben riuscita e si ha l’impressione di poter pasticciare con tutte le possibilità che questi ritrovati della più folle delle scienze ha in serbo.
Imperativo categorico di ogni missione è quello di giungere alla meta prestabilita, normalmente ben presidiata da battaglioni alieni. Esistono differenti tipologie di bestie spaziali, ciascheduna dotata di uno stile di attacco personale: c’è chi carica la vostra posizione senza ripensamenti, quello più scaltro che vi aspetta da dietro gli angoli con le armi puntate, varietà volanti, striscianti, esplosive (!!!). Un bestiario molto ben nutrito insomma, che vi obbliga a pensare e ripensare continuamente alla migliore strategia per farvi avanti sul campo di battaglia. Ogni specie di invasori ha un punto debole evidente, contrassegnato da una luce violastra che se colpito genera un colpo critico e che richiede un ulteriore utilizzo di materia grigia, e anche una buona mira, per essere sfruttato a vostro vantaggio.
Come non citare poi che non avete completa visibilità della mappa! Potete ruotare completamente e liberamente la telecamera dal punto di vista delle vostre unità ma cosa si celi oltre muri, ostacoli, impedimenti vari sta a voi scoprirlo ed indagarlo!

460744-code-name-s-t-e-a-m

Tifone!
Con una buona quantità di testo lasciata alle nostre spalle è innegabile che ci siamo dilungati in molte spiegazioni ma è impossibile comprendere appieno qual è il risultato qualitativo raggiunto dal nuovo lavoro di Intelligent System senza conoscere quelle che sono almeno le regole fondamentali che muovono le scaramucce tra la fazione extraterrestre e quella nostrana. Dopo tanto analizzare, conoscere, decifrare, all’atto pratico come si comparta CN S.T.E.A.M?
I punti di forza del titolo sono indubbiamente da ritrovare nelle sue grandi qualità innovatrici, da un punto di vista di design il team di sviluppo ha cercato di offrire uno strategico che portasse la sua utenza a ragionare in un’ottica tutta nuova, a dilungarsi meno su cervellotici calcoli e sforzi incongrui di divinazione; ci si sente sempre spinti ad agire, a provare, gli errori di tipo strategico possono essere corretti da una buona mira o da un’invenzione fantasiosa dell’ultimo secondo. C’è molta più libertà che non in uno titolo simile, molto più materiale plasmabile con la nostra fantasia e meno incatenato dalle rigidità tipiche del genere. Un nemico è fuori dalla nostra linea di tiro perché si fa schermo con una colonna, magari un colpo con il lanciagranate preso un po’ di sponda e… BAM! Durante un’animazione il punto debole di uno degli alieni fa leggermente capolino, basta aspettare il momento giusto, mirare e… colpito in pieno!
Ci si sente insomma un po’ più autorizzati a ragionare in maniera dinamica, non arroccandosi sempre sulle solite strategie.
Un altro snellimento sostanziale sta nella struttura Gdr: nelle ambientazioni sono dispersi gettoni grazie ai quali è possibile sbloccare armi secondarie ed ingranaggi con i quali guadagnarsi nuovi serbatoi (che vanno equipaggiati su ogni agente e stabiliscono quante unità vapore sono disponibili per turno). Non esiste grinding ed ogni nuovo equipaggiamento che conquistate non è realmente più potente o performante del precedente, è semplicemente “nuovo” nel senso ludico del termine, ovvero apre nuove possibilità tattiche che possono essere più o meno utili in base a come VOI le sfruttate. Non esiste il fucile perfetto, quello visibilmente migliore di un altro, ogni sbloccabile, dall’inizio della vostra avventura fino alla fine rimarrà sempre valido e recente.
In questo bisogna riconoscere ad Intelligent System di aver creato un gioco perfettamente bilanciato (molto meglio che non Fire Emblem ad esempio). Il discorso fatto per le armi si potrebbe estendere anche ai vari personaggi, non esiste un agente migliore di un altro, semplicemente ognuno ha palesi punti di forza e svantaggi che combinati tra loro assemblano il team perfetto per le vostre esigenze. In questo senso è possibile percepire che, al centro dell’esperienza, c’è sempre il giocatore: la sua abilità, acutezza e sangue freddo. Non esiste un modo per girare intorno alle difficoltà magari acquisendo un equipaggiamento più forte o sfruttando le caratteristiche di un personaggio inequivocabilmente troppo potente.

Il nuovo progetto Nintendo è da gustare soprattutto per il gameplay, il level design delle mappe è molto ben fatto e lascia ampio spazio alla verticalità delle ambientazioni, esplorare tutti gli anfratti di quest’ultime è piacevole per via degli sbloccabili e c’è sempre qualcosa di nuovo da vedere o da provare per ogni missione. Non esistono deja vu, parti poco ispirate o messe lì giusto per diluire, il quadro d’insieme dipinge un lavoro incontestabile e soddisfacente, se avete familiarità con i lavori precedenti del team sapete cosa aspettarvi.
La curva di apprendimento e del livello di difficoltà sono ben settate, le missioni divengono progressivamente più difficili, intricate, e visto che non esistono potenziamenti tremendamente efficaci per i vostri commilitoni sono le vostre capacità a dover colmare il gap che il gioco somministra. Gli alieni crescono in numero ed in possanza man mano che ci si avvicenda alla conclusione costringendovi a giocare sempre più radicalmente e ponderatamente. L’IA è sufficientemente sveglia, varia volutamente da nemico a nemico in base alla sua specie anche se, sporadicamente, si macchia di qualche nonsense difficile da spiegare per una mente umana.
Il titolo offre quasi sempre una sfida congrua, non è troppo difficile ma nemmeno una passeggiata, l’unica critica che ci sentiamo di muovere in questo ambito è sulla scelta di inserire in alcune missioni rinforzi nemici che compaiono senza preavviso, in contrasto con quelli che invece ci vengono giustamente segnalati; compromettere una missione perché un alieno ha deciso di autogenerarsi dal nulla dietro di voi (Francesco Redi ne sarebbe altrettanto poco contento) è parecchio antipatico, per fortuna accade assai sporadicamente.

8-noscale

Il lanciagranate di Jhon può descrivere traiettorie insidiose, consuma un sacco di vapore però!

Aerosol…
Dal punto di vista del gameplay non ci sono tonfi particolarmente rumorosi da segnalare, giusto qualche imprecisione che rende l’esperienza finale non totalmente impeccabile. L’abolizione di un sistema Gdr più profondo di fatto nega la possibilità di aggirare i problemi e dà rilevanza alle abilità del giocatore ma rende anche l’avventura più “chiusa”. A nostro avviso non aiuta il fatto che i vari agenti possano equipaggiare soltanto due armi alla volta, con la principale per di più fissa e che di fatto incanala il personaggio in un ruolo tattico molto definito e poco plasmabile.
Il gioco nasconde, volutamente immaginiamo, alcuni parametri che riguardano i nostri avversari; non ci è dato sapere quante risorse abbia impiegato una fiera aliena per muovere o per attaccare, costringendoci di fatto a fare considerazioni sulla base di impressioni più che di certezze, considerando che anche i nostri nemici possono mettersi in attesa per sfoderare un attacco in guardia (che non è segnalato, quando entriamo nel loro campo visivo si può solo sperare di ritrarsi in tempo). L’idea di design non è completamente senza senso: bisogna imparare a girare attorno al pericolo, a non esporsi, attaccare sui lati ecc… ma aggiunge una dose di stress massiccia che non a tutti, crediamo, piacerà sopportare.
Non ci è chiaro tra l’altro come il gioco stabilisca qual è un ostacolo che funge da barriera efficace e quale no. Non si può fare fuoco oltre un muro, una cassa, una roccia… logico ma talvolta diviene possibile sparare attraverso un avvallamento del terreno o una scrivania; passandoci praticamente attraverso. Un po’ di lavoro di pulizia in più avrebbe fatto bene in tale frangente.
Un’altra lamentela comune che stavolta arriva addirittura dalle recensioni oltreoceano sottolinea la lunghezza dei turni nemici. Spesso, effettivamente, obbligano ad una discreta attesa ma a nostro dire sono totalmente sopportabili ed in più, non avendo percezione di dove si trovino le unità nemiche sin dall’inizio, sono molto utili per stimare più o meno la posizione di certi alieni (anche se sono fuori dal nostro campo visivo la telecamera si orienta nella loro direzione) ed il loro numero. Intelligent System ha comunque già tempestivamente messo una pezza e grazie ad un aggiornamento attualmente presente nell’Eshop europeo è possibile velocizzare enormemente il tutto.

lxsrmqmfwo9opldndp9u

Metti sul 5, inizia!
Code Name S.T.E.A.M. fonde più o meno riuscitamente, un mucchio di immaginari diversi di matrice occidentale. Ambientazioni steampunk, personaggi sopra le righe ed a volte ripresi da altre opere, cornice da fumetto con tanto di cutscene a pannelli, citazioni su citazioni. Il risultato finale ha molto carattere ma è innegabile che ad alcuni possa risultare un po’ indigesto.
La trama è piuttosto gracile ma ben raccontata, i protagonisti sono doppiati egregiamente e dotati di personalità lineari ma memorabili; il gioco tenta forse in maniera un po’ impacciata di lasciare spazio a tutti per esprimere qualche concetto senza di fatto riuscire a consolidare niente sul lungo periodo. Ogni agente cerca di lasciare un’impressione ma la realtà è che le cutscene sono, giustamente, così corte che nessuno ha il tempo per risaltare e di fatto dire nulla di permeante al di là di una caratterizzazione molto molto basilare e precontestuale, intrinseca al personaggio stesso.
Per chiarire ancora meglio, CN S.T.E.A.M., tenta un po’ di essere il tipico cartoon americano, lo show per ragazzi del Sabato pomeriggio, il problema è questo non è il media adatto per tentare simili operazioni, poiché sprovvisto dei mezzi e delle tempistiche appropriate. Il risultato dunque è vagamente goffo, un po’ esplorato a metà. Non malvagio, sia chiaro: se uscisse una stagione televisiva ripresa dal gioco la guarderemmo volentieri!

Steam1
Commento finale: Code Name S.T.E.A.M. è un’esperienza assolutamente fresca e ben delineata, in grado di introdurre dinamiche nuove con inossidabile perizia. Tende sempre a promuovere le idee del giocatore invogliandolo all’azione ma è allo stesso tempo capace di punire le lacune tattiche dei più distratti. Un esperimento riuscito la cui più grande qualità consiste nel creare le condizioni per mettere l’abilità di chi stringe il 3DS al centro di tutto accantonando velleità da gdr (che alcuni potrebbero però rimpiangere). Qualche piccolo problema inficia la valutazione finale come una certa indeformabilità dei ruoli delle proprie unità ed alcune scelte di design non sempre avallabili o quantomeno controverse.
Se amate gli strategici ma siete un po’ annoiati dalle rigidità degli epigoni moderni degli scacchi, Code Name S.T.E.A.M. potrebbe essere una piacevole sorpresa.


Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Social Media Auto Publish Powered By : XYZScripts.com