Intervista con Andrea Pessino – The Order 1886

1886 title

Prendiamo il nostro posto, nell’incantevole e pittoresca casa museo Bagatti Valsecchi in Milano, alla round table con il titanico e nostrano Andrea Pessino, cofondatore di Ready at Dawn, gruppo statunitense assemblato nel 2003 e balzato alle cronache per l’ottimo adattamento della serie God of War per PSP.

Il nostro Andrea Pessino ha risposto molto schiettamente a ben venti minuti di serratissimi interrogativi su The Order 1886, nuovo titolo esclusiva PS4 in uscita il 20 Febbraio, ha tra l’altro rispolverato la sua lingua natia per concederci tutta l’intervista nell’italico idioma. Ecco a voi il resoconto.

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Andrea Pessino: Ciao a tutti, sono Andrea, cofondatore di Ready at Dawn, prego, chi se la sente inizi pure!

I: Considerando il vostro background ed il vostro curriculum, cosa è significato per voi passare da uno sviluppo per PSP a PS4. Un salto generazionale così grande che difficoltà ha rappresentato per voi?

AP: Le difficoltà sono state tante, ma non per com’è strutturata la PS4. All’inizio della carriera del nostro team, intorno al 2003, iniziare con PSP è stata la scelta più logica; così che potessimo far crescere il team in maniera progressiva, controllata. In quegli anni sviluppare per PS3 poteva già richiedere un organico di circa sessantacinque elementi; mentre su PSP, all’inizio, venti, potevano bastare. Nessuno di noi tra l’altro aveva mai fondato un gruppo proprio. Era meglio procedere lentamente per assimilare meglio i processi di base ecc… il team salì a circa venticinque individui mentre lavoravamo su Daxter (PSP), quaranta con Chains of Olimpus (God of war, PSP) sessanta, sessantacinque con Ghost of Sparta (PSP), arrivati a quel punto capimmo di essere troppo in ritardo con la generazione di home console del tempo (PS3) e decidemmo quindi di aspettare, con PS4 l’occasione era invece perfetta per affrontare un progetto di un’altra magnitudo, grazie anche alle esperienze conseguite dal gruppo. Ci siamo recati da Sony presentando tutto il materiale creato nell’arco di anni (per The Order 1886), abbiamo avuto un feedback molto positivo e da lì tutto ha avuto inizio.

La parte più… uhm… semplice è il termine sbagliato, diciamo divertente è stata quella tecnica. La parte tecnico artistica, per noi che venivamo da una console più limitata (PSP), con le potenzialità che avevamo ora su PS4, sembrava la fine del mondo, un sacco di possibilità inedite. (…) Tutto questo è stato fantastico, tra l’altro siamo coinvolti fin dall’inizio con la console, anche quando era solo un insieme di idee, Sony ha tenuto molto conto del feedback di noi sviluppatori. Ed è per questo che secondo me la macchina è così efficiente nonché un oggetto molto comodo per gli acquirenti. Rappresenta la miglior scelta di idee che si potessero fare sia nel lato hardware che in quello software. Quel processo ci ha aiutato moltissimo nell’affrontare l’enorme crescita a cui abbiamo dovuto far fronte.

I: Sei cofondatore di Ready at Dawn, facevi parte della Blizzard ed hai anche curato il comparto sonoro di alcuni giochi, hai fatto praticamente tutto!

AP: No, no, ci sono moltissime cose che non ho mai fatto (sorride).

I: Come hai iniziato e che cosa consiglieresti, per incominciare, a chi interessato?

AP: Come io ho iniziato non so se è valido per tutti. Non ho cominciato in maniera molto tradizionale, non ho finito le scuole superiori. Dopo la seconda superiore mi sono rotto le balle (Ndr: tutti ridono), ho semplicemente sempre fatto come volevo, anche se non me la sento proprio di darlo come consiglio per qualcun altro. Non vorrei dare l’impressione di non aver studiato perché in realtà non lo facevo molto a scuola concentrandomi invece tanto su ciò che mi interessava (…).

L’unica cosa che conta, secondo me, è sapere veramente quello che desideri fare, nel senso di avere un’idea chiara di quella che è la tua passione. Perché, oggi, se qualcuno vuole creare videogiochi… che penso sia più inerente alla tua domanda.

I: Esatto.

AP: Mmhh… una volta era molto differente… non c’era una comunità, non c’era niente, eri tu, da solo. Trovare libri sull’argomento era estremamente difficile, specialmente in Italia, pareva di essere sulla Luna. Così lontani da dove l’azione vera si trovava.

Si aveva comunemente il senso di essere totalmente rimossi dalla possibilità di fare questo tipo di cose, a volte sembrava non ci fosse alcuna speranza. Per cui, per noi, avere l’informazione era tutto: trovare i libri, farli arrivare! Costavano l’ira di Dio, poi! E, all’inizio, non si aveva un soldo.

Oggi, è tutto diverso, c’è talmente tanta informazione che il problema è opposto e non sai come distinguere le cose utili da quelle inutili, non c’è davvero più bisogno di fare quelle estenuanti ricerche. Se vuoi sviluppare tutto quello di cui hai bisogno è un computer, l’internet connection (Ndr: ogni tanto un po’ di inglese gli “scappava” involontariamente) ed il desiderio di fare. Ripeto: sapere esattamente quello che vuoi fare: sapere se vuoi concentrarti sulla programmazione, sul comparto artistico o qualunque altra cosa (…). E’ importante costruire qualche cosa, non stare troppo a chiedersi, you know (Ndr: “lo sai”. Intercalare tipico americano), dove, quando ecc… iniziare subito a sapersi muovere e partire, iniziare.

Potresti fare un download di Unity, ci sono duemila esempi, magari potresti apportargli qualche modifica… se invece volessi concentrarsi sulla parte del design, essere “the next John Carmack” allora sarebbe il caso iniziare un percorso di studi specifico: matematica, fisica, fondazione! Se io… ehm… iniziassi? E’ corretto “iniziassi”?

Tutti: Sì sì, perfetto…

AP: Allora se io iniziassi (sorride) oggi: computer, internet ed in testa deciso quello che vuoi fare! E se quello che fai vale, puoi pensare di unirti a gruppi organizzati e magari dedicarti anche ai titoli AAA… mi spiace di non riuscire a dare consigli più utili! (ridiamo).

1886 gameplay

I:Qual è stato l’ostacolo più grande affrontato nello sviluppo di The Order 1886 e quello invece più divertente?

AP: Ok… allora… la parte più difficile è stata la logistica… non è stata la tecnica, il comparto artistico, quelle cose le sappiamo fare! E’ molto lavoro ma non di certo un problema! La parte difficile è crescere, contrariamente a quel che si pensa la porzione di persone che può realmente contribuire alla riuscita di un progetto è piuttosto piccola e c’è una competizione tremenda… il fatto che qualcuno sappia come fare una determinata cosa non è neanche una garanzia che poi funzionerà. Crescere e coordinare la quantità di lavoro è difficilissimo perché ormai… ehm… spesso, gran parte delle persone, quando guardano un titolo come questo tendono a non ricordarsi o non pensare che ogni poligono è stato creato da qualcuno, ogni texture è stata dipinta da un professionista così come per ogni animazione… ci sono stati attori, you know, motion capture, oppure sono state create integralmente a mano. Ogni colore, luce… ogni linea di dialogo è stata recitata cento volte! Coordinare tutto quanto, e nei limiti economici che puoi avere, è di un’enorme difficoltà (…).

La parte più divertente invece è sfidare le nuove tecnologie e vedere la reazione di certe persone che stupite dicono: “mmhh… non c’è verso, quella è grafica pre-rendered!” sentirselo dire significa che le cose stanno andando nella direzione giusta, incredibilmente gratificante.

I: Per una software house, quanto è importante nello sviluppo di un gioco il feedback dei giocatori?

AP: Il feedback… sarebbe fantastico riuscire a distillarlo da tutto il resto, ma è davvero difficile sapere quali informazioni sono utili davvero. E’ importantissimo per noi ma è davvero complicato percepirlo in maniera esatta perché si perde in un oceano di altro… le cose dette sono talmente tante che non è più possibile classificarle correttamente!

So che siamo al limite del tempo ma mi piacerebbe che tutti potessero fare almeno una domanda! (Ndr: arriva un magnanimo OK!)

I: Secondo te, potrebbe questo gioco cambiare la percezione che si ha di questo media?

AP: Bhè, mi piacerebbe moltissimo, ma che sia vero o no purtroppo io non posso dirlo… quello che posso dire è che abbiamo fatto del nostro meglio per far sì che (The Order 1886) fosse divertente da giocare ma che lasciasse anche un certo impatto dal punto di vista narrativo e produttivo (…). E’stato un esperimento per tentare di fondere al meglio gameplay, storia e mantenere entrambi interessanti e soddisfacenti…

I: Avete sentito in qualche modo l’influenza di Cage (Beyond: Two Souls, Heavy Rain)?

AP: Mmh…. Forse quello è un po’ eccessivo… sai… il suo stile è quasi esclusivamente narrazione. Direi che ci siamo rifatti più ai lavori di Naughty Dog. Un’evoluzione di quelli, o meglio, evoluzione nel senso più di esperimento in quella direzione, utilizzando tecniche cinematografiche nella narrazione. Vedere come story telling, script writing si possono combinare in un gioco che rimanga divertente nel gameplay e quindi con un risultato finale in cui le due cose si influenzano positivamente. Se avremo successo si vedrà ma per il momento queste sono le nostre intenzioni (sorride)!

I: Avete avuto paura a proporre un nuovo prodotto (nel senso di nuova IP) visto che venivate da serie già avviate?

AP: Uno dei grandi pregi di Sony è quello di essere un publisher che sa prendere ancora dei rischi ed investire in progetti che non danno garanzie (…).

1886 gameplay 2

I: Qual è il tuo personaggio preferito di Order, quale ti affascina di più caratterialmente?

AP: (sorride) mmh.. sono due domande diverse… allora: il mio preferito sicuramente Lafayette, ci sono dei momenti in cui è assolutamente simpaticissimo! Mentre il mio carattere preferito deve ovviamente essere Sir Galahad. Poiché è il più complicato di tutti quanti e attraversa la trasformazione più grossa!

I: Allora, The Order 1886 ha una grafica veramente impressionante. Estremamente ricca di particolari; io però pensavo, un comparto tecnico con molti particolari può essere un problema per uno sviluppatore? In un titolo è importante sapersi orientare, avere troppe cose su schermo non rende per il giocatore più complesso potersi orientare efficacemente?

AP: Mmh.. questa è una bella domanda. Diciamo che questo più che compito del programmatore è del designer, è c’è tantissimo lavoro da fare in questo senso. Il nostro gioco è perlopiù guidato eppure ci sono sempre problemi durante il testing: poteva capitare che le persone si perdessero; bisogna sempre dare aiuto e consigli velati ai giocatori per far loro capire dove dovrebbero andare, come fare per proseguire, con cosa possono interagire.

Per questo esistono diversi sistemi: mettere una luce che attiri l’attenzione nel punto giusto e sufficientemente in grado di attrarre la vista in quella direzione. Una finestra magari aperta in un certo modo che ti dà un indizio velato su quello che puoi fare… il designer spende un sacco di tempo a cercare di fare al meglio questo. Poi facciamo user testing, analizziamo statistiche che ci danno dati specifici tipo: i giocatori si sono persi tutti in questa zona, oppure non sapevano che dovevano sparare in quella direzione. Si continua a rifinire fino a quando non si ha un risultato buono e che la maggior parte delle persone percepisca in maniera che non si sentano trascinate dai designer ma al contempo possano giocare senza smarrirsi o frustrarsi.

I: Sono sicuro che mi risponderai no comment ma io ci provo lo stesso… c’è una speranza per un nuovo God of War su PSVita?

 AP: Ah… No! (ride e noi a seguire). O meglio: Non da noi!

I: E  per un sequel di 1886?

AP: Quello dipende, bisognerà vedere quanto il primo verrà apprezzato e recepito. La trama è già tutta scritta, il lavoro di Ru (Ru Weerasuriya, fondatore del team) è talmente fantastico che sarebbe veramente deprimente per noi non riuscire a raccontarla tutta. Comunque sì, è già tutto scritto… mi lascio sempre prendere troppo dall’entusiasmo, dovrei imparare a starmene zitto! (ridiamo) Ovviamente sì, spero che lo faremo.

Fine dell’intervista, il vostro inviato parte con un applauso ma la sala glielo boccia in pieno, c’è comunque tempo per qualche foto e gli autografi di rito. Andrea si riconferma armato di grandissima giovialità; speriamo ritorni presto in patria e magari per parlarci dei suoi prossimi progetti!


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