Bloodborne – Recensione

“Veniamo dal sangue e siamo resi uomini dal sangue”

E’ passato parecchio tempo da quando Bloodborne venne annunciato col nome provvisorio di “Project Beast”, in cui molti videro un possibile sequel di Demon’s Souls, primo capitolo della fortunata serie di Miyazaki e soci uscito in esclusiva PS3.

Grande fu la sorpresa quando si seppe che invece From Software aveva deciso di creare una nuova IP per PS4 che però in realtà pareva a tutti gli effetti un fratello gemello dei Souls, eccezion fatta per la location settecentesca.

Eppure bastano poche ore di gioco per rendersi conto di quanto Bloodborne abbia da offrire di nuovo e, soprattutto, di come difficoltà e cura dei particolari abbiano nettamente distaccato (in positivo) il precedente Dark Souls 2.

Pad alla mano, abbiamo speso ben più di una sessantina di ore nella tenebrosa città di Yharnam e ne siamo usciti con un brivido lungo la schiena e tante, tante soddisfazioni.

Titolo: Bloodborne
Sviluppatore: From Software, SCE Japan Studio
Publisher: SCEE
Genere: Action, Gioco di ruolo
Piattaforma: PS4
Giocatori: 1
Localizzazione: Completamente in italiano

Una città maledetta e un male incurabile

La nostra avventura inizia in modo atipico, all’interno di una lugubre clinica dove stiamo ricevendo una trasfusione prima di poter entrare nella città e iniziare la caccia alle bestie che la assediano.
Durante il video iniziale ci viene dato modo, come di consueto, di personalizzare fisicamente il nostro personaggio mediante un notevole editor e di scegliere la classe di partenza.

Una volta terminato, la morte sopraggiunge davvero in fretta e questo ci porta nel Sogno del Cacciatore (l’equivalente del Nexus di Demon’s Souls).


In questo luogo potremo salire di livello, compiere i nostri acquisti e potenziare l’equipaggiamento oltre che, ovviamente, accedere alle varie zone dell’immenso mondo di gioco.

E parliamo subito di Yharnam, che da sola meriterebbe un articolo a parte.
L’universo di Bloodborne è probabilmente uno dei più belli sviluppati finora nella nuova gen e non solo per un dettaglio davvero stupefacente al punto da lasciarci a bocca aperta a più riprese, ma soprattutto per uno stile davvero sublime.

La città maledetta in cui dovremo farci strada attinge infatti a piene mani da un vero e proprio serbatoio dell’orrore quale H.P. Lovecraft.
Per coloro che non sapessero cosa ciò comporti, sappiate allora che dietro ogni statua ed ogni edificio  realizzato con cura sopraffina si nascondono indicibili orrori a cui si lega a doppio filo la follia che colpisce i pochi abitanti sopravvissuti.

Come è prassi dei ragazzi di From Software però, non aspettatevi un plot cristallino: ogni singolo passo che farete per scoprire l’origine della piaga di Yharnam è una lenta ricostruzione di un puzzle che affonda le proprie radici in una lore ben costruita e complicata quanto basta da costringere i più tenaci a spendere tempo a leggere la descrizione di ogni singolo oggetto per comprendere ogni elemento della storia.

Le bestie che vi si pareranno di fronte durante la vostra ricerca avranno parvenze lontanamente riconducibili a quelle umane per poi diventare esseri immondi e ripugnanti man mano che proseguiamo nella storia.

L’atmosfera cupa che si viene così a creare gode poi ulteriormente di una colonna sonora semplicemente sublime, che riesce ad infondere inquietudine durante l’esplorazione e a restituire un senso di impotenza durante le spettacolari boss fight.
Siamo infatti rimasti a dir poco colpiti da queste ultime che vantano un numero davvero notevole senza però che si presenti quel senso di dejà vù che tanto penalizzava Dark Souls 2: ogni boss di Bloodborne è unico e curato al dettaglio.

Più veloce, più letale, più indifeso

Dopo esserci ripresi dalla nostra prima dipartita avremo finalmente modo di armarci scegliendo tra armi da corpo a corpo e altre da fuoco, novità per la serie.
Fin da subito si palesano le nuove meccaniche apportate al gameplay che distaccano nettamente Bloodborne dai vari Souls.
Innanzitutto dimenticatevi lo scudo: nel titolo di Miyazaki si salta, si rotola e si schiva, e l’unico scudo presente sembra essere stato inserito puramente per schernire gli amanti delle tattiche difensive visto che si rivela pressoché inutile.

Il sistema di gioco si snellisce e si rende più veloce e frenetico che mai e a questo si aggiunge la possibilità per il giocatore di recuperare i punti vita perduti dopo un fendente nemico, attaccando prontamente gli avversari, al rischio, ovviamente, di ricevere ulteriori danni.
Non dovete infatti pensare che la componente tattica dei combattimenti sia andata perduta: in Bloodborne sono pochissimi i nemici che possono essere attaccati lanciandosi alla carica (li abbiamo contati: sono 2) mentre tutti gli altri possono inanellare delle combo improvvise in grado di buttarci a terra in pochi secondi, il che vi costringerà ad imparare con pazienza i loro pattern. Decidere se contrattaccare prontamente per riottenere parte della nostra barra vitale o indietreggiare utilizzando oggetti curativi (le vecchie fiaschette Estus non esistono più) sarà uno dei principali crucci che vi attanaglierà.

A proposito di contrattacco anche il parry è stato rimpiazzato dai cosiddetti Attacchi Viscerali, che vedono protagoniste proprio le armi da fuoco.
Queste infatti raramente vi serviranno come strumento offensivo principale, dal momento che la riserva di munizioni è ridotta così come il danno inferto (escludendo alcuni fucili dalla potenza smisurata); al contrario, sparando ai nostri nemici poco prima che ci colpiscano, essi cadranno a terra, permettendoci come in passato di eseguire un attacco critico, contornato da una vera e propria cascata di sangue (ancora non comprendiamo come il PEGI indichi 16+).

Queste modifiche hanno permesso ai ragazzi di Miyazaki di mettere il giocatore contro vere e proprie orde di nemici, specialmente nei primi minuti di gioco, senza però rendere la difficoltà artificiale.
Ci spieghiamo meglio: se in Dark Souls 2 alcune aree erano palesemente troppo difficili a causa del numero smodato di nemici che difficilmente poteva essere bilanciato dalla lentezza del personaggio, in Bloodborne velocità e rapidità nel contrattacco saranno la carta vincente per poter fermare ogni ostacolo.

A darci man forte in questa impresa ci saranno peraltro le trasformazioni delle armi: diversamente dal passato, l’arsenale a nostra disposizione sarà estremamente limitato ma in compenso tutte le varie spade o asce vanteranno peculiarità uniche in grado di distinguerle veramente l’une dalle altre, e non solo sotto il profilo delle statistiche.
Per darvi una idea, dopo 70 ore di gioco stiamo ancora utilizzando il primissimo machete che abbiamo ottenuto all’inizio della storia, in grado di allungarsi raggiungendo una maggiore portata. Ma questa è solo la più banale: abbiamo spade lunghe in grado di inserirsi all’interno di pesanti martelli da guerra, fioretti con pistola agganciata all’elsa ed una lama in grado di diventare frusta(!).

Come sempre queste armi potranno essere potenziate per infierire più danni ma non solo: raccogliendo gemme nascoste nel mondo di gioco potrete infondere il vostro strumento di guerra con poteri aggiuntivi che variano dal semplice potenziamento delle statistiche fino alla possibilità di ottenere HP per secondo o ridurre i consumi di “stamina” per ciascun attacco.

E’ un peccato che tale cura non sia stata riposta anche nel vestiario: non fraintendeteci, i capi di abbigliamento che troverete sono molti, ognuno dotato di un design estremamente affascinante e con statistiche ben distinte.
Ciononostante avremo voluto che le opzioni di potenziamento venissero integrate anche in questo ambito, soprattutto alla luce della semplificazione dell’elemento GDR quando si rivolge l’attenzione al nostro personaggio.

I parametri del nostro personaggio sono infatti molti meno e se da un lato l’esperienza gode di una maggior fruibilità, dall’altra c’è da notare come l’attenzione alle build non è più paragonabile a quella dei Souls, visto che sostanzialmente l’unica distinzione notevole risiederà quasi soltanto nella scelta se potenziare Destrezza o Forza.
A sostituire la magia bianca e la stregoneria vi è ora il parametro Arcano che però si rivelerà fondamentalmente inutile per una buona metà della storia quando inizierete a trovare i primi oggetti che si basano su questa statistica.

Non si tratta infatti di magie come vengono comunemente intese nella saga Souls, ma di oggetti richiamabili dall’inventario con vari effetti, dal buff delle armi all’evocazione di un potere ultraterreno dalle mani. A meno di investire molte energie su questo parametro, vivrete comunque bene anche senza.

Un piccolo uomo nella grande città

Nonostante questa semplificazione dell’elemento ruolistico, il resto è rimasto duro ed ostico come un tempo: Yharnam nasconde pericoli letteralmente ad ogni angolo, tra bestie che vi si lanceranno addosso da antri oscuri a demoni apparentemente innocui in grado di annientarvi con un singolo attacco.
Le lanterne che fungeranno da checkpoint sono davvero poche fin da subito e dovrete esplorare con cura lo scenario di gioco per trovare tutte le scorciatoie necessarie a semplificarvi la vita visto che ancora una volta, morire significa perdere tutta la valuta di gioco necessaria a salire di livello, gli Echi di Sangue.
Per riottenerli però, non basterà trovare la pozza di sangue vicino al luogo in cui siete deceduti: qualora tale pozza si trovi vicina ad un nemico, esso la assorbirà e vi sarà necessario eliminarlo.
E se ve lo steste chiedendo, sì: anche i mini boss possono assorbire le pozze di sangue, quindi fate attenzione.

Ciò che però lascia sbalorditi è la quantità di segreti che nasconde il mondo di gioco: non parliamo soltanto di passaggi che conducono ad oggetti rari, ma di veri e propri dungeon opzionali con altrettanti boss, al pari del mondo dipinto del primo Dark Souls.


Alla conclusione della prima run abbiamo così scoperto che avevamo perso per strada ben 3 boss, 2 mini boss e un paio di quest secondarie, e vi assicuriamo che avevamo girato la mappa più e più volte.
Alla luce di ciò non dovete pertanto sconcertarvi se vi diremo che la storia principale può essere conclusa in poco meno di una ventina di ore perché esplorare ogni singolo castello, grotta ed antro richiederà molto di più.

E’ anche per questa ragione, e per le molteplici scelte operabili nei confronti di certi NPC, che il New Game + è imprescindibile, specie se vorrete ottenere tutti e 3 i diversi finali.

Se questo non vi bastasse (e stiamo già parlando di almeno 50 ore di gioco), il dessert vi viene offerto dai Chalice Dungeon, accessibili dopo aver eliminato uno dei primi boss del gioco.

Questi dungeon altro non sono che aree di gioco in cui potrete cercare varianti uniche delle vostre armi o altri oggetti di valore eliminando di volta in volta boss che possono sia essere quelli già incontrati nella storia principale che, soprattutto, altri unicamente presenti nei Chalice Dungeon.
La peculiarità principale è che i cosiddetti Root Chalice non solo vi permetteranno di inserire varianti particolari chiamate Riti (generalmente atte a creare un ambiente più ostile in cambio di un loot migliore) ma muteranno la mappa ogni volta che li utilizzerete creando così una sfida sempre diversa, avendo peraltro la possibilità di condividere il vostro personale chalice dungeon con altri giocatori.

Potenzialmente i Chalice Dungeon rendono il titolo infinito ma a prescindere dal fatto che vi possa o meno piacere completare un numero esorbitante di labirinti, per ottenere tutti i calici, che di volta in volta sbloccheranno nuovi luoghi, dovrete spendere un numero impressionante di ore di gioco portando la longevità complessiva ad almeno un centinaio di ore.

Chi caccia i cacciatori?

La modalità multiplayer atipica dei Souls è ovviamente stata ereditata dalla nuova creatura di Miyazaki, con alcune piccole differenze che fondamentalmente portano l’attenzione sulla componente cooperativa piuttosto che quella competitiva, ma andiamo con ordine.

Come sempre potrete lasciare a terra dei messaggi usando frasi prestabilite per poter avvisare altri giocatori della presenza di boss o passaggi segreti, oppure per gettarli sadicamente in una trappola. Tali messaggi verranno votati e ogni voto positivo ricevuto vi garantirà una cura immediata (quindi scrivete parecchio se volete avere qualche chance in più contro un boss).

La componente pvp invece è sensibilmente cambiata: invece dei classici messaggi di evocazione lasciati a terra, affinché due giocatori possano cooperare è necessario che uno suoni la Beckoning Bell per chiedere aiuto (spendendo una speciale valuta di gioco) mentre l’altro la Small Beckoning Bell. In tal caso quest’ultimo potrà entrare nel mondo dell’altro giocatore per aiutarlo.
Questo però avviene al prezzo di far apparire nella mappa la campana sinistra. A questo punto se un giocatore dovesse suonare la Small Sinister Bell potrà invadere il mondo del giocatore che stava richiedendo aiuto e cercare di eliminarlo.

Come potete intuire, l’invasione diventa una conseguenza inattesa della coop invece che una feature ben distinta, pertanto non sarà più possibile iniziare sfide 1vs1 nello stesso modo con cui accadeva una volta, se non che in specifici luoghi in cui la campana sinistra sarà attiva a prescindere.

We hunt beasts, we hunt nightmares

Bloodborne è un system seller senza se e senza ma. E’ un titolo immenso come pochi, difficile come da tradizione e snellito nel gameplay che più che mai riesce ad essere frenetico senza sacrificare la componente strategica del combattimento.

Ma è anche un titolo che vanta una direzione artistica a dir poco sublime: Yharnam rimarrà a lungo nel podio delle migliori ambientazioni di questa generazione con le sue lugubri architetture gotiche e le raccapriccianti entità lovecraftiane che la abitano, che vi faranno scendere lentamente in una spirale di follia da cui non riuscirete mai (seriamente, mai) a distinguere fino in fondo dove finisca la realtà e dove inizi la finzione dei sogni.

Giocare a Bloodborne è un incubo, ma è il miglior incubo che potessimo desiderare.


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